segunda-feira, 28 de outubro de 2013

Navios

Combates no mar são um atrativo especial no século das conquistas marítimas,dos grandes impérios ultramarinos e da pirataria. Navios são construídos principalmente para o transporte de mercadorias, embora no final do ´Século XVII começam a surgir navios mais reforçados preparados principalmente para a guerra Os navios recebem uma classificação de acordo como número de mastros; os navios de um mastro recebem os nomes de Corveta, Cortador, Vela Ligeira entre outras centenas de nomes. Os navios de dois mastros incluem as escunas, os Brigues e os Bergantin. Os navios de três mastros ou mais incluem os galeões, as fragatas e outros navios de linha.

 

BRIGUES: Navios grandes, espaçosos e lentos que com algumas provisões podem cruzar oceanos. Alguns foram modificados para ganhar velocidade. Podem carregar até 40 canhões emedem aproximadamente 32 metros.


CARAVELAS: Navios construídos para viagens transoceânicas,  pesam de 12 a 51 toneladas e possuem um proa mais alta chamada de “castelo da proa” e uma estrutura de dois conveses na polpa chamada de “castelo da polpa”, a diversidade da composição entre velas latinas e quadradas privilegia a velocidade ou manobrabilidade.


CORVETAS:  Navios pequenos( cerca de 18,5metros) com apenas uma vela, próprios para viagens rápidas (máximo deumas duas semanas), muto utilizados para saques pela facilidade de manobrabilidade e velocidade, além de conseguir carregar um número de canhões suficiente para abordagens piratas (emtorno de 10mais podendo chegar a 20) e ter um caso pequeno,conseguindo passar por recifes de coral (o que os navios de guerra não conseguem) privilegiando fugas.

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FLUYT:  Embarcação holandesa barata projetada para alcançar altas velocidades no transporte de carga ultramarino com o máximo de espaço e tripulação, o projeto original dispensava armamentos, mas modelos posteriores foram adaptados com 12 a 15 canhões. Um fluyt pesa de 200 a 300 toneladas, mede em torno de 25 metros e possui um casco em forma de pera aumentando o espaço para carga próximo à linha da água e um convés estreito. Possuía mastros maiores que um Galeão para conseguir uma alta velocidade rapidamente.


GALEÂO: Uma evolução das caravelas buscando estabilidade, manobrabilidade e  velocidade. A polpa foi reduzida e o casco alongado (o que reduziu a resistência do vento na frente) e rebaixado, a popa quadrada substituiu as arredondadas e uma cabeça delobo projetada para frente  dos arcos abaixo do nível da proa. Embarcações leves (emmédia 500 toneladas) reforçadas, bem armadas,  baratas, velozes (3 a 5 mastros), espaçosas e próprias para a guerra,viagens oceânicas e tempestades.


.NAVIOS DE LINHA: Novos navios projetados recentemente para uma nova tática naval conhecida como linha de batalha (onde formam-se duas colunas opostas de navios de guerra  que manobram tirando vantagem do peso dos canhões que carregam de umlado da embarcação), operando em frotas de até 100 navios possuíam 2 a 4 conveses comemmédia 25 a 50 canhões que atiram por portinholas.


NAVIOS MERCANTES E DE GUERRA: Os navios mais comuns. São embarcações lentas de 3 mastros construídas para o transporte de cargas (ou passageiros com adaptaão de camas e redes) ou para guerra.



Um navio em SANTA CRUZ RPG  possui 7 características básicas:

Resistência (RES): total de dano suportados por uma embarcação antes dela afundar.
Velocidade (VEL): A velocidade média de uma embarcação em Km/h.
Manobrabilidade (MAN): A dificuldade apresentada para manobrar uma embarcação como modificador imposto à perícia Navegação.
Dano: O dano em d10 causado pelo navio em outro navio. Para ataques de canhhões em pessoas ou criaturas considere o dano de um canhão (6d6+6).
Tripulação: O mínuimo de marinheiros necessários para operar a embarcação com a mínima população necessária para se operar a embarcação e a máxima população suportada.

IP: A Resitência a dano do Navio.

Custo: O preço da Embarcação em Réis portugueses.





 Habilidade média/ Manobras

A habilidade média de navegação de um navio é a média da perícia em Navegação de seus tripuantes. A habilidade média de Ataque de um navio é a média da perícia dos marinheiros que operam os canhões na perícia Armas de Fogo e de longo alcance – Canhões.

A ficha de uma embarcação ficará da seguinte Forma:



 O capitão joy Rogers encomendou da inglaterra  um Brigue de Guerra e o batizou de Jhonnie Walker. Aliciou em Port Royal 20 marinheiros , 10 com Navegação 35, 5 com Navegação 56, 2 com navegação 60 e 3 com Navegação 75. Logo a Habilidade média de navegação de sua tripulação é de (350+280+120+225)/20 = 48,75 (10*35 + 5*56 + 2*60 + 3*75)/20  que arredondado para cima dá uma habilidade média de  49%.

Da mesma forma que no calculo acoma a habilidade média de ataque do navio é de 50% (10 marinheiros com 60% 5 com 80% e 5 com 00%).

A ficha da embarcação ficou assim:

Nome:  Jhonnie Walker

Tipo:  Brigue de Guerra

Res:  150

Vel: 15

Man: Normal

Dano: 18d10

Tripul.: 20

IP: 26

Custo: 198.000

H. Média M.: 49%

H. Média A.: 50%


REGRAS

A cada rodada a embarcação pode fazer uma manobra ( levantar velas, baixar velas, fazer uma manobra de defesa, etc) e a cada 3 fazer uma manobra e um ataque. Ações de personagens dentro da embarcação são consideradas em separado a cada rodada.

A Tripulação

A tripulação básica de uma embarcação normalmente é constituída por:

25% são homens comuns, que emprestam sua força física e vontade em troca de algumas moedas de prata e três pratos de comida por dia;
25% são especialistas [com os maiores Perícias em culinária, Mecânica, Engenharia, Avaliação, Comércio, etc] e;

50% são homens de armas, treinados em combate com Espada, Pistolas e, mais raramente, uma arcabuz.

O capitão da embarcação pirata geralmente eleva ou diminui a eficiência de seus homens, de acordo com a sua própria capacidade. Todos os combatentes são personagens construídos com a metade nível do capitão, ou seja, se um capitão estiver no 10º Nível, os marinheiros combatentes serão personagens 5º Nível. Dificilmente marinheiros passam do 3º Nível e ainda continuam sendo marinheiros. Eles costumam migrar para portos ou outras atividades quando acham que têm poder suficiente para manter sozinhos suas próprias necessidades.

Velocidade

A velocidade de uma caravela pirata, assim como toda embarcação, varia de acordo com a velocidade do vento. A velocidade básica é de 5 km/h, sem vento. Se todas as velas estiverem içadas a velocidade do vento é adicionada à velocidade da embarcação, até atingir o limite de 20 vezes a sua velocidade normal. Mais que isso a embarcação perde o controle e, geralmente, leva ao naufrágio (Teste de H.Média de N.Crítico para evitar).

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A velocidade de uma embarcação depende da quantidade de velas levantadas. Um navio de 3 velas possui como velocidade a velocidade do navio + a velocidade do vento (com as três velas içadas); Um navio de 1 vela possui como velocidade a (velocidade do Navio + (Velocidade do vento/3) e um navio de 2 velas (Velocidade do Navio + ((velocidade do vento/3)*2))

Ex.: com ventos de 50 Km/h um Fluyt navega a 66km/h, uma corveta pequena a 37km/h e um Brigue de Guerra a 49 km/h.

Corvetas possuem 1 vela, Brigues 2 velas, as outras embarcações são consideradas de 3 velas.


Perseguições

Perseguições entre navios são realizadas somando-se a velocidade do navio perseguido + 50 – velocidade do navio perseguidor. Se o Navio perseguido tiver 3 sucessos consecutivos ele consegue escapar.

Exemplo: O corsário Pierre d’ Avelar em seu galeão de guerra, está sendo perseguido por Claus von Bastian em seu fluyt. A velocidade do vento é de 40 km/h o que faz Avelar estar a 55km/h e Bastian a 56. Avelar testa (55+50-56) 49% e obtém 20 no d100 conseguindo portanto abrir uma grande vangagem em seu perseguidor. Na sLoada rodada obtem 50 no d100 e Bastian se aproxima novamente de Avelar.

Ataque

O Ataque a um navio é definido de maneira normal. O capitão pode ou não definir a parte do navio a se atacada. O teste de Ataque é de H.MédiaA + 50 – A. Média de M. do navio atacado (que pode tentar manobrar para evitar ser atingido). Se o ataque for bem sucesido jogue o dano na parte específica e subtraia o IP. (leia atentamente a parte abaixo).

Há sempre a chance de 05% de uma bala de canhão atingir um tripulante. Qualquer resultado inferior a 05 no d100 significa que um tripulante foi atingido.  Se um tripulante foi atingido jogue 1d6 se sair 1 foi um personagem jogador (dano de 6d6+6).

Para se calcular grandes danos como 150 ou 70 d10 divida o número de dados por 10 e depois multiplique o resultado por 10.

Exemplo: para se jogar 150d10 de dano, joga-se 15 d10 (7,8,1,2,3,7,8,8,9,9,4,4,3,2,1= 76) e multiplica-se o resultado por 10 (76*10) = 760 de dano.


As Defesas e as Conseqüências

Geralmente uma caravela pirata tem IP 30 e 150 PVs. em todo o seu casco, mas o casco é dividido em quatro seções: dianteiras esquerda e direita; e traseiras esquerda e direita. Cada sessão tem seus próprios pontos de vida. As naus sob bandeiras são bem mais resistentes, mas os piratas abrem mão de durabilidade para terem mais agilidade.

A resistência da embarcação é dividida em 20% (dividido por 5) formando os PVs da Proa, Casco 50% (dividido por 2) , mastro 10% (dividido por 10) e polpa 20% (dividido por 5) %. O IP do Mastro é 20% (dividido por 5) do IP total.

Logo o Jhonnie Walker possui:

Proa:    30 PVs e IP 26
Casco : 75 PVs e IP 26
Polpa:   30PVs e IP 26
Mastro: 15 PVs e IP 6
Danificar um navio significa prejudicar em um ou mais locais do casco ou aos mastros.

A caravela é dividida em 4 partes:

Proa [parte dianteira superior. Luta com Canhão difícil]
Popa [parte traseira superior. Luta com Canhão difícil]
Mastros [Luta com Canhão Crítico]

Casco Inferior. [Luta com Canhão Normal]

Todos os redutores serão levados em conta quando o combate for no mar. Quando as embarcações estiverem sem movimento, os redutores diminuem em um nível de dificuldade (de crítico para difícil, de difícil para normal e de normal para fáci)l .

Esses redutores são utilizados quando o atacante visar essa parte especificamente como alvo. Se o tiro for dado na direção da caravela pirata, sem um alvo específico, considere um ataque normal e, se o atacante tiver sucesso, jogue 1d e confira o resultado na tabela adiante:

1 – Proa ou Popa;
2-3 – O tiro passa por cima da embarcação;
4 – O projétil acerta a água, antes de chegar até a embarcação
5 – Casco Inferior
6 – Mastros

Um navio pode acumular diferentes tipos de danos, como mostrado abaixo:

Danificados: uma parte do casco é reduzida para 50% dos seus pontos de vida ou menos. Um navio que está danificado perde metade da sua velocidade base; Severamente danificados: duas ou mais seções de casco são reduzidos para 50% dos seus pontos de vida ou menos. Um navio que está Severamente Danificado perde metade da sua velocidade

Furada: Quando uma seção do casco é destruída (reduzidos a 0 pontos de vida ou menos) as duas seções do casco adjacentes à que foi Furada, são enfraquecidas e imediatamente reduzidos para 50% dos seus pontos de vida normal na rodada seguinte. Cada vez que um navio é furado, ele deve fazer um teste de naufrágio (veja abaixo). Uma embarcação com pelo menos metade de suas seções furadas, foi destruída e afunda imediatamente.

Complementos Danificados: Quando um dos complementos do navio [proa e popa] é reduzido até 50% dos seus pontos de vida ou menos, estará danificado [veja as conseqüências de Danificado, acima]. A embarcação perde ainda 25% da sua velocidade efetiva se a proa estiver danificada e um redutor de -25% na dirigibilidade da embarcação, caso a popa esteja danificada.

Desmastreado: Se um dos mastros estiver danificado [50% ou menos dos pontos de vida], a embarcação fica Desmastreada. Ao contrário da avaria no casco, danos nos mastros não se espalham para as seções adjacentes. Se o navio possui apenas um mastro, já não pode navegar. Se ele possui dois ou mais mastros, a sua velocidade de vela base é reduzida proporcionalmente (esse redutor não é cumulativo com a penalidade devido à Complementos Danificados). Uma embarcação Desmastreada toma uma penalidade 25% na perícia Navegação. Se a embarcação tiver dois mastros e um for desmastreado, a velocidade é reduzida pela metade. Se tiver três, a velocidade é reduzida um terço. Se a embarcação for totalmente Desmastreada, isso vai parar a embarcação.

Naufrágio: Quando a embarcação estiver totalmente Desmastreada e com pelo menos duas seções furadas, ou com três de suas seções furadas, o capitão ou piloto tem de fazer teste de Navegação, com redutor de -20% para cada peça que a embarcação perdeu. A cada 10 minutos um novo teste é necessário. Um fracasso em qualquer teste, significa o naufrágio da embarcação.
Artilharia

Na maioria dos navios piratas, existem em média de 3 canhões por sessão do casco. Cada canhão dá, no máximo, um tiro a cada 3 minutos, tempo necessário para se abastecer com pólvora a tubo de ejeção da obuse, socar a pólvora e carregar a obuse. Geralmente, piratas não usam mais que dois tiros por canhão, pois nesse tempo eles chegam e fazem a abordagem corpo-a-corpo, sem contar que não é agradável trabalhar com pólvora úmida.

Geralmente usa-se um único tiro. Ele acontece quando a embarcação a ser abortada está à curta distância. Usa-se mais de um tiro, quando a embarcação está em fuga ou em perseguição. Quando a distância se encurta para o combate corporal, os tiros de canhão cessam e os operadores passam a manejar a embarcação para uma melhor abordagem.

Por canhões serem de alma lisa as munições não alcançavam uma grande distância até o ano de 1520. Depois disso os canhões passaram a ser feitos com um material diferente e passaram a ser raiados, o que garantiu um alcance e precisão maiores.

Regra Simplificada


Se o mestre não quiser detalar o combate e suas consequências simplesmente faça a jogada de ataque, se acertar jogue o dano, subtraia o IP da embarcação e considere o dano na Res do navio alvo. Considere que um navio afunda quando sua Res chegar a zero.

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