Combates
no mar são um atrativo especial no século das conquistas marítimas,dos grandes
impérios ultramarinos e da pirataria. Navios são construídos principalmente
para o transporte de mercadorias, embora no final do ´Século XVII começam a
surgir navios mais reforçados preparados principalmente para a guerra Os navios
recebem uma classificação de acordo como número de mastros; os navios de um
mastro recebem os nomes de Corveta, Cortador, Vela Ligeira entre outras
centenas de nomes. Os navios de dois mastros incluem as escunas, os Brigues e
os Bergantin. Os navios de três mastros ou mais incluem os galeões, as fragatas
e outros navios de linha.
BRIGUES:
Navios
grandes, espaçosos e lentos que com algumas provisões podem cruzar oceanos.
Alguns foram modificados para ganhar velocidade. Podem carregar até 40 canhões
emedem aproximadamente 32 metros.
CARAVELAS:
Navios
construídos para viagens transoceânicas,
pesam de 12 a 51 toneladas e possuem um proa mais alta chamada de
“castelo da proa” e uma estrutura de dois conveses na polpa chamada de “castelo
da polpa”, a diversidade da composição entre velas latinas e quadradas
privilegia a velocidade ou manobrabilidade.
CORVETAS: Navios pequenos( cerca de
18,5metros) com apenas uma vela, próprios para viagens rápidas (máximo deumas
duas semanas), muto utilizados para saques pela facilidade de manobrabilidade e
velocidade, além de conseguir carregar um número de canhões suficiente para
abordagens piratas (emtorno de 10mais podendo chegar a 20) e ter um caso
pequeno,conseguindo passar por recifes de coral (o que os navios de guerra não
conseguem) privilegiando fugas.
.
FLUYT: Embarcação holandesa
barata projetada para alcançar altas velocidades no transporte de carga
ultramarino com o máximo de espaço e tripulação, o projeto original dispensava
armamentos, mas modelos posteriores foram adaptados com 12 a 15 canhões. Um
fluyt pesa de 200 a 300 toneladas, mede em torno de 25 metros e possui um casco
em forma de pera aumentando o espaço para carga próximo à linha da água e um
convés estreito. Possuía mastros maiores que um Galeão para conseguir uma alta
velocidade rapidamente.
GALEÂO: Uma evolução das caravelas buscando estabilidade, manobrabilidade e velocidade. A polpa foi reduzida e o casco alongado
(o que reduziu a resistência do vento na frente) e rebaixado, a popa quadrada
substituiu as arredondadas e uma cabeça delobo projetada para frente dos arcos abaixo do nível da proa. Embarcações
leves (emmédia 500 toneladas) reforçadas, bem armadas, baratas, velozes (3 a 5 mastros), espaçosas e
próprias para a guerra,viagens oceânicas e tempestades.
.NAVIOS
DE LINHA: Novos navios projetados recentemente para uma nova
tática naval conhecida como linha de batalha (onde formam-se duas colunas
opostas de navios de guerra que manobram
tirando vantagem do peso dos canhões que carregam de umlado da embarcação),
operando em frotas de até 100 navios possuíam 2 a 4 conveses comemmédia 25 a 50
canhões que atiram por portinholas.
NAVIOS
MERCANTES E DE GUERRA: Os navios mais comuns. São embarcações
lentas de 3 mastros construídas para o transporte de cargas (ou passageiros com
adaptaão de camas e redes) ou para guerra.
Um
navio em SANTA CRUZ RPG possui 7
características básicas:
Resistência
(RES): total de dano suportados por uma embarcação antes
dela afundar.
Velocidade
(VEL): A velocidade média de uma embarcação em Km/h.
Manobrabilidade
(MAN): A dificuldade apresentada para manobrar uma
embarcação como modificador imposto à perícia Navegação.
Dano:
O dano em d10 causado pelo navio em outro navio. Para ataques de canhhões em
pessoas ou criaturas considere o dano de um canhão (6d6+6).
Tripulação:
O mínuimo de marinheiros necessários para operar a embarcação com a mínima
população necessária para se operar a embarcação e a máxima população
suportada.
IP:
A Resitência a dano do Navio.
Custo:
O preço da Embarcação em Réis portugueses.
Habilidade média/ Manobras
A habilidade
média de navegação de um navio é a média da perícia em Navegação de seus tripuantes.
A habilidade média de Ataque de
um navio é a média da perícia dos marinheiros que operam os canhões na perícia Armas de Fogo e de longo alcance –
Canhões.
A ficha de uma embarcação ficará da seguinte Forma:
O capitão
joy Rogers encomendou da inglaterra um
Brigue de Guerra e o batizou de Jhonnie
Walker. Aliciou em Port Royal 20 marinheiros , 10 com Navegação 35, 5 com
Navegação 56, 2 com navegação 60 e 3 com Navegação 75. Logo a Habilidade média
de navegação de sua tripulação é de (350+280+120+225)/20 = 48,75 (10*35 + 5*56 + 2*60 + 3*75)/20 que arredondado para cima dá uma habilidade
média de 49%.
Da mesma forma que no calculo acoma a habilidade
média de ataque do navio é de 50% (10 marinheiros com 60% 5 com 80% e 5 com
00%).
A ficha da embarcação ficou assim:
Nome: Jhonnie Walker
Tipo: Brigue de Guerra
Res: 150
Vel: 15
Man: Normal
Dano: 18d10
Tripul.: 20
IP: 26
Custo: 198.000
H. Média M.: 49%
H. Média A.: 50%
REGRAS
A cada rodada a embarcação pode fazer uma manobra (
levantar velas, baixar velas, fazer uma manobra de defesa, etc) e a cada 3
fazer uma manobra e um ataque. Ações de personagens dentro da embarcação são
consideradas em separado a cada rodada.
A Tripulação
A tripulação básica de uma embarcação normalmente é
constituída por:
25% são homens comuns, que emprestam sua força
física e vontade em troca de algumas moedas de prata e três pratos de comida
por dia;
25% são especialistas [com os maiores Perícias em
culinária, Mecânica, Engenharia, Avaliação, Comércio, etc] e;
50% são homens de armas, treinados em combate com
Espada, Pistolas e, mais raramente, uma arcabuz.
O capitão da embarcação pirata geralmente eleva ou
diminui a eficiência de seus homens, de acordo com a sua própria capacidade.
Todos os combatentes são personagens construídos com a metade nível do capitão,
ou seja, se um capitão estiver no 10º Nível, os marinheiros combatentes serão
personagens 5º Nível. Dificilmente marinheiros passam do 3º Nível e ainda
continuam sendo marinheiros. Eles costumam migrar para portos ou outras
atividades quando acham que têm poder suficiente para manter sozinhos suas próprias
necessidades.
Velocidade
A velocidade de uma caravela pirata, assim como
toda embarcação, varia de acordo com a velocidade do vento. A velocidade básica
é de 5 km/h, sem vento. Se todas as velas estiverem içadas a velocidade do
vento é adicionada à velocidade da embarcação, até atingir o limite de 20 vezes
a sua velocidade normal. Mais que isso a embarcação perde o controle e,
geralmente, leva ao naufrágio (Teste de H.Média de N.Crítico para evitar).
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Ex.: com ventos de 50 Km/h um Fluyt navega a
66km/h, uma corveta pequena a 37km/h e um Brigue de Guerra a 49 km/h.
Corvetas possuem 1 vela, Brigues 2 velas, as outras
embarcações são consideradas de 3 velas.
Perseguições
Perseguições entre navios são realizadas somando-se
a velocidade do navio perseguido + 50 – velocidade do navio perseguidor. Se o
Navio perseguido tiver 3 sucessos consecutivos ele consegue escapar.
Exemplo: O corsário Pierre d’ Avelar em seu galeão
de guerra, está sendo perseguido por Claus von Bastian em seu fluyt. A
velocidade do vento é de 40 km/h o que faz Avelar estar a 55km/h e Bastian a
56. Avelar testa (55+50-56) 49% e obtém 20 no d100 conseguindo portanto abrir
uma grande vangagem em seu perseguidor. Na sLoada rodada obtem 50 no d100 e
Bastian se aproxima novamente de Avelar.
Ataque
O Ataque a um navio é definido de maneira normal. O
capitão pode ou não definir a parte do navio a se atacada. O teste de Ataque é
de H.MédiaA + 50 – A. Média de M. do navio atacado (que pode tentar manobrar
para evitar ser atingido). Se o ataque for bem sucesido jogue o dano na parte
específica e subtraia o IP. (leia atentamente a parte abaixo).
Há
sempre a chance de 05% de uma bala de canhão atingir um tripulante. Qualquer
resultado inferior a 05 no d100 significa que um tripulante foi atingido. Se um tripulante foi atingido jogue 1d6 se
sair 1 foi um personagem jogador (dano de 6d6+6).
Para
se calcular grandes danos como 150 ou 70 d10 divida o número de dados por 10 e
depois multiplique o resultado por 10.
Exemplo:
para se jogar 150d10 de dano, joga-se 15 d10 (7,8,1,2,3,7,8,8,9,9,4,4,3,2,1=
76) e multiplica-se o resultado por 10 (76*10) = 760 de dano.
As Defesas e as Conseqüências
Geralmente uma caravela pirata tem IP 30 e 150 PVs.
em todo o seu casco, mas o casco é dividido em quatro seções: dianteiras
esquerda e direita; e traseiras esquerda e direita. Cada sessão tem seus
próprios pontos de vida. As naus sob bandeiras são bem mais resistentes, mas os
piratas abrem mão de durabilidade para terem mais agilidade.
A resistência da embarcação é dividida em 20%
(dividido por 5) formando os PVs da Proa, Casco 50% (dividido por 2) , mastro
10% (dividido por 10) e polpa 20% (dividido por 5) %. O IP do Mastro é 20%
(dividido por 5) do IP total.
Logo
o Jhonnie Walker possui:
Proa: 30 PVs e IP 26
Casco
: 75 PVs e IP 26
Polpa: 30PVs e IP 26
Mastro:
15
PVs e IP 6
Danificar um navio significa prejudicar em um ou
mais locais do casco ou aos mastros.
A caravela é dividida em 4 partes:
Proa [parte dianteira superior. Luta com Canhão
difícil]
Popa [parte traseira superior. Luta com Canhão
difícil]
Mastros [Luta com Canhão Crítico]
Casco Inferior. [Luta com Canhão Normal]
Todos os redutores serão levados em conta quando o
combate for no mar. Quando as embarcações estiverem sem movimento, os redutores
diminuem em um nível de dificuldade (de crítico para difícil, de difícil para
normal e de normal para fáci)l .
Esses redutores são utilizados quando o atacante
visar essa parte especificamente como alvo. Se o tiro for dado na direção da
caravela pirata, sem um alvo específico, considere um ataque normal e, se o
atacante tiver sucesso, jogue 1d e confira o resultado na tabela adiante:
1 – Proa ou Popa;
2-3 – O tiro passa por cima da embarcação;
4 – O projétil acerta a água, antes de chegar até a
embarcação
5 – Casco Inferior
6 – Mastros
Um navio pode acumular diferentes tipos de danos,
como mostrado abaixo:
Danificados: uma parte do casco é reduzida para 50% dos seus pontos de vida ou
menos. Um navio que está danificado perde metade da sua velocidade base;
Severamente danificados: duas ou mais seções de casco são reduzidos para 50%
dos seus pontos de vida ou menos. Um navio que está Severamente Danificado
perde metade da sua velocidade
Furada: Quando uma seção do casco é destruída (reduzidos a 0 pontos de vida ou
menos) as duas seções do casco adjacentes à que foi Furada, são enfraquecidas e
imediatamente reduzidos para 50% dos seus pontos de vida normal na rodada
seguinte. Cada vez que um navio é furado, ele deve fazer um teste de naufrágio
(veja abaixo). Uma embarcação com pelo menos metade de suas seções furadas, foi
destruída e afunda imediatamente.
Complementos Danificados: Quando um dos
complementos do navio [proa e popa] é reduzido até 50% dos seus pontos de vida
ou menos, estará danificado [veja as conseqüências de Danificado, acima]. A
embarcação perde ainda 25% da sua velocidade efetiva se a proa estiver
danificada e um redutor de -25% na dirigibilidade da embarcação, caso a popa
esteja danificada.
Desmastreado: Se um dos mastros estiver danificado [50% ou menos dos pontos de vida],
a embarcação fica Desmastreada. Ao contrário da avaria no casco, danos nos
mastros não se espalham para as seções adjacentes. Se o navio possui apenas um
mastro, já não pode navegar. Se ele possui dois ou mais mastros, a sua
velocidade de vela base é reduzida proporcionalmente (esse redutor não é
cumulativo com a penalidade devido à Complementos Danificados). Uma embarcação
Desmastreada toma uma penalidade 25% na perícia Navegação. Se a embarcação
tiver dois mastros e um for desmastreado, a velocidade é reduzida pela metade.
Se tiver três, a velocidade é reduzida um terço. Se a embarcação for totalmente
Desmastreada, isso vai parar a embarcação.
Naufrágio: Quando a embarcação estiver totalmente Desmastreada e com pelo
menos duas seções furadas, ou com três de suas seções furadas, o capitão ou
piloto tem de fazer teste de Navegação, com redutor de -20% para cada peça que
a embarcação perdeu. A cada 10 minutos um novo teste é necessário. Um fracasso
em qualquer teste, significa o naufrágio da embarcação.
Artilharia
Na maioria dos navios piratas, existem em média de
3 canhões por sessão do casco. Cada canhão dá, no máximo, um tiro a cada 3
minutos, tempo necessário para se abastecer com pólvora a tubo de ejeção da
obuse, socar a pólvora e carregar a obuse. Geralmente, piratas não usam mais
que dois tiros por canhão, pois nesse tempo eles chegam e fazem a abordagem
corpo-a-corpo, sem contar que não é agradável trabalhar com pólvora úmida.
Geralmente usa-se um único tiro. Ele acontece
quando a embarcação a ser abortada está à curta distância. Usa-se mais de um
tiro, quando a embarcação está em fuga ou em perseguição. Quando a distância se
encurta para o combate corporal, os tiros de canhão cessam e os operadores
passam a manejar a embarcação para uma melhor abordagem.
Por canhões serem de alma lisa as munições não
alcançavam uma grande distância até o ano de 1520. Depois disso os canhões
passaram a ser feitos com um material diferente e passaram a ser raiados, o que
garantiu um alcance e precisão maiores.
Regra Simplificada
Se o mestre não quiser detalar o combate e suas
consequências simplesmente faça a jogada de ataque, se acertar jogue o dano,
subtraia o IP da embarcação e considere o dano na Res do navio alvo. Considere
que um navio afunda quando sua Res chegar a zero.
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