quinta-feira, 31 de outubro de 2013

Vampiros - Etrieis e Nefastus

Segundo o livro "Vampiros mitológicos" os vampiros da raça Strigoi vieram para a América com as primeiras navegações pela coroa Luzitana ou de Castilla tornando-se grandes senhores de terra e acrescento (adentrando as câmaras municipais e a política local). Os Ekimmu se deslocaram para a América do norte e chegaram até o caribe onde travaram contato com Brujas e Assimanis, podendo (porque não) terem se envolvido com a pirataria e pilhado alguns navios portugueses e espanhóis. Grupos Vrikolakas e Lobisomens Europeus, fugiram também para a América, buscando um paraíso verde longe de perseguições, e se depararam com criaturas nunca antes sonhadas, Formando grupos nômades e por vezes se fixando em alguma cidade, dentre eles cabe-se ressaltar os Nosferatus que se fixaram na América do norte. O grupo, contudo que migrou em maior escala para a América latina foi, sem sombra de dúvida, os Assimani, que acompanharam os navios negreiros, se envolveram com os escravos nas senzalas e arquitetaram os quilombos. Não é relatado, e talvez também não tenha muita coerência, a presença nos primeiros anos da colonização de Kiang-shis, Lamiais ou Rakshasas. Contudo estes não são os únicos vampiros possíveis na América Portuguesa... 

Etriel


Etriel era uma das duas filhas de um casal da leste da Ásia que viajou para Oeste em busca de uma vida melhor. No caminho, passando pela babilônia Etriel foi possuída por um dos Sete espíritos malignos descritos nas 12 tábuas do Gilgamesh, o evento catastrófico, do qual ela mesmo não se lembra gerará a morte de sua família. só sem saber o que ocorreu Etriel será acolhida por Makaelnamozor, membro da casta sacerdotal do culto de Isthar que também fora possuído por um dos sete espíritos. Os sete iniciaram um reinado de sangue na grande cidade, que despertou a ira da população e chamou a atenção de algumas sociedades secretas, entre elas a ordem dos magos vermelhos, que via a ameaça ao seu poder crescente sobre a mesopotâmia. Os Sete vampiros foram sendo atacados por incêndios e criaturas cuspidoras de fogo vindas diretamente de Arkanun, quando  Makaelnamozor descobriu um plano de invocação do próprio Histell dentro de uma conjunção planetária que ocorreria em breve. Sentindo a derrota próximo, disse a Etriel. "Fuja, Fuja amor, Vá para o mais distante que conseguir". Nunca mais se ouviu falar do casal, Makaelnamozor provavelmente foi destruído no Grande incêndio que assolou a cidade algum tempo depois e Etriel fugiu, o mais distante que pode. Rumou a leste, chegou ao Extremo Oriente, lá incentivou seu povo a desenvolver a ciência náutica, o oriente ainda era perto, "ir para o mais longe que puder" havia sido a ordem que dera a si mesma.
E Etriel navegou, sempre em frente, sempre a leste, até que chegou à sul do continente americano. Com a chegada dos Castellanos, acompanhou a companhia de Jesus e se fixou no Grande Pântano, onde por tempos prestou proteção às Missões. No grande pântano Etriel desenvolveu seus próprios poderes, seu próprio código de conduta e deu origem à sua prole.

Características


As características físicas de um vampiro Etriel são semelhantes às dos Ekimmus, assim como suas fraquezas. Etriéis consideram seu vampirismo como um Don e não uma maldição. Na verdade não se consideram vampiros e se relacionam mais com Ni-guarás que com outras raças de vampiros. Todo Etriel possui uma causa, uma missão, Geralmente nobre. O candidato a Etriel deve escolher uma causa e provar sua dedicação à ela para ser escolhido.

Os Etriéis escolhem para novos membros aqueles que são possuidores de maior potencial para a vida eterna, e de preferência o que já tenham tido filhos. A cerimônia de iniciação é uma grande festa, onde todos os Etriéis sugam o sangue do candidato e depois colaboram com seu sangue para o Coquetel cerimonial que transformará o candidato em vampiro Etriel. A cerimônia mantem um elo entre todos os Etriéis e permite que o grupo possa se organizar em uma espécie de democracia telepática. a qualquer momento um Etriel pode se concentrar e ficar sabendo a posição do grupo em relação a qualquer questão. As perguntas ao grupo sempre deverão ser colocadas como "Eu devo?" e não "Como?" e refletem posturas éticas e políticas.
Além do consenso do Grupo, os Etriéis seguem outra norma, a Bruma. A bruma é uma norma derivada do código Etriel de que "apenas os dignos e que possuem uma causa, devem receber a vida eterna" e com a maneira de agir dos Etriéis ( Sempre indiretamente, sempre nas sombras). Segundo a Bruma, os Etriéis não devem fazer qualquer ação que possa revelar a existência do Grupo (eles podem demonstrar seus poderes abertamente de acordo que o efeito possa ser atribuído a Deus, Criaturas mágicas, acaso, charlatanismo, etc.)

Os Etriéis, não possuem os poderes comuns aos Ekimmu, mas poderes específicos desenvolvidos por Etriel. Abaixo seguem os poderes e níveis que um Etriel pode ter acesso.

Ajuste

É a capacidade de um Etriel enxergar dentro da mente de alguém e alterá-la suavemente. Este ajuste mental da vítima é raramente perceptível.

Nível 1 (Toque): O Etriel consegue alterar detalhes, como a cor de um tecido que a pessoa deseja comprar, o caminho que seguirá ou a loja que entrará.
Nível 2 (Opinião não requerida): Permite saber telepaticamente sobre a dúvida de uma pessoa e influenciar a escolha ou fazê-la voltar atrás em uma decisão que acabou de tomar. Não Cria novas alternativas, apenas permite influenciar a pessoa sobre duas alternativas que ela já estava pensando.
Nível 2 (Idéia Luminosa): O Etriel lê algo que a vítima está pensando e "sugere" mentalmente uma idéia a respeito. Note que nada obriga a vítima a aceitar a idéia.
Nível 2 (Comando): Faz com que a vítima faça alguma coisa adicional do que pretendia, como "aproveitar para", depois a pessoa fica pensando "por que diabos eu fiz aquilo".
Nível 3 (plantar idéia): Idêntico à "idéia luminosa", mas permite fuçar a mente da vítima e plantar idéias sobre coisas que ela nem esteja pensando no momento, assim como fazer a vítima lembrar de coisas que estavam no fundo do baú mental.
Nível 3 (Torcer): permite mudar a opinião de uma pessoa sobre qualquer assunto, quer a vítima esteja ou não pensando no assunto.
Nível 4 (controle de Emoções): O Etriel consegue penetrar na mente de uma vítima,

modificar suas sensações e jogar suas emoções contra ela.
Nível 5 (Ajuste Total): O Etriel se torna um arquiteto da mente podendo alterar qualquer fato da memória da vítima ou até levá-la à loucura.
Esconder-se

É a capacidade do Etriel de passar despercebido, de alterar a percepção da vítima para que ela não o perceba.

Nível 1 (Esconder-se nas sombras): Permanecendo imóvel em um canto de fraca iluminação o Etriel passa totalmente despercebido aos olhos comuns.
Nível 2 (Esconder-se na multidão): O Etriel consegue passar despercebido mesmo no meio de uma multidão. A menos que alguém o procure. As pessoas irão se mover de modo a desviar dele, ou inconscientemente executarão ações que as afastam do Etriel.
Nível 3 (disfarce): Permite ao Etriel, não desaparecer, mas fazer com que as pessoas acreditem que ele é outra pessoa. Um desconhecido. conhecê-lo exige um teste difícil de Will.
Nível 4 (Desaparecer): O Etriel pode simplesmente desaparecer dos olhos das pessoas que o cercam, as pessoas presentes devem fazer um teste de Will, se falharem, até mesmo esquecerão que o Etriel estava presente.
Nível 5 (Esconder grupo): O Etriel consegue ocultar junto a si todo um grupo de pessoas, se alguém se deslocar esta pessoa será vista, se o Etriel se deslocar, todo o grupo será visto.

Mudança

É a capacidade do Etriel de moldar seu corpo. Contudo massa e consistência não podem ser alteradas. Assim não seria possível criar garras (pois elas seria de carne), ou copiar o corpo de uma pessoa mais alta e gorda pois isso alteraria a massa. Sempre que crescer o Etriel emagrecerá e quando diminuir sua altura ele engordará.

Nível 1 (Mudanças múltiplas): Muda-se a cor dos cabelos, olhos, pele, tipo de cabelo, um traço de expressão ou outro detalhe simples.O Etriel consegue gerar Diversas mudanças múltiplas ao mesmo tempo, até o máximo de 1 por década de vida + 1 por nível em "mudanças", manter as mudanças múltiplas exige um teste de WILL por rodada para manter a concentração. Segurar uma mudança apenas no período de um dia não exige teste.
Nível 2 (barro): Enquanto este poder estiver ativado o corpo do Etriel pode ser moldado como barro, quando o efeito acabar ele ficará na forma que foi moldada e Não voltará ao normal, a não ser que outra pessoa (que o conheça) molde-o novamente na sua forma original (teste crítico de Artes - Escultura). Este poder gasta 1 ponto de Sanguinis por rodada.
Nível 3 (alteração): Como o anterior, mas o trabalho de "moldar" pode ser feito pela mente.
Nível 4 (copiar): O Etriel consegue assumir exatamente a aparência de alguém que tenha registrado.
Nível 5 (Morfismo): O corpo do Etriel assume a textura de uma geléia, possibilitando que ele fique fino o suficiente para se esconder atrás de uma arvore, atravessar um buraco de fechadura, passar por debaixo de uma porta ou abrir um buraco no peito para que uma Flecha passe direto. Este poder consome 1 Sanguinis por mudança. e sua massa sempre continuará a mesma.

Registro

Registro não é bem um poder vampírico, mas um dosador de níveis, o nível de um Etriel em Registro será sempre o maior nível em Ajuste ou mudança. Registro serve para usar os poderes de Ajuste ou o poder Copiar de mudança em pessoas que não estão cara a cara com o Etriel. Estas são as exigências para o registro em cada nível:

Nível 1: É preciso realizar um ritual de que dura uma hora, com alguma coisa da vítima (unha, fio de cabelo, lenço sujo de sangue...).
Nível 2: A pessoa deve estar na frente o Etriel e este conhecê-la muito bem.
Nível 3: Pode registrar uma pessoa durante uma conversa.
Nível 4: Apenas com um toque.
Nível 5: Com o Olhar.
Nível 6: Pode-se "copiar" um registro da mente de outro Etriel, bastando um toque e a permissão do outro.

Nefastu


Nefastus são vampiros descendentes de Manuel D´Olivares, um mendigo português transformado em vampiro no Séc. XV. Seu senhor, um ancião Nosferatu, estava explicando a Manuel em que ele se transformará, quando o esgoto foi invadido pela Inquisição. Manuel escapou milagrosamente, mas nunca foi introduzido na sociedade vampírica. Por solidão, acabou embarcando na expedição de Martim Afonso de Souza, em 1530. A palavra Nefastu é o melhor que ele foi capaz de lembrar-se de um nome que só ouviu uma vez: "Agora você é um Nosferatu como eu."

Características

Nefastus são seres escondidos e assustadiços, vivendo na escuridão do pantanal, cavernas e construções abandonadas. Alimentam-se de animais, e durante as raras vezes que saem para caçar humanos, o fazem em bandos. Não sabem o que é um vampiro e são invariavelmente pequenos e medrosos: a transformação reduz sua altura a menos de 1,50m e sua Will a no máximo 10.
Possuem as Fraquezas dos Nosferatus e seus poderes com algumas mudanças. Que serão postadas abaixo:

Garras

Nível 2 (garras de rato): O Nefastu adquire garras de rato que possibilitam escalar paredes.

Transformação em Animais

Nível 2( Ratão do banhado): O Nefastu pode se transformar em um Ratão do banhado, um roedor pantaneiro de meio metro e excelente nadador,

Ratão do banhado
CON 07 FR 04 DX 02 AGI 12 INT 01 WILL 02 CAR 02 PER 15
Ataques[1] Mordida  52%  1d4+1          IP 00        PVs  09



Nenhum comentário:

Postar um comentário