sábado, 9 de novembro de 2013

GARUDAS

Homens Falcão/Condor


São os homens pássaros das lendas Aztecas, Incas e Hindus. Esses seres são um tipo especial de metamorfos, pois eles parecem ser a mistura de humanos e pássaros Arcanos. Na verdade, são filhos dos deuses demônios de Arkanun e humanos que, por algum motivo, ganharam o poder de se transformar em um tipo corrompido de falcão. Os Garudas eram os juízes e vigias da sociedade Inca e Azteca, cujas decisões determinam o futuro de uma seita. Seus Dons lhes permitem discernir a verdade da ficção, comandar outros e invocar a sabedoria racial. Estavam profundamente ligados as altas castas políticas nas sociedades que mantiveram ligações com Arkanun, como as civilizações mesopotâmicas, egípcia, fenícia, Maia, Asteca e Inca. Os Garudas vivem sempre em bandos de falcões e tem sempre muita atenção com as florestas. Vivem na maior parte na floresta amazônica, pois dizem que lá existe um tipo de cidade onde eles vivem ou têm que visitá-la pelo menos uma vez na vida. Muitos já tentaram encontrar essa cidade com a promessa que essa cidade seria o Eldorado, a cidade feita de ouro. Mas nunca ninguém a encontrou. Dizem que ela coexiste na Terra , em Spiritum e em Arkanun, mas para saber só através de um Garuda que conheça a verdade por detrás das lendas. Garudas podem ser mortos por decaptação, seu poder de regeneração funciona até mesmo com PVs. Negativos, Caso o Garuda seja decapitado, ele será destruído e morto para sempre. Para decapitar é necessário fazer um acerto critico, e arrancar de uma só vez 1/3 dos
PVs totais de um do garuda.


Desvantagens
Os Garudas estão fortemente ligados ao Eldorado Caso eles saiam de lá sofrem uma penalidade de –1
em todos seus atributos no primeiro ano, - 2.

Formas
Um teste de Constituição é necessário para a mudança de forma.

Ave : Con - 4, Fr - 7, Agi + 3, Dex 00, Per + 9 , Voa agi*2
Homem Ave : Con +1 , Fr - , Agi +5, Dex - , Per + 7, Voa agi*2

Poderes Garudas
Garudas recém criados recebem 2 pontos para comprar poderes Garudas mais 2 por nível. Para se
comprar um poder nível dois deve-se antes possuílo no nível 1, O custo de um poder é igual seu
nível. Logo um Garuda para ter Dom da Justiça 5 teria de no mínimo ter gasto 15 pontos e estar no 8
nível.

Poderes

Garras
Faz surgir garras no Garuda em sua meia forma que causam.
Nível 1: 1d3 + bônus por Força de dano.
Nível 2: 1d6 + bônus por Força de dano.
Nível 3: 1d10 + bônus por Força de dano.
Nível 4: 2d6 + bônus por Força de dano.
Nível 5: 2d10 + bônus por Força de dano.

Regeneração
Nível 1: o Fera regenera 1 PV a cada 12 horas.
Nível 2: o Fera regenera 1 PV a cada 6 horas.
Nível 3: o Fera regenera 1 PV a cada 3 horas.
Nível 4: o Fera regenera 1 PV a cada hora.
Nível 5: o Fera regenera 1 PV a cada 1/2 hora.
Bando
Animais específicos, geralmente aqueles com os quais o Garuda se associa, atendem seus comandos
por vontade própria e sem restrições. Eles o compreendem e desejam ajudá-lo.

Nível 1: O Garuda possui um pequeno núcleo de 1 a 3 animais como a sua contra-parte que vivem como seus protegidos e aliados. Podem ser treinados para caçarem, responderem a comandos ou simplesmente vivem junto do personagem, sob sua tutela.
Nível 2: O Garuda possui um pequeno núcleo de 5 a 7 animais como a sua contra-parte que vivem
como seus protegidos e aliados.
Nível 3: O Garuda possui um pequeno núcleo de 8 a 12 animais como a sua contra-parte que vivem
como seus protegidos e aliados.

Dom da Justiça
-Forma Verdadeira (Nível Um) Este poder permite aos Garudas determinar o que um objeto ou indivíduo realmente é. O Garuda pode dizer automaticamente quando alguém é um Garudas lobisomem, e pode detectar vampiros, Magos e fadas com um teste de Percepção.
- Detectar mentiras (Nível Um) Sendo juízes, os Garudas possuem a habilidade de sentir se o que os outros dizem é verdade ou mentira. O Garuda faz um teste de Inteligência . Este poder revela apenas se o indivíduo-alvo está falando a verdade ou mentiras.
- Poder do legislador (Nível Um) Dizem que em um passado próximo, os Garudas eram escolhidos como os juízes do Maias, Aztecas e Incas. Esta posição se concretizou, este Poder confere uma vantagem a um Garuda que tente exercer este direito ancestral com um mínimo esforço. Com ele, o Homem Falcão pode elevar seu tom de voz para atrair a atenção de todos sem ter que gritar e, além disso, sua voz ganha um tom de comando que faz com que todos o levem a sério. Resistir a este poder exige um teste de CAR x WILL do Garuda.
- Presságio da Verdade (Nível Dois) Os Garudas raramente são chamados para tomar decisões fáceis ou dar julgamentos simples – se as coisas fossem simples assim, o Garuda não seria necessário. Assim, quando os problemas chegam até ele, até mesmo um juiz pode usar uma dica aqui ou ali. Observando seus arredores, o sábio falcão pode ver no cair de uma folha ou no voar de uma borboleta uma resposta que ele procura. O jogador faz um teste de Percepção. O Poder leva no mínimo um minuto para ser usado; todos os testes mentáis se tornam fáceis se ele lidar com o problema por meia hora. Sucessos são adicionados à natureza e certeza do presságio, enquanto uma falha crítica traz uma certeza equivalente, mas uma conclusão errônea. Mais do que tudo, os efeitos desse poder dependem do Narrador, e dependem da situação; de forma geral, o Narrador deve usá-lo para dar uma pista sobre o assunto em questão.
- Chamado do Dever (Nível Dois) O Garuda pode convocar espíritos se conhecer seus nomes, podendo também lhes ordenar um único comando. Depois disto, os espíritos partirão. Pode-se descobrir os nomes dos espíritos ou através de conhecimento pessoal. O Garuda testa CAR X WILL dos espíritos. Se o Garuda gastar um ponto de Magia ou Fé, poderá convocar todos os espíritos num raio de seiscentos metros para protegê-lo ou ajudá-lo, mesmo se não conhecer seus nomes.
- Determinação (Nível Dois) Alguns Garudas possuem uma certeza tão grande quanto à natureza de sua posição, que podem recorrer a essa determinação em momentos de necessidade. O Garuda pode recorrer às suas reservas mais profundas de determinação. O Garuda ganha um bônus de +6 em Will por 6 rodadas.
- Sabedoria das Antigas Tradições (Nível Três) Todos os Garudas possuem uma conexão natural com seus ancestrais, uma forma de consciência racial acessível mediante concentração intensa. Ao acessar essas memórias profundas, o Garuda pode se recordar de fatos e conhecimento antigos. O Garuda precisa meditar durante um período de tempo curto, concentrando-se no passado. Em seguida testa Will com nível de dificuldade difícil.
- Trilha da Realidade (Nível Quatro) Percepção é subjetiva, mas um Garuda não pode permitir tal luxo. Esse Poder permite o usuário a sentir se o que o alvo acredita ser verdade é mentira. O jogador testa Percepção o sucesso determina se o sujeito está contando uma inverdade sem intenção, mentindo deliberadamente. Um acerto crítico revelará a verdade por traz da mentira em seu nível mais simples (isso pode dizer quem cometeu um crime, mas não o motivo ou para quem o criminoso estava trabalhando). Note que esse poder funciona apenas quando alguém fala da verdade em que ele acredita; companheiros do personagem não podem sair tentando “arranjar iscas” falando nomes para determinar quem realmente cometeu um feito, por exemplo. A Trilha da Realidade lida com fatos conhecidos (“ela nunca pensou em voltar”, “apesar de suas bravatas, seu irmão não matou o demônio sozinho”), e não com grandes verdades espirituais.
- Imposição (Nível Quatro). O Garuda impõe uma presença tão forte que os indivíduos que encontra se submetem imediatamente a ele. Se o Garuda for bem sucedido num teste de WILL X WILL, dominará seu oponente, fazendo os humanos caírem de joelhos, etc. Este poder pode fazer com que os súditos do garuda o obedeçam quer eles queiram ou não. Através do domínio do corpo, um Garuda pode fazer com que os, outros fiquem de joelhos ou rolem no chão em submissão. Eles podem dizer o que quiserem, mas suas reações traem sua covardia!
- Percepção de Grandes Distâncias (Nível Quatro) O Garuda pode concentrar todos os seus sentidos em um único ponto (mesmo um local de Spiritum) o qual conheça, não importa o quão distante ele esteja. O Garuda sente o local de um ponto de vista a partir do meio da área que está sendo perscrutada. Testa Percepção, se o ponto for em Spiritum ou Arkanun o teste será difícil.
- Mesmerizar (Nível Cinco) A mesmerização é usada para obrigar os outros indivíduos a atenderem as ordens do Garuda, embora não seja capaz de obrigá-los a agir contra seus instintos básicos. Assim, o Garuda pode enviar um grupo numa missão de busca, mas não pode fazer seus membros tentarem matar uns aos outros, a não ser que sejam psicóticos ou lobisomens. Resistir a este poder exige um teste de Will x Will.
- Parede de Granito (Nível Cinco) Os garudas mantêm um relacionamento mais forte com os elementais da terra que os outros metamorfos, pois assim como a terra defende aqueles que a habitam, os Garudas defendem as tradições de seu povo. Enquanto estiver em contato com terra ou rocha, um garuda pode invocar uma parede para se proteger. Esta parede se moverá com o Garuda, defendendo-o de todos os ângulos. A parede mede três metros de altura, dois metros de comprimento e um metro de espessura. Ela pode absorver danos como se possuísse IP 10. A parede dura por uma cena ou até ser liberada para a terra
pelo Garuda, ou ele ter voado para bem longe.
- Soltura das Amarras (Nível Seis) Existem muitos meios de misticamente aprisionar a vontade de outros. Esse Poder rompe tais laços, de dominação do sangue de um vampiro até o controle da mente de um mago. Aqueles que conhecem esse Dom podem usá-lo em qualquer ser, incluindo neles mesmos. O Garuda é automaticamente imune a qualquer coerção sobrenatural, exceto aquelas vindas de um ser mais poderoso que um General de Arkanun ou Serafim. O usuário do poder pode quebrar uma compulsão mística de outra pessoa tocando-a, sedendo 3 pontos de vida e realizando um teste de WILL x WILL da pessoa encantada.

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