sexta-feira, 11 de julho de 2014

Resenha Santa Cruz - RPG



Me pediram para contar um pouco sobre o “Santa Cruz RPG” , não sou a pessoa mais indicada para fazer uma análise imparcial, mas vamos lá. Primeiro é interessante frisar o que “Santa Cruz” não é, Santa Cruz não é uma segunda edição de “O Desafio dos Bandeirantes” embora contenha elementos dele, é uma edição que coloca o mundo de Trevas/Arkanun na mesma época de o desafio; ok então eu preciso de Trevas ou Arkanun para jogar Santa Cruz? E eu digo não. Esperei todo o sistema e cenário estarem em licença aberta para poder fazer de Santa Cruz um módulo básico e autossuficiente, embora Trevas e Arkanun terão uma série de informações adicionais que podem enriquecer suas aventuras, o mesmo para toda a série de o desafio dos bandeirantes.

O que diferencia “Santa Cruz”  dos outros RPGs com temática nacional? Nessa eu perguntaria  se eles são iguais. “O Desafio dos Bandeirantes” é um jogo de aventuras de exploração com um tom de “Indiana Jones”, Mini Gurps é uma série didática pautada no realismo histórico, Hi-Brazil é um jogo sobre uma autoimagem do Brasil e Santa Cruz vem com uma proposta de horror barroco.








O que é barroco em Santa Cruz? O contrate entre as trevas da inquisição, da ignorância, do misticismo, do colonialismo, da escravidão com a luz de um mundo de possibilidades, do florescimento da ciência, da filosofia idealizando um mundo aberto de possibilidades. Santa Cruz é barroco porque se passa em uma época marcada por dualismos e dúvidas, os germes de uma existência barroca já estavam no Arkanun, mas ali as possibilidades são mais restritas e as trevas e a obscuridade do misticismo e da ignorância são maiores.



Ah, legal, então é só um Arkanun colonial? Sim e Não. Vamos à exposição do livro para ficar mais Claro.
Santa Cruz está dividido em 5 partes cada uma com uma parte de um conto introdutório que vai introduzindo o leitor no universo de Santa Cruz.



A primeira parte “Ad hominen” fala sobre a construção dos personagens coloniais. A escolha de Raça (que não trás bônus mas ajuda a traçar a posição social do personagem e sua relação com o mundo de Santa Cruz), Posição social e kit (Onde encontramos desde o bandeirante, o capitão do mato, ao burocrata e alquimista), atributos, aprimoramentos (Com alguns específicos como corpo fechado e cramulhão) ,perícias (capítulo que foi totalmente refeito pensando nos saberes e fazeres próprios do período, a exemplo das ciências da natureza não estarem separadas e ter regras específicas para o uso de boleadeiras). O capítulo equipamento encerra a primeira parte oferecendo equipamentos comuns no período, armas brancas e de fogo (com tempo de recarga) e preços dos equipamentos nas principais moedas portuguesas e espanholas.

A segunda parte de Santa Cruz “Ars Magica” fala sobre a arte da magia onde se encontram as regras para magia do Sistema Daemon, utilização de pontos de heroicos e utilização de pontos fé para sacerdotes cristão, candomblé (Regras para incorporar orixás) e xamanismo (que também se utiliza de poderes mágicos em alguns casos).



A terceira parte “Ars Bellum” fala sobre as regras básicas para a resolução de ações e combates, regras para evolução e regras especiais para combate desarmado em Briga, Capoeira e Huka-Huka.
A segunda metade de Santa Cruz é composta de 100 páginas quase inteiramente descrevendo o cenário do mundo de santa Cruz.



A quarta parte “Axis Mundi” conta a história mundana do mundo de Trevas da baixa idade média (período de jogo do RPG Arkanun) até o séc. XVII onde se passa Santa Cruz. Em seguida é relatada a história mística do continente americano, da passagem de Nhanderú do Edhen para paradísia sobre a região do monte Arequa, a formação do panteão tupi-guarani e inca na américa do sul, A constituição da cidade de Olmec em pardísia na América Central, o contato dos povos nativos com os habitantes de Mú e Atlântida, com o plano de Arkanun. A formação do bolsão de Pindorama em Arcádia e o surgimento dos metamorfos sul americanos. A descoberta e colonização da terra movida pela luta entre sociedades secretas e os planos expansionistas e colonialistas da cidade de prata a resistência dos nativos e a chegada dos negros com novos espíritos, a chegada das sociedades secretas e tentativa de estabelecimento de um Arkanun Arcanorum nestas novas terras, a vinda de vampiros e demônios do velho mundo, a guerra mística da colonização, a queda de jurupari o exílio dos Deuses ameríndios terminando com a descrição da organização política sobrenatural das principais cidades e regiões de Santa Cruz no séc.XVII (do sul da América do Sul ao Caribe) e quatro novas sociedades secretas A ordem do Sol (ligadas às tradições incas) Ordem do Jaguar (Ligada aos deuses caídos de Olmec e aos metamorfose), Ordem de Imale (Dissidência dos magos petros que luta contra a escravidão) e Ordem de Luisíada (Dissidência portuguesa da ordem de Yamesh que une magia e ciência náutica em seu plano de iluminação e conquista).



A quinta parte de Santa Cruz “Mysticum Creatura” fala sobre as criaturas sobrenaturais que existem no mundo de Santa Cruz. Seu primeiro capítulo Pindorama, fala sobre o bolsão de pindorama e seus habitantes, assim como como as viagens planares para lá vão se tornando mais difíceis enquanto vai se fixando o bolsão de Hi-Brazil. Entre as criaturas de pindorama (fadas nativas) encontamos:

- Ahores: Os descendentes de Aho Aho, filho monstruoso de Tau e Kerana, criaturas que assumem a forma humana e vem para a terra para sequestrar crianças que serão transformadas em caaporas.
- Curupiras: Os filhos de Yaci Terere, Capotiras, Curupiras, assim como humanos transformados em fadas chamados de caaporas.
- Igpupiaras: Os filhos de Mbói t’uí, a serpente papagaio, criaturas humanoides, com a maldição de uma fome insaciável por extremidades humanas, que protegem os cursos dágua.
- Kurupia: Os filhos de Kurupi, duende com uma genitália que funciona como tentáculo, possuidores de um apetite sexual insaciável.
- Luisons: Filhos do espírito da morte, que vêem a imagem da terra mesclada a Spiritum, sofrem de uma espécie de licantropia féerica e são atormentados pelas pessoas que matam.
- M’boi: Os deuses serpentes.
- Pomberos: Duendes negros de pés e mãos peludas que guardam os segredos da magia.
- Sacis: Criaturas que apareceram recentemente, meio fada, meio demônio, que aparentemente cumprem um plano secreto de Jurupari.

O Segundo capítulo “Povos Fera” fala sobre as raças metamórficas que existem nas florestas de Santa Cruz, o semi-plano do inferno Verde e o conselho formado em resistência ao homem branco. Nele encontramos:



Amazonas: O curioso e fofoqueiro povo papagaio, espiões para as tribos e conselheiros de piratas.
Guaribás: O povo macaco, a guarda da floresta. Os braços do conselho.
Jacaré-Açú: O povo jacaré, guardião da memória e das tradições tribais.
Jaguar: O povo onça, juízes e executores entre as tribos indígenas, se dividem em duas tribos, os jaguará que vigiam a terra contra a invasão dos europeus e os Yawar que vigiam Spiritum e os planos etéreos (Sendo grandes pajés).
Mojus: O sombrio e misterioso povo cobra, que se alimenta de sangue e transmite sua maldição ao humanos.
Ni-Guará: Os homens Lobo-Guará, Guerreiros solitários e nômades, considerando-se os guerreiros de Yaci ou Pachamama. Forma diversas Tribos de acordo com suas alianças tribais.
Yarajara: O misterioso e sedutor povo boto, formado por botos e Iaras.



Depois encontramos as Icamiabas (Amazonas de Yaci, que possuem poderes da fé especiais da deusa lua); kupendiepes homens alados de Arkanun trazidos por Anhangá para lutar contra os Europeus; Jurupari (as 5 castas de demônios formadas quando as tropas da cidade de prata jogaram Jurupari ao inferno); Aparições, Mortos vivos, Amaldiçoados (Lobisomens e mulas sem cabeça e vampiros), Anjos e demônios (Os mesmos de Arkanun/Trevas com alguns adicionais), animais fantásticos e os poderes específicos das novas criaturas.

Há ainda um apêndice final “Morbum et insaniam” com doenças para uso em Santa Cruz (da gripe à sífilis), a estatística e fócus necessário para invocar toda uma lista de animais selvagens da América do Sul, instruções para se criar um cenário de aventuras, para a criação de aventuras e uma aventura pronta “A caçada à orquídea sangrenta” baseada no filme homônimo, mas levada ao ambiente de Santa Cruz e uma ficha completa com espaço para se registrar, magia, milagres, orixás, formas metamórficas, manobras de combate, etc.





Santa Cruz é um RPG completo, com possibilidades de aventuras de intriga, exploração, horror ou pancadaria que só necessitava de um melhor revisor de texto, mas não há nada que atrapalhe a leitura. Palavrasescritas juntas fras
Es quebradas, mas não são dominantes. Pode ser apenas frescura de quem achou que havia corrigido todos esses erros e depois do livro impresso fica caçando defeitos. Boa leitura.

O Livro tem uma diagramação bonita, embora a impressão escureceu algumas imagens e apagou detalhes, há imagens também que ficaram um pouco quadriculadas, mas é o preço de uma produção independente ( fora as obras de domínio público fiz umas duas imagens que já me deram um grande trabalho). O livro pode ser encontrado para comprar no site da Perse em versão PDF e Capa mole:

E em versão capa dura



Dá para se visualizar as primeiras páginas para se conferir a diagramação e texto.


Leandro "Hallowone" Santos

Nenhum comentário:

Postar um comentário