segunda-feira, 3 de novembro de 2014

Bestiário 1 ed.


 


Anabanéri


Anabanéri é um espírito feminino que invade os sonhos dos homens, agindo como mensageira entre Deus e os Homens. Quando a pessoa acorda, consegue lembrar-se vagamente do que sonhou (lembrar do aviso ou conselho de Anabanéri exige um teste de WILL). Anabanéri (como qualquer espírito) não pode ser ferida no plano material, alem do que no plano astral possui a capacidade de desaparecer de um lugar se transportando imediatamente para outro, evita a qualquer custo o combate.

CON 18; FR 15; DEX 18; AGI 16*
INT 17, WILL15, CAR 18, PER 14
Pontos de Vida: 18 IP: 0
Atq. (1)  Ataque      68/68  (por arma+2 ou 1d3+2)
*características em Spiritum

Andira


O Andira é um morcego gigante das lendas indígenas. Ele tem quase o dobro do tamanho de um homem caso sua envergadura seja medida. Ele é a encarnação de um feiticeiro maligno que tenha cometido crimes contra a terra e sua tribo. Antigamente, apenas os pajés se tornavam Andira, agora alguns feiticeiros estrangeiros têm sofrido desse grande mau. Ataca durante a noite e suga o sangue das pessoas com uma voracidade incrível. Mas ele teme os o sol e o fogo. Dizem que pode ser exorcizado e nunca poderá atacar um membro de sua tribo de origem. O andira foi um mago em sua antiga vida e ainda mantém uma serie de pequenos poderes. Ele tem Trevas 2, Ar 2. Um andira pode ser esconjurado e também pode ser invocado por um mago usando Controlar Spiritum/Trevas 4.


CON (2D+6);FR(2D+6);DEX(3D+6);AGI(3D+6)
INT (3D+6);PER(2D); WILL (2D+6); CAR (2D)
Pontos de Vida: 20/25 IP: 1
Atq. (1) Briga/Mordida 40/40 1d10+Fr(mordida)/1d6 por rodada (sugando)

 

Anhangá


Demônio indígena protetor da caça. Assume a forma de qualquer animal nativo sempre apresentando a coloração vermelha e olhos de fogo. Anhangá ataca se utilizando da forma do animal que assumiu, alem de poder lançar uma labareda de fogo sobre sua vítima a cada 4 rodadas, a labareda atinge 3m de distância e causa 2d de dano. Anhangá pode ser exorcizado e sua forma física destruída, porem é capaz de assumir até 3 formas por dia. Além disso, ele teme a água e os ataques baseados nesse elemento têm o dano dobrado.   Mesmo tendo a forma de um animal, esse demônio é incrivelmente inteligente. Ele também pode tomar a forma humana, apesar de não fazer isso em ocasiões freqüentes.

CON (VAR);FR (VAR);DEX(VAR); AGI (VAR)
INT (18); PER (22); WILL (17); CAR (12)

Pontos de Vida: VAR IP: VAR
#Atq. Como o do animal
 Ataque especial: Labareda de Fogo 2d6 (é permitido teste de CON para reduzir o dano à metade)

Caranguejeira Gigante


Aranha de aproximadamente 1m, semelhante a uma caranguejeira, que paralisa suas vítimas com veneno antes de devora-las. personagens mordidos por uma caranguejeira gigante devem fazer um teste de CON para não ficarem paralisados com o veneno.

CON (2D+6); FR (1D+6); DEX (0); AGI (1D+6)
INT (0); PER (2D); WILL (1D-3); CAR (0)
Pontos de Vida: 10 IP: 1
Atq. (1)  Mordida 42/32 1d6+FR  (1d6 por dia)

Escorpião gigante


Escorpião de 1,5m, marrom, que ataca suas presas com suas pinças e ferrão. Possui aversão a fogo, e se cercado por ele comente suicídio.

CON (3D+6);FR (3D+6); DEX (1D); AGI (2D+3)
INT (1D); PER (2D+6); WILL (1D); CAR (0)
Pontos de Vida: 12-18 IP: 3 (pele)
Atq. (3)  Pinças(x2) 65/60 1d10+Fr
             Ferrão       50/10 1d3+Veneno (1d6 por dia)

Arranca-Línguas


Criatura da forma de um macaco negro de 2,5m que ataca rebanhos e cavalos para devorar-lhes a língua, ataca em grupos de 1 a 3 criaturas emitindo um berro aterrorizaste que consegue paralisar a vítima de pavor , ataca em seguida com suas garras presas ou com um porrete. Todos que escutarem seu urro, deverão fazer um teste de WILL vs. 4D. Falha resulta em paralisia por 1d6 turnos . Uma falha crítica resulta em desmaio.


CON (4D); FR (4D+3); DEX (3D); AGI (2D)
INT (2D); PER (3D+3); WILL (4D); CAR (0)

Pontos de Vida: CON+FR/2 IP: 2-4 (pêlos)

#Atq. (1) Briga 60/40 2d6+FR ou Urro Paralisante

Avasati


Espectro imaterial que vai possuindo sua vítima aos poucos. Avasati possui um profundo ódio à humanidade e iniciará sua trilha de destruição assim que assumir o controle da vítima. A possessão ocorrerá da seguinte forma. No primeiro dia a vítima deverá fazer um teste de Will normal, no segundo dia Avasati voltará com forças renovadas, resistir a ele exigirá um Teste de Will difícil, no terceiro dia a ação se torna Crítica ( Valor do Will%). Se a vítima resistir aos três dias Avasati procurará outra vítima. Se Avasati conseguir a possessão começará por destruir a família, todos os amigos da vítima e depois acabará com a própria vida da vítima antes de procurar outra. Avasati pode ser exorcizado, não consegue tomar o corpo de um sacerdote e possui aversão a símbolos sagrados. Longe da proximidade de uma vítima (100m) Avasati poderá ficar preso em Spiritum por 12 ciclos lunares até poder retornar ao plano material. Avasati (como qualquer espírito) não pode ser ferida no plano material(em forma astral), se possuindo um corpo vivente, a morte do corpo não o destrói, Avasati poderá pular para qualquer corpo nos próximos 100 m.

CON 18; FR 22; DEX 18; AGI 16*
INT 17, WILL17, CAR 11, PER 14
Pontos de Vida: 18* IP: 0
Atq. (1)  Ataque      78/68   Dano por Arma +FR da vítima ou 1d6+4 em Spiritum
características em Spiritum, no plano físico assumem as características da vítima.


 Boitatá


O Boitatá é um dos espíritos mais hostis das lendas indígenas. E com certeza um dos mais difíceis de serem enfrentados. Ele tem a forma de uma enorme cobra, tão grande quando a Boiúna, só que seu corpo vive em chamas que iluminam a noite a sua volta. Enorme serpente de fogo, de aproximadamente 25 m de comprimento e 1m de diâmetro capaz de soltar labaredas de fogo pelas narinas. É durante a noite que esse espírito ataca. Suas presas só percebem suas chamas quando é tarde demais. E então elas são pegas por suas poderosas mordidas ou labaredas que o espírito lança por suas narinas ou esmagadas pela cobra .possui aversão a água e luz do sol, sofrendo 1d6 de dano por rodada em contato com elas e tendo de fazer um teste de WILL para não fugir. É imune a ataques feitos com fogo

CON (16D+6); FR (10D+6); DEX (0); AGI (3D)
INT (5D); PER (4D); WILL (4D+6); CAR (1D)
Pontos de Vida: 95-100 IP: 6-8
#Atq. (3) Mordida/Constrição  74/74 2d8+FR (mordida) 2d6+FR por rodada (constrição)
                 Labareda de Fogo     80/-   4d6+6

Boiúna


Cobra negra de 30m de comprimento e 1,5 de diâmetro. vive debaixo dos rios e lagos e ataca emergindo e arrastando suas vítimas para o fundo das águas onde as devora. Boiúnas possuem aversão a luz e ao fogo e não conseguem permanecer por mais de 6 rodadas fora da água.

CON (9D); FR (9D); DEX (0); AGI (3D+6)
INT (2D+3);PER (3d+6);WILL(3D+2);CAR (1d)
Pontos de Vida: 50-52 IP: 6-8
#Atq. (1) Mordida/Constrição  60/64  2d8+FR (mordida), 2d8+FR por rodada (Constrição)

 

Bolaro


Criatura semelhante ao Curupira, de pelos negros, medindo cerca de 1.30 de altura, possui um gosto peculiar em apreciar cérebros humanos. Bolaros costumam fazer armadilhas, como laços alçapões e farpas envenenadas, para ferir ou enfraquecer suas vítimas. Ser um Bolaro é um aprimoramento de 2 pontos. Um Bolaro ganha CON - 3, FR -4, DEX +4 e AGI +4. A maior parte dos Bolaros são Guerreiros/Caçadores/rastreadores embora alguns pajés possam ser encontrados. Bolaros enxergam no escuro e, se pajés ganham 1 ponto de Focus em Trevas alem de seus pontos normais.

Bradador

Moto vivo de corpo ressecado que corre pelos campos emitindo brados horríveis. O Bradador porta as vezes uma espada ou facão enferrujado, mas possui também garras letais. pode ser exorcizado (posto que é um corpo possuído por um espírito demoníaco) ou morto por fogo ou decapitação. Quem ouve o grito do Bradador durante a noite deve ter sucesso num teste de WILL. Se falhar, não conseguirá dormir ou descansar (não recuperará Pontos de Vida, de Magia ou de Fé; Heróicos são recuperados normalmente).


CON(2D+3);FR(2D+3);DEX(3D+3);AGI (4D+3)
INT(3D+3), WILL (4D), CAR (1D), PER (2D+3)
Atq. (1)  Garras  62/62   Dano 1d6+Fr
              Espada/Facão    68/60  Dano por arma
Pontos de Vida: FR+CON/2 IP: 6 (apenas contra armas não mágicas) recupera 2 PVs por rodada a não ser dano por queimadura ou decapitação.


Bruxa Noturna


Impiedosas e extremamente malignas, as Bruxas Noturnas são criaturas de Arkanum, constantemente ávidas pela carne e alma de homens e mulheres inocentes. Uma Bruxa Noturna se parece com um uma mulher horrenda: cabelos embaraçados, pele escura e flácida, e sempre usa roupas maltrapilhas. Além disso, ela conta com traços exóticos próprios, tais como chifres, garras vermelhas e afiadas, além de presas de ferro na boca. A pele, se vista de perto, revela ser de cor azulada, coberta por bolhas, verrugas e feridas abertas. Os olhos sobrenaturais de uma Bruxa Noturna brilham como brasas e emitem uma radiação escarlate que revela a malevolência por trás delas. Esse tipo de ser é totalmente imune ao frio ou ao fogo, por que de onde vieram, em sua plano de origem, elas viviam sob tais condições de temperatura. Além disso, o toque de uma Bruxa Noturna é capaz de transmitir uma doença sobrenatural conhecida como Febre Demoníaca. Porém, o maior dos poderes desse ser é a habilidade de entrar nos sonhos das pessoas e distorcêlos, transformando-os em terríveis pesadelos. Uma pessoa que sofra com esses pesadelos sempre acorda terrivelmente cansada no dia seguinte. A única ambição que move uma Bruxa da Noite é fazer o mal, e é por isso, que sempre que pode, ela ataca viajantes, come carne humana, prende e
tortura crianças, além de muitas outras sacanagens.

CON [4D], FR [3D+6], DEX [4D], AGI [3D],
INT [3D+6], WILL [3D+6], CAR [1D], PER [4D]
#Ataques [2], IP 2 a 4 (pele), PVs 20 a 25
Garras (x2) 50/50 1d6 + bônus de Força
Pontos de Magia 5 a 10/ Focus 7 a 12
Trevas, Spiritum, Arkanum, etc.
Habilidades Especiais: Assombrar os Sonhos, Imunidade á Fogo e Frio, Febre Demoníaca
Assombrar os Sonhos: As Bruxas Noturnas são capazes de invadir o sonho das pessoas, através desse poder. Elas se tornam etéreas e então pairam sobre a criatura. Depois de invadir o sonho da criatura, ela ficará sobre a vítima até o amanhecer. O alvo adormecido sofrerá sonhos atormentados e a perderá 1 ponto permanente de Constituição ao despertar. Qualquer criatura que chegar a 0 ou menos em sua Constituição morre. A única maneira de recuperar os pontos de Constituição
perdidos é matando a Bruxa da Noite que os sugou.
Imunidade á Fogo e Frio: As Bruxas Noturnas são completamente imunes aos efeitos e danos do frio e do fogo (normal ou mágico).
Febre Demoníaca: a transmissão de dá através das garras, e a vítima tem direito a um teste de Constituição contra 4D. O período de incubação é 1 dia e causa 1d6 pontos de dano na Constituição temporariamente, por dia, até a doença ser tratada.

Idéias para utilização: as Bruxas Noturnas são seres inteligentes, espertos e extremamente malévolos, ou seja, os antagonistas perfeitos. Talvez elas estejam aterrorizando uma vila e cabe aos investigadores caçá-la e destruí-la. Talvez ela tenha atacado os investigadores através do seu poder de Assombrar os Sonhos, e os investigadores terão que achá-la, antes que ela destrua a todos. De qualquer forma, histórias com Bruxas Noturnas são perfeitas. 

Caipora
 
Criatura semelhante a um ser humano, com feições animalescas e coberto de um pelo castanho, possui cabeleira ereta e olhos de brasa. O caipora sempre aparece montado em um Queixada enorme e seguido por uma manada de Queixadas a qual possui controle. Se atacado ou ver algum crime contra a floresta o Caipora atacará com seu cajado e jogará a manada de Queixadas contra a vítima. O Caipora, através do contato do focinho do porco que cavalga, da vara de ferrão, do galho de japecanga ou de uma simples ordem verbal, pode ressuscitar os animais mortos sem sua permissão, apavorando assim os caçadores. Os indígenas e também os sertanejos defendiam-se dele andando com um tição flamejante durante as jornadas noturnas. O Caipora foge instintivamente da claridade. É um gênio da floresta quase igual ao Curupira e ao saci-pererê. Assemelha-se a outros personagens míticos como ao Yastay argentino que guiava as manadas de guanacos e vicunhas, defendendo-as da dizimação.

CON 25, FR 20, DEX 18, AGI 20
INT 20, PER 25, WILL 20, CAR 20
Pontos de Vida: 85 IP: 5
Pontos de Magia: 15
#Atq. (1) Vara de Ferrão(cajado) 95/95 2d6+veneno
Habilidades Especiais: Pode ressuscitar qualquer animal morto e transitar normalmente entre a Terra e Pindorama. Possuir ainda: Criar 4, Controlar 4, Entender 5, Animais 4, Plantas 3, Humanos 3. Qualquer ação realizada sob luz muito forte é considerada Difícil.

Criação de outros Yastays: Criaturas da raça do Caipora podem ser construídas com o custo de  4 pontos de aprimoramentos. Um Yastay ganha FR +6 e CON +6 e Focus 1 no caminho Animais, contudo a maioria dos Yastays fica confinada em Pindorama e apenas conseguem aparecer na terra (de dia) através de um teste de WILL.

Queixado do Caipora:

CON 30 FR 25 DEX 02 AGI 16
INT 03 WILL 04 CAR 03 PER 15
PVs  27 IP 03 (Pele/Pelos)
#Atq. (1)  Presas  73/71  1d10+6


Camucanga 

 

Quando um ladrão, que conquistou um tesouro manchado pelo crime, morre e deixa este Tesouro escondido, ele se torna uma Camucanga, um crânio humano incandescente condenado a vagar pelas estradas até que consiga levar alguém até seu tesouro. Uma Camucanga não consegue falar, e se for atacada lançará labaredas de fogo sobre seu agressor. Se for morta, voltará no dia seguinte, cumprindo sua sina até que seu tesouro seja desenterrado. uma Camucanga pode ser exorcizada. Uma Camucanga é imune a venenos, sufocamento, afogamento, ou qualquer dano que dependa de um teste de CON. Se morta voltará sempre no mesmo local no dia seguinte.


CON 00; FR 1D; DEX 00; AGI 2D+6
INT 2d+6, WILL 2d+6, CAR 1d+3, PER 2d+6
Pontos de Vida: 10-12 IP: 2 (sobrenatural)
Atq. (1)  Labareda de fogo  55/-  Dano 2d6
Ataque especial: Labareda de Fogo 2d6 (é permitido teste de CON para reduzir o dano à metade).

 

Cão da Meia Noite


Enorme cão negro de olhos vermelhos que serve ás cortes demoníacas. Ataca sempre à noite armando emboscadas e circulando a vítima. O cão da Meia noite pode ser exorcizado e só pode ser morto por decapitação (ataque crítico no pescoço com um dano igual à metade dos pvs. da criatura) O Cão da Meia Noite é imune a ataques localizados fora de seu pescoço (As Feridas aparecem mas se fecham em 1 rodada, mesmo partes decapitadas se reconstituem).


CON(2D+3);FR(2D+3);DEX(2D+3);AGI (2D+3)
INT (2D);PER(2D+6); WILL(2D+3);CAR (1D)

Pontos de Vida: 12-13 IP: 0
Atq. (1)  Garras/Mordida      43/43   1d6+Fr

Capelobo

Criatura na forma de um meio-homem peludo com feições animalescas, parecido a um porco do mato ou uma anta. Que assume a forma humana para seduzir suas vítimas e depois mata-las com suas garras e presas para lhes sugar o sangue. Na forma humana um Capelobo possui o dedo indicador maior que o médio e possui aversão a símbolos sagrados. O Capelobo não consegue assumir sua forma animalesca sob a luz do sol.

CON(3D+6);FR(2D+6);DEX(2D+3);AGI (2D+3)
INT(3D);PER(3D+3);WILL(3D);CAR(2D+6/ 1D)
Pontos de Vida: 15-18 IP: 3
Atq. (3)  Presas/Garras 64/64 1d6 + Fr /1d6 por rodada (sugando)  

 

Caruanas


Pequenas criaturas de pele lisa que sempre andam vestidas de trapos. são os oráculos da selva e só aparecem quando querem, servindo a Pajés em momentos de necessidade. Caruanas possuem o poder de curar 1d6 pontos de dano, remover doenças e fazer previsões com 95% de chance de acerto.


CON(4D+6);FR(1D+6);DEX(2D+6);AGI (2D+6)
INT(3D+3),WILL(3D+6),CAR(2D+6),PER (2D+6)
Pontos de Vida: 28-30 IP: 3 (sobrenatural)


Cavalo Infernal

De vez em quando, um viajante ou peregrino irá falar sobre esses cavalos demoníacos tenebrosos, que assombram encruzilhadas ou espreitam nas proximidades de lagoas e córregos salobros. À primeira vista, o ser também conhecido como Pesadelo, parece um cavalo negro e sem manchas ou marcos. Porém, uma análise mais cuidadosa revelará uma mandíbula repleta de presas afiadas, além de cascos afiados. Os olhos de Cavalo Infernal queimam com um brilho vermelho e funesto, e sua crina e seu rabo balançam ameaçadoramente. Os dois grandes poderes do Cavalo Infernal relacionam-se de alguma forma ao fogo. O primeiro deles, é um mecanismo de defesa: todos eles são completamente imunes ao fogo e seus efeitos (normais ou mágicos). O outro e mais devastador poder é o Sopro Infernal. Uma vez ao dia, o Cavalo Infernal pode soltar uma baforada de fogo extremamente mortal, que desintegra qualquer coisa em seu caminho. Embora seja poderoso, o Cavalo Infernal não é uma
criatura inteligente. Normalmente eles são controlados por seres muito inteligentes que os obrigam a atacar furiosamente. Porém, se for encontrado sozinho e estiver perdendo um combate, ele pode tentar fugir ou até mesmo negociar uma maneira de negociar a sua vida.

CON [6D+6], FR [6D+6], DEX [1D], AGI [3D+6],
INT [2D+2], WILL [2D+2], CAR [1D], PER [3D+6]
#Ataques [2], IP 4, PVs 30-35
Cascos (x2) 45/45 1d6 + bônus de Força
Mordida 40/0 1d6 + bônus de Força
Coice 30/0 2d6 + bônus de Força
Habilidades Especiais: Imunidade a Fogo, SoproInfernal
Imunidade a Fogo: todo Cavalo Infernal é completamente imune ao fogo e seus efeitos (normais ou mágicos).
Sopro Infernal: uma vez ao dia, o Cavalo Infernal consegue soltar uma baforada de fogo, de 10m de alcance por 3 de largura. Qualquer coisa em seu caminho, sofre 6d6 pontos de dano (inclusive matéria bruta, que provavelmente vai se inflamar com o calor). Um teste de AGI, bem sucedido, faz com que o dano diminua para a metade.
Idéias para utilizações: por não ser muito inteligente, o Cavalo Infernal dificilmente se torna um bom antagonista numa aventura. Porém, por serem poderosos, eles poderiam facilmente ser apenas instrumentos nas mãos dos verdadeiros vilões, que teriam um bom (ou mal) uso para os poderes desse cavalo maligno.



Cupendiepe

 

Criaturas na forma de índios com asas de morcego, que forma tribos nas cavernas de Pindorama. Saindo em bandos de 2d6. possuem uma preferência pelo uso de machados e azagaias e recebem +1 de dano quando manuseiam estas armas, além de sua capacidade de Voar, Ser um Cupendiepe é um aprimoramento de 2 pontos.

Cuarajhy-Yara


Criatura com a aparência de um homem alto, branco e de cabelos vermelhos, os Cuarajhy-Yaras são os protetores das aves das Florestas, lutam com azagaias mágicas que sempre retornam para suas mãos após lançadas e andam sem deixar pegadas. A azagaia mágica utilizada pelos Cuarajhy-Yara é uma arma +3, e quando lançada sempre retorna para as mãos do Cuarajhy-Yara .


CON(2D+6);FR (2D+6);DEX(2D+6);AGI(2D+6)
INT (3D);PER (3D);WILL (3D+3); CAR(2D+6)
Pontos de Vida: CON+FR/2 IP: 0
#Atq. (1) Azagaia 72/70 1d6+3+fr

 Cumamá


Pequeno animal, parecido com uma doninha e do tamanho de um cão galgo. atrai os homens simulando o choro de crianças e ataca sempre em bandos de 1d6. Apesar de sua estatura, é um dos animais mais ferozes de Santa Cruz. Cumamás temem o fogo e a luz, devendo passar por um teste de WILL para não fugir em contato com elas.

CON (2D); FR (1D+6); DEX (2D); AGI (2D+6)
INT (2D+3); PER (2D+3); WILL(2D);CAR (1D)
Pontos de Vida: 08 IP: 0
Atq. (1)  Mordida 45/40 1d6+FR  

 

Curê-Ru


Criatura semelhante ao Caipora, mas com presas pontiagudas, olhos vermelhos e pelos castanhos, protege os Queixadas. Quando um caçador põe os olhos sobre um Curê-Ru será caçado por ele para o resto da vida. Ser um Curê-Ru é um aprimoramento de 4 pontos, um Curê-Ru ganha mais FR +6 e CON +6 são normalmente guerreiros, e mantém um código de honra de jamais serem vistos por humanos, assim deverão caçar qualquer humano que os vêem até sua morte.

Curupi


Anão peludo de grandes mãos e rosto animalesco. Caça humanos para devora-los, estraçalhando-os com suas mãos poderosas, utilizando pedras e porretes para abate-los. Apesar de Forte é lento e pouco hábil, não conseguindo alcançar seu oponente em uma corrida ou subir em árvores

CON (4D); FR (4D); DEX (2D); AGI (2D)
INT (2D); PER (3D); WILL (2D); CAR (1D)
Pontos de Vida: CON+FR/2 IP: 0 
#Atq. (1) Briga/porrete/pedras 65/50 1d6+FR

Curupira


Curupira é uma criatura que apresenta a forma de um homem, com as pernas cobertas de pelos vermelhos e pés virados para trás. Protege as matas dos caçadores inescrupulosos. Normalmente amistoso com os que respeitam as florestas, neutro com os que não causam danos abusivos e um demônio contra os que comentem crimes contra as matas e animais. Antes das grandes tempestades percorre a floresta batendo nos troncos das árvores certificando-se de sua resistência. Não é um gênio bom, é antes enganador e mesmo assassino: os seus pés virados deixam rastros falsos no chão, iludindo os perseguidores. Engana os viajantes e caçadores, transviando-os dentro da mata com assobios e sinais falsos. Também é chamado de gênio da mentira. Pode, contudo, ter contatos amistosos com alguns caçadores, dando-lhes armas e transmitindo certos segredos que, quando revelados, são fatalmente punidos. Isto é feito em troca de comida.

CON 20, FR 25, DEX 18, AGI 20
INT 20, PER 25, WILL 20, CAR 20
Pontos de Vida: 85 IP: 5
Pontos de Magia: 15
#Atq. (2) Arco 95/- 2d6+5
Habilidades Especiais:  Possui  Criar 4, Controlar 5, Entender 6, Animais 4, Plantas 4;
Criação de outros Curupires: Criaturas da raça do curupira podem ser construídas com o custo de  2 pontos de aprimoramentos, o personagem ganha CON - 3, FR -4, DEX +4 e AGI +4.   A maior parte dos Curupires são Guerreiros/Caçadores/rastreadores embora muitos pajés possam ser encontrados. Curupires  ganham 1 ponto de Focus em animais e plantas além de seus pontos normais.

Dama da encruzilhada


Também conhecida como "aquela de branco", aparece aos viajantes nas estradas levando-os a caminhos perigosos. A Dama da encruzilhada é uma aparição de uma noiva que foi morta antes do casamento e que busca uma marido. Dizem que tentará matar seu pretendente para que ele se case com ela.

CON 15; FR 12; DEX 14; AGI 13
INT 16, WILL16, CAR 23, PER 14
Pontos de Vida: 18 (no plano astral) IP: 0
Habilidades especiais: A Dama da encruzilhada não ataca. Ela simplesmente tentará assustar ou seduzir sua vítima levando-a a locais perigosos ou a precipícios. Resistir à sedução da dama de branco exigirá um teste de Will x Car (da dama da encruzilhada), se ela falhar tentará assustar e perseguir a vítima, resistir a fugir dela exige um teste de Will.
características em Spiritum.

 

Dama do Rio


Bela mulher de cabelos esverdeados, que habita rios e lagos, protegendo tesouros de civilizações perdidas, costuma envolver e estrangular suas vítimas com os cabelos.

CON (3D); FR (3D); DEX (3D); AGI (3D)
INT (3D); PER (3D); WILL (3D); CAR (2D+6)
Pontos de Vida: 13-15 IP: 0
#Atq. (1)  estrangular 53/53 1d6 por rodada

Demônios


Categoricamente demônios são criaturas de planos inferiores. Uma maior exposição sobre demônios poderá ser encontrada em livros como Arkanun, Abismo e Demônios a divina comédia. Contudo algumas criaturas merecem destaque por serem comuns às crenças Ibérico/americanas no séc. XVII.


Imps
CON(1D+4)FR (1D+6) DEX (2D+6) AGI (3D+6)
INT(1D+4)PER(2d+6)WILL(1D+6) CAR (1D+6)
Pontos de Vida: 10-15 IP: 2
#Atq. (1 ou 2) Garras 40/45 1d6+FR
Mordida 50/00 1d6
Pomtos de Magia: Fócus: 5
Caminhos: Arkanun, Trevas, Relâmpago,Spiritum.

Sernezs
CON(2D+6)FR (2D+6) DEX (3D+6) AGI (2D+6)
INT(1D+6)PER(2d+6)WILL(2D+6) CAR (1D+6)
Pontos de Vida: 15-20 IP: 2
#Atq. (1 ou 2) Garras 40/45 1d6+FR
Mordida 50/00 1d6
Pomtos de Magia: Fócus: 6
Caminhos: Terra, Fogo, Ar.

Bergahazzas
CON(2D+6)FR (3D+6) DEX (3D+6) AGI (3D+6)
INT(2D+6)PER(2d+6)WILL(2D+6) CAR (1D+6)
Pontos de Vida: 20-35 IP: 3-4
#Atq. (2) Garras 50/50 1d6+FR
Cauda Espinhos 50/00 1d6+Veneno
Pomtos de Magia: Fócus: 8
Caminhos: Trevas, Ar, Terra, Água.

Daemons
CON(5D+6)FR (4D+6) DEX (3D+6) AGI (3D+6)
INT(3D+6)PER(3d+6)WILL(5D+6) CAR (2D+6)
Pontos de Vida: 25-35 IP: 5
#Atq. (3) Garras 50/55 2d6+FR
Mordida 20/00 1d6
Rabo 50/00 1d6+FR
Recupera 1 PV por Rodada
Pomtos de Magia: 7-12 Fócus: 9-14
Caminhos: Trevas, Fogo, Ar, Terra, Arkanun.

Generáis
CON(7D+6)FR (7D+6) DEX (4D+6) AGI (4D+6)
INT(4D+6)PER(5d+6)WILL(5D+6) CAR (3D+6)
Pontos de Vida: 40-50 IP: 7
#Atq. (2 a 3) Garras 80/70 2d6+FR
Arma Mágica 80/75 Arma+FR
Recupera 2 PV por Rodada
Pomtos de Magia: 10-15 Fócus: 12-17
Caminhos: Trevas, Fogo, Ar, Terra, Arkanun,
Spiritum.

Anjos Caídos
CON(8D+6)FR (6D+6) DEX (5D+6) AGI (6D+6)
INT(7D+6)PER(4d+6)WILL(6D+6) CAR (3D+6)
Pontos de Vida: 40-45 IP: 5-10
#Atq. (2) Espada Flamejante 70/50 2d6+FR
Recupera 2 PV por Rodada
Pomtos de Magia: 12-20 Fócus: 14-25
Caminhos: Trevas, Fogo, Ar, Terra, Água, Luz.

Besta de Bolgardan
CON(9D+6)FR (9D+6) DEX (6D+6) AGI (6D+6)
INT(6D+6)PER(6d+6)WILL(6D+6) CAR (3D+6)
Pontos de Vida: 70-90 IP: 7-10
#Atq. (3) Garras 90/85 3d6+FR
Mordida 60/00 2d6
Chifres 60/00 3d6
Arma Mágica 90/85 Arma+FR
Recupera 2 PV por Rodada
Pontos de Magia: 15-20 Fócus: 17-22
Caminhos: Arkanun, Trevas, Fogo, Ar, Terra,
Água, Spiritum.

Lamazuus
CON(13D+6)FR(12D+6)DEX(6D+6)AGI (6D+6)
INT(8D+6)PER(6d+6)WILL(8D+6) CAR (5D+6)
Pontos de Vida: 100-120 IP: 10-15
#Atq. (3) Garras 120/95 3d6+FR
Arma Mágica 150/140 Arma+FR
Recupera 3 PV por Rodada
Pomtos de Magia: 30-40 Fócus: 50-60
Caminhos: Arkanun, Trevas, Fogo, Ar, Terra,
Água, Spiritum.


Descabezado


Guerreiro morto vivo com um elmo vazio no lugar da cabeça, que exala fogo e fumo. Invade Fazendas ricas para cometer pilhagens destrói todos que se intrometerem em seu caminho. Costuma fazer piadas e brincadeiras durante seus saques. o Descabezado pode ser morto por decapitação (de seu elmo grudado ao corpo, como uma decapitação normal) ou exorcizado. Cair em água corrente lhe custará 3 PVs por rodada. O Descabezado possui o poder de criar uma barreira de chamas envolvendo uma arma que porte, acrescentado um Bônus de +4 que ignora o IP da vítima. O descabezado solta labaredas de fogo que causam 2d6 de dano (é permitido teste de CON para reduzir o dano à metade).


CON 16; FR 14; DEX 14; AGI 16
INT 17, WILL 17, CAR 14, PER 15
Pontos de Vida: 16 IP: 4 (sobrenatural)
Atq. (1)  Espada  62/62 Dano 1d10+Fr
             Garras   52/50 Dano 1d6+1

 

Estigmatas


São pessoas que possuem feridas semelhantes àa chagas de Cristo, abençoadas por nascerem no mesmo dia e hora que cristo, conseguem curar 3 pessoas doentes por dia, ou restaurar 10 pvs no lugar de curar uma doença. O poder nunca falha, mas toda vez que ele é usado as chagas (nas palmas das mãos, nos pés e um corte no peito) abrem e começam a sangrar, causando na pessoa um dano de 1d6.

 

Flor do Mato


Flor do mato é uma entidade com a aparência de uma menina de 12 anos de cabelos lisos e loiros, se alimenta de frutas e é extremamente interesseira, fazendo favores em troca de presentes, se não for correspondida esconde-se nas matas, afugentando a caça, apagando rastros, escondendo trilhas, enquanto ri de sua vingança. A flor do mato consegue se tornar invisível, desaparecendo para pregar peças.


CON (2D); FR (2D); DEX (2D+6); AGI (2D+6)
INT (3D);PER(4D); WILL (3D+6); CAR (2D+6)
Pontos de Vida: CON+FR/2 IP: 0
#Atq. (1) Defesa -/66  Flor do mato não pode causar qualquer dano físico expressivo.

Gafanhotão

Gafanhotos de 1,10m que atacam em nuvens de 2d6+3 para sugar o sangue de suas vítimas. consegue saltar a 150m.

CON (1D+6); FR (1D); DEX (2D); AGI (2D+6)
INT (1D); PER (2D+6); WILL (1D); CAR (0)
Pontos de Vida: 08-09 IP: 1 (pele)
Atq. (1)  Pinças/mordida 56/56 1d6+Fr

Iara
 

Criatura na forma de uma bela mulher de cabelos negros e olhos verdes, que possui o corpo terminando em uma cauda de peixes. Atrai os homens com seu canto para lhes sugar o sangue. Uma Iara não consegue viver a mais de 3m da Água Doce. Todo homem que ouvir o canto da Iara deverá que fazer um teste de Will difícil, ou cairá sobre o feitiço da Iara e caminhará para que ela lhe sugue o sangue. A partir do momento do ataque a Iara sugará 1d6+3 PVs por rodada da vítima, que despertará de seu encanto. Libertar-se dos braços da Iara neste momento exige um teste de FR contra ela.

CON (3D+6); FR (3D+3); DEX (3D); AGI (4D)
INT(3D+3);PER(3D);WILL(3D+3); CAR(4D+6)
Pontos de Vida: CON+FR/2 IP: 0
#Atq. (1) Presas 55/50 1d8+FR (mordida) 1d6+3 por rodada (Sugando)

Iguapira


Criaturas aquáticas, semelhantes a homens e mulheres de olheiras profundas e pele flácida (muito fina e semi-descolada, embora normalmente esticada), Abraçam suas vítimas para mata-las. Devoram olhos, dedos, nariz e genitálias e deixam os restos do morto nas margens dos rios. Iguapiras são quase que completamente aquáticos e fora da água recebem um dano de 3 PVs por rodada.

CON(3D+3);FR(4D+6);DE (2D+3); AGI (2D+6)
INT (2D+2);PER(2D+6); WILL (2D); CAR (1D)
Pontos de Vida: 18 - 20 IP: 0
Atq. (1)  Garras/Mordida 65/65 2d6+Fr

Juriti Pepena


Ave fantástica da qual só se pode ouvir o canto que paralisa os braços e pernas daqueles que cometem crimes contra a floresta.A juriti pepena é uma ave pequena e invisível. os índios a temem e respeitam. O canto a Juriti Pepena exige um teste de WILL da vítima, caso falhe a vítima ficará paralisada no meio da mata por uma volta do sol. O Canto da Juriti atrai outros animais ferozes à escolha do mestre.


Jurupari/Yauretê


"Mavotsinim criou o homem e os animais. Jurupari, seu irmão mais novo, enciumado, decidiu criar ele próprio seus homens e animais. Mavotsinim começou a rir, achando graça das criaturas de Jurupari. O jovem ficou furioso e roubou a sombra do homem e da onça, os preferidos de Mavotsinim. Com elas criou dois demônios terríveis. O primeiro, feito da sombra da onça, recebeu o nome de Yauaretê. O demônio criado com a sombra do homem recebeu o nome de Jurupari, para que ninguém jamais esquecesse do mal criado pelo jovem imprudente."[1]

Jurupari é um espírito demoníaco formado de sombras que estrangula suas vítimas durante o sono. O Jurupari teme a luz forte e pode ser exorcizado. Jurupari não pode ser morto, apenas expulso pela luz ou por exorcismo.

CON 18; FR 18; DEX 15; AGI 16*
INT 17, WILL17, CAR 11, PER 14
Pontos de Vida: 18 * IP: 0
Atq. (1)  Estrangulamento  65/-   Dano 1d6+2 por rodada
* características em Spiritum.

O Yauaretê é um espírito demoníaco feito de sombras e trevas, que habita regiões amaldiçoadas ou povoadas de maus espíritos. É um predador terrível, que ataca tanto no Plano Físico como no Plano Astral. Tem a forma de uma diabólica onça negra com manchas vermelhas e flamejantes. Este monstro se alimenta de almas humanas e devora espíritos. Não pode ser atingido no Plano Físico, exceto com armas abençoadas (com pontos de fé agregados) ou poderes específicos para atingir criaturas espirituais. O Yauaretê ataca com garras imateriais que causam 1d6+3 pontos de dano astral na vítima , fazendo dois ataques por rodada. Ele não pode atacar criaturas abençoadas. É repelido por símbolos sagrados e luz intensa, que lhe causa 2d6 pontos de dano por rodada. A criatura pode ser conjurada ou exorcizada (Através de um ritual de Criar Spiritum 3). Fugirá ao sofrer 40 pontos de dano ou mais.  Yauretês não podem ser mortos no plano físico, a não ser por armas abençoadas e magias que envolvam Spiritum.

CON 20 FR 22 DX 05 AGI 15*
INT 17, WILL17, CAR 02, PER 26
Pontos de Vida: 40* IP: 0
Atq. (2) Garras(x2)  65/65   Dano 1d6+3 ignorando IP
           Mordida   45/00    Dano 1d6+4 ignorando IP
* características em Spiritum.

Kanaímas

Kanaímas são Muarí-jaguar provenientes de espíritos malignos de pessoas amaldiçoadas que tomam o corpo de onças assumindo aforma de homens-jaguar.

CON (4D+6), FR (4D+6), DEX (2D+6), AGI (4D+6)
INT (2D), WILL (2D+6), CAR (1), PER (4D+6)
#Ataques (3), IP 3, PVs 30 a 40
Garras (x2) 75/75 dano  2d6+bônus
Mordida 70/20 dano 1d10 +bônus

La manga

Nas terras castellanas se conta que a última pessoa de uma cidade que morra no dia de todos os santos se transformará em La Manga. Uma aparição que aparecerá no dia de todos os santos e vagará pela região até que seja substituído pela próxima pessoa que morrer no dia de todos os santos. La manga assumirá a Forma disforme de uma nuvem negra com boca e olhos fantasmagóricos, e sabendo que não é eterna protegera e aconselhara seus próximos. contudo existem Mangas que enlouqueceram, normalmente por permanecer em sua sina por anos, ou quando uma cidade é destruída. Estes espectros tornam-se obcecados, posto que para sua sina ter fim basta com que outra pessoa morra no dia 1 de novembro. La manga não pode ser morta , contudo também é incapaz de atacar. seu maior ataque é sua argumentação. Uma Manga possui um Carisma tão alto que se torna extremamente convincente. Se em uma situação normal aconselha e protege, uma manga enlouquecida pode levar um indivíduo a destruir sua vida e provocar sua própria morte. Para resistir à argumentação de La Manga sua vítima deve passar por um teste de Will X Car (de La Manga).

CON(2D+6);FR(2D+6);DEX(2D+6);AGI(2D+6)* INT(2D+3),WILL(2D+6),CAR(5D+6),PER(2D+6)
Pontos de Vida: IP: 0
* características em Spiritum.

Mãe de Ouro
 

Criatura capaz de assumir a forma de uma bola de fogo ou uma bela mulher, que protege tesouros enterrados e jazidas de ouro. Incendiará os gananciosos que violarem seu tesouro protegido. Contudo poderá ser exorcizada por 1d6+3 rodadas através de uma simpatia na qual a pessoa arranca seu próprio sangue e joga sobre ela. Esta simpatia exige o gasto de 3 pontos de fé.

CON(4D+6);FR(3D+3);DEX(2D+3);AGI (3D+3)
INT(3D+3);PER(3D+6);WILL(3D+3);CAR (3D+3)
Pontos de Vida: 25-28 IP: 3 (sobrenatural)
Atq. (1)  Bola de fogo/Corpo em Chamas      75/75   1d6+3 (bola de fogo) 1d10+Fr (golpes desferidos com seu próprio corpo em chamas).

Mão pelada


Mamífero pequeno, sem pelos nas palmas das mãos e com uma faixa negra em volta dos olhos. Atrai caçadores a seu esconderijo onde revela sua verdadeira forma, assumindo a estatura e ferocidade de um Urso. E paralizando suas vítimas com seu olhar. O olhar do Mão pelada exige um teste de WILL da vítima, caso falhe a vítima ficará paralisada.


CON(3D+3);FR(3D+6);DEX(3D+3);AGI (3D+3)
INT(2D+3);PER(2D+6);WILL(1D+3);CAR (1D)
Pontos de Vida: 19-20 IP: 2 (pele)
Atq. (1)  Garras/Mordida      48/48   1d10+Fr 

 

Mapinguari

 
Grande Monstro de pelos castanhos que ataca na escuridão das Florestas, agarrando suas vítimas debaixo dos braços e as devorando aos pedaços. Mapiguaris sempre andam sozinhos e possuem hábitos diurnos. Atacam com suas garras, presas e por vezes com um porrete.

CON (8d); FR (6D+2); DEX (2D); AGI (3D)
INT (2D); PER (3D); WILL (2D); CAR (1D)
Pontos de Vida: CON+FR/2 IP: 2 (pele e pelo) 
#Atq. (1) Garras/porrete/presas 62/60 2d6+FR

Marajigoana


Conhecido na América Espanhola como "El Marajigoana" (el mararriguana), esta criatura assume a forma exata, com as habilidades da vítima que deseja matar e assumir o lugar.

CON (Var); FR (Var); DEX (Var); AGI (Var)
INT(2D+6);PER(2D+6);WILL(2D+6);CAR (2D+6)
Pontos de Vida: Var IP: 0
Atq. (1)  Por Arma/Briga      Var/Var   Var

Mauari


Criaturas invisíveis que costumam roubar os aventureiros.  Atacam em bandos de 2d6+2 com suas garras ou armas invisíveis. Só podem ser feridos com magias de área ou com a perícia luta às cegas. Mauaris podem ser exorcizados.

CON(2D+3);FR(2D+3);DEX(2D+3);AGI (2D+3)
INT(2D+3);PER(2D+6);WILL(2D+3);CAR (2D)
Pontos de Vida: 10-12 IP: 0 (por armadura)
Atq. (1)  Garras      53/53   1d6+Fr
             Arma        53/52  por arma

Mbai-aib


Mbai-aib é um espírito imaterial e invisível no plano físico, que só pode ser notado pela presença constante de pássaros de mau-agouro (como urubus e quero-queros) nas proximidades de onde se encontra. Mbai-aib pode causar qualquer doença ou fazer suas vítimas padecerem de uma terrível dor que lhes tira 2 PVs por 1d6+2 rodadas. Mbai-aib pode ser exorcizado. Mbai-aib (como qualquer espírito) não pode ser ferida no plano material.

COM 17 ;FR 16 ;DEX 15 ;AGI 16*
INT 16, WILL 16, CAR 09, PER 15
Pontos de Vida: 17 * IP: 0
Atq. (1)  Doenças/dor  75/-   Dano 2 Pvs 1d6+2 rodadas rodada, ou uma doença.
*. Em Spiritum

Minhocão


Verme de 10m de comprimento por 1 de diâmetro, que vive próximo aos rios e ataca embarcações para devorar suas vítimas. O Minhocão não consegue ficar fora D´Agua por mais de 1d6 rodadas.

CON (3D+6); FR (6D+6); DEX (0); AGI (2D+3)
INT(1D+3);PER(2D+6);WILL(1D+3);CAR (1D)
Pontos de Vida: 20-25 IP: 4 (pele)
Atq. (1)  Mordida/Impacto      68/68   2d8+Fr

Motocu

Yastay semelhante ao Caipora que anda incessantemente, incendiando florestas e aldeias deixando atrás de si apenas um rastro de terra e pedra. Aparentemente é um Yastay ou Curê-Ru enlouquecido. Tanto a Anhangaúna quanto a Confederação dos Espíritos negam que esta criatura tenha saído de suas fileiras.

CON 24, FR 21, DEX 18, AGI 20
INT 20, PER 25, WILL 20, CAR 20

Pontos de Vida: 85 IP: 5 (pele)
Pontos de Magia: 15
#Atq. (1) Briga/Arma 73/73 1d6+5
Habilidades Especiais:  Possuir: Criar 4, Controlar 4, Entender 5, Fogo 4.

 

Muarí/Lobisomem


Criados por um antigo ritual chamado de Maldição do Lobo Negro e fazia com que o amaldiçoado se transformasse em Fera, mas apenas ás sextas feiras a noite, sempre em uma encruzilhada. Esta Fera, chamada de Muari, é incontrolável e ataca tudo o que vê pela frente. Na forma humana, o Muari sempre possuirá muito mais pêlos pelo corpo e, na forma de Fera, se mostrará como um imenso lobisomem negro e de olhos vermelho-sangue. Nesta forma, ele pode caminhar tanto com duas patas quanto com as quatro. O Muari é condenado a comer fezes de galinha e sua maldição ficará no sangue e se manifestará em todo sétimo filho homem após seis mulheres de seus descendentes. Se um membro de um Muari for decapitado ele voltará à forma humana. Muaris têm aversão a Locais Religiosos (tendem a fugir o mais rápido possível de igrejas, monastérios, catedrais, etc.). Combater um Muarí é muito perigoso: com um teste bem sucedido de DEX, um Muari pode desarmar uma vítima. Alem do que um Muari só pode ser morto por fogo ou decapitação, se seus PVs forem reduzidos a 0 e ele não for queimado ou decapitado, restaurará seus pvs em 1d6+1 rodadas e atacará seu oponente.

CON(4D+6), FR(4D+6), DEX(2D), AGI(4D+6)
INT (2D), WILL (2D+6), CAR (1), PER (4D+6)

IP 3, PVs 30 a 40

#Ataques (3) Garras (x2) 75/75 dano 1d6+bônus
                         Mordida 70/20 dano 1d10

Mula Sem Cabeça


Maldição que a Cidade de Prata lança sobre mulheres que fazem os sacerdotes romperem seu voto de castidade. Toda a quinta feira de lua minguante a mulher que seduziu um padre (e assim traiu a Deus) se transformará em uma grande mula negra, sem cabeça, com enormes labaredas saindo do pescoço, que atacará tudo que vir pela frente. A mula sem cabeça pode ser exorcizada, e fugirá se tiver mais de 20 pontos de dano, alem do que é incapaz de cruzar água corrente ou entrar em locais religiosos.  Uma forma de evitar o ataque de uma mula sem cabeça é esconder todas as partes brancas do corpo e rezar (muito 3 pontos de fé). A Labareda de Fogo causa 2d6 de dano (é permitido teste de CON para reduzir o dano à metade)

CON(6D+6);FR (8D+3);DEX (1D);AGI (3D+3)
INT (2D),WILL(2D+6),CAR(1),PER (4D+6)
Pontos de Vida: 42-52 IP: 3 (sobrenatural)
Atq. (3)  Cascos (x2)      65/65   2d6+Fr
               Labareda      100/-     2d6 

 

Negro D´Agua



Criatura semelhante a um homem negro e musculoso, com membranas entre os dedos dos pés, dentes pontiagudos e afiados, que respira debaixo d´agua e ataca embarcações para devorar seus integrantes. O Negro D´Agua tentará afogar e devorar suas vítimas, não sobreviverá fora d´agua por mais de 1d6 rodadas.

CON (3d); FR (3d); DEX (2D); AGI (3D)
INT(2D+3);PER (3D); WILL (2D+2); CAR (1D)
Pontos de Vida: CON+FR/2 IP: 0
#Atq. (1) Briga/Presas 62/60 1d8+FR

Pururauca

pedras em forma humanas capazes de ganhar vida por 2d6 + 2 rodadas. As Pururaucas atendem a um único e simples comando, que geralmente é lutar. Apenas as Pururaucas já existentes e espalhadas pelas cordilheiras podem ser animadas.

CON(5D+6)FR (5D+6) DEX (5D+6) AGI (5D+6)
INT(0)PER(0)WILL(0) CAR (0)
Pontos de Vida: 25-30 IP: 6
#Atq. (2) punhos 60/60 6d6+FR

Saci


Criatura da forma de uma criança negra, de uma perna só, com um gorro vermelho e um cachimbo. Possui as mãos furadas onde passa brasa. Costuma perturbar viajantes pedindo-lhes fumo, e pregar peças fazendo-os se perder nas matas ou leva-los a emboscadas gosta de trançar crinas de cavalos, coalhar o leite e estragar a comida dos viajantes. Anuncia-se sempre com um assobio persistente e misterioso.
Pode se transformar em redemoinho, em uma pequena ave negra de mesmo nome, desaparecer em uma nuvem de fumaça, reduzir seu tamanho ou ficar invisível. Sacis não conseguem atravessar água corrente, podem ser exorcizados, possuem aversão a símbolos sagrados e se alguém lhes tomar o gorro, tornam-se seu escravo. Podem ser capturados em forma de redemoinho com uma peneira e presos dentro de uma garrafa com uma rolha em forma de Cruz. O Saci não costuma atacar, faz suas travessuras as escondidas, e foge em forma de redemoinho ou desaparece quando for atacado.


CON (3D); FR (2D); DEX (3D+6); AGI (3D+6)
INT(3D+6);PER(3D);WILL(4D+6);CAR (2D+6)
Pontos de Vida: CON+FR/2 IP: 0
#Atq. (1) Briga/Presas 30/64 1d3+fr

 

Touro Negro

 
Demônio da forma de um grande Touro Negro, com olhos e cascos incandescentes capaz de soltar baforadas de fogo. Ataca a noite espalhando morte e destruição, devastando campos e aldeias e matando com seus chifres e cascos os que se interpuserem em seu caminho. O Touro Negro pode ser exorcizado e nunca se defende.

CON 165, FR 100, DEX 05, AGI 95
INT 07, WILL 20, CAR 0, PER 18

IP 5 (Sobrenatural), PVs 170

#Ataques(1)Chifres/Cascos 95/00 dano 1d6+ 51

Zoaris

Pessoas que por nascerem em dias santos são abençoadas a verem por ente as coisas (inimigos ocultos, veios de ouro, tesouros enterrados), contudo este poder não pode ser utilizado para benefício próprio, Zoaris são normalmente pobres e desinteressados em assuntos mundanos.

 

Zoombie

 
Escravos criados ainda em vida através de um ritual envolvendo ervas, desenvolvido pelos feiticeiros Asima. O ritual primeiramente anula a vontade da vítima fazendo-a agir sem vontade própria, seguindo os comandos do feiticeiro. Depois da morte, o corpo da vítima continuará andando, com sua alma aprisionada e escravizada pelo feiticeiro para outros fins. Um Zoombie recupera 2 PVs por rodada, menos danos na cabeça e por fogo.

CON(2D+6);FR(2D+6);DEX(2D+6);AGI (2D+6)
INT 00, WILL 00, CAR 00, PER (3D+3)
Pontos de Vida: Fr+Con/2 IP: 4 (sobrenatural)
Atq. (1)  Garras  63/63   Dano 1d6+Fr
               Arma      68/60  Dano por arma

Zumbi/Ghoul

Mortos animados por determinados rituais. Um morto vivo é capaz de interpretar ordens simples do mago que o criou. Servem como guarda-costas, ou ajudantes de laboratório, e podem empunhar armas. Um zumbi não possui inteligência, nem qualquer traço de suas habilidades anteriores. Cada zumbi armazena consigo 1 Ponto de Magia, durante um ano. Após este período, o Zumbi não precisa mais deste Ponto de magia, que retorna a seu criador.

CON(2D+6);FR(2D+6);DEX(2D+6);AGI (2D+6)
INT 00, WILL 00, CAR 00, PER (3D+3)
Pontos de Vida: 10-15 IP: 1
#Atq. (1) Mordida 50/00 Dano 1d6+Fr
Arma 50/50 Dano por arma




[1] Ricon, Luiz Eduardo A montanha da perdição

Anta
Maior mamífero terrestre da américa portuguesa, com média de 2 m de comprimento e 1m de altura. Possui o Fucinho termonando em um pequena Tromba e cascos revestindo as patas dianteiras e trazeiras.
CON 20 FR 20 DX 02 AGI 13
INT 03 WILL 04 CAR 03 PER 20
Ataques 01 Cascos 48/48 % 1d6+1
IP 01 Pele PVs 22

Arraia Pintada

Arraia de Agua doce. Menor que a marítima (em média 35 cm), Normalmente parda ou negra rajada
de branco. Possui uma cauda com um ferrão venenoso.
CON 08 FR 03 DX 00 AGI 07
INT 02 WILL 02 CAR 00 PER 15
Ataques 01 Ferrão 53% 1d6+4 (veneno)
IP 01 Pele PVs 10

Aves Grandes
Incluem papagaios, araras, Gaviões, Carcarás, tucanos, Urubus e outras aves de Grande Porte.
CON 06 FR 04 DX 02 AGI 12
INT 01 WILL 02 CAR 04 PER 15
Ataques 01 Bico 62% 1d4-1
IP 00 PVs 11

Aves pequenas
Incluem todos os sabiás, ben-te-vis e toda a sorte de aves pequenas que habitam as florestas e campos de
Santa Cruz.
CON 04 FR 02 DX 02 AGI 10
INT 01 WILL 02 CAR 04 PER 15
Ataques 01 Bico 50% Dano desconsiderável
IP 00 PVs 06

Bovinos
Bois, vacas e bezerros são animais levados à santa Cruz e utilizados como fonte de leite, carne e no
transporte de carra.
Boi adulto
CON 35 FR 40 DX 02 AGI 06
INT 03 WILL 04 CAR 04 PER 20
Ataques 01 Chifres 56% 1d6+3
ou Coice 40% 1d6+1
IP 01 Pele PVs 38

Bezerro
CON 12 FR 15 DX 02 AGI 08
INT 03 WILL 04 CAR 04 PER 20
Ataques 01 Chifres 38% 1d6+2
....................ou Coice 30% 1d6+1
IP 01 Pele PVs 13

Cachorro do Mato
Pequeno canino semelhante a uma raposa, que ataca em bandos de 2d6 animais circulando e mordendo a
presa.
CON 10 FR 07 DX 02 AGI 13
INT 04 WILL 05 CAR 02 PER 25
Ataques 01 Mordida 61 % 1d6-1
IP 00 PVs 13

Cão de caça
Cães treinados para localizar, emboscar e matar uma caça. utilizados tambem para serguir trilhas na
mata.
CON 12 FR 08 DX 02 AGI 13
INT 04 WILL 05 CAR 04 PER 25
Ataques 01 Mordida 62 % 1d6-1
IP 00 PVs 17

Capivara

Maior Roedor do mundo. Vive proxima a margem dos rios. Possui a Carne muito apreciada para caça.
CON 10 FR 10 DX 02 AGI 14
INT 03 WILL 03 CAR 03 PER 15
Ataques 01 Mordida 45% 1d4
IP 01 Pele PVs 12

Caranguejeira
Aranha peluda de 25 cm, venenosa porêm não letal
CON 02 FR 01 DX 00 AGI 10
INT 01 WILL 02 CAR 00 PER 15
Ataques 01 Mordida 40% Dano 1(veneno)
IP 00 PVs 03

Cascavel
Cobra cinzenta, com uma média de 1,80 m que possui uma cauda terminando em Guizo. seu veneno age no sistema nervoso central causando paralisia e distúrbios visuais.
CON 05 FR 02 DX 00 AGI 14
INT 02 WILL 02 CAR 00 PER 16
Ataques 01 Mordida/veneno 64% 1d6+1 por dia
IP 03 Pele/escamas PVs 08

Cavalo
Grande Animal utilizado para o transporte.
CON 25 FR 30 DX 02 AGI 10
INT 03 WILL 04 CAR 04 PER 20
Ataques 02 Coice 60% 1d6+6
IP 01 Pele PVs 28

Cobra Coral
Pequena cobra de cabeça arredondada com listras que oscilam entre o vermelho, preto e beje. Seu
veneno causa diarréia, irritação nos olhos, pertubações visuais, dificuldade de coordenação motora, e de respiração, podendo levar à morte.
CON 03 FR 01 DX 00 AGI 08
INT 02 WILL 02 CAR 00 PER 16
Ataques 01 Mordida/Veneno 58% 1d6+2 por dia
IP 03 Pele/escamas PVs 06

Cutia/Cuíca
Pequenos roedores de hábitos noturnos, que se alimentam de milho e mandioca.
CON 08 FR 04 DX 02 AGI 13
INT 01 WILL 02 CAR 02 PER 15
Ataques 01 Mordida 35% 1d4-2
IP 00 PVs 09

Ema
Ave de 1,30 de altura, Com logas pernas. de grande Velocidade.
CON 10 FR 10 DX 02 AGI 12
INT 03 WILL 02 CAR 03 PER 15
Ataques 01 Bico 50% 1d4-2
IP 01 pele PVs 12

Escorpião
Aracnídeo de cerca de 15 cm, com pinças e um ferrão venenoso na cauda.
CON 02 FR 01 DX 02 AGI 10
INT 01 WILL 02 CAR 00 PER 15
Ataques 01 Ferrão 40% 2 pontos de dano (veneno)
IP 00 PVs 03

Harpia
Ave de Rapina, branca e acinzentada. Ataca descendo sobre o alvo.
CON 09 FR 06 DX 02 AGI 15 INT 01 WILL 02
CAR 02 PER 15
Ataques 01 Bico 85% 1d4
IP 00 PVs 14

Iguana
Lagarto com mais de 1m de comprimento. com garras pontudas, língua áspera e uma crista espinhosa.
CON 08 FR 05 DX 02 AGI 15 INT 02 WILL 02
CAR 00 PER 15
Ataques 01 Mordida 48% 1d4
IP 02 pele PVs 10

Jacaré
Grande Réptil de 3 a 4 metros de comprimeto, com fortes mandíbulas triagulares e grande rabo potente. Perigoso na Terra, mortal na água.
CON 23 FR 22 DX 02 AGI 10/15 (Agua) INT 02
WILL 04 CAR 01 PER 15
Ataques 02 Cauda 30/80 Agua 1d6+2
Mordida 35/85 Agua 1d6+3
IP 05 pele/escamas PVs 28

Jaguarica
Felino de 1,10m semelhante à onça pintada. Caçador de hábitos noturnos.
CON 15 FR 16 DX 05 AGI 16 INT 04 WILL 05
CAR 02 PER 25
Ataques 02 Mordida 64% 1d6+2
Garras 64% 1d6+2
IP 01 pele PVs 18

Jararaca
Cobra esverdeada de até 2m de comprimento. que se esconde em meio a vegetação rasteira. Seu veneno causa dores corporais, latência (adormecimento) ,inchação muscular, hipotermia, vômitos, sonolência, hemorragia e morte.
CON 05 FR 02 DX 00 AGI 13 INT 02 WILL 02
CAR 00 PER 16
Ataques 01 Mordida/Veneno 63% 1d6+1 por dia
IP 03 pele/escamas PVs 08

Jibóia
Serpente Constritora com 3 a 5 m de comprimento, coloração parda e manchas claras ou escuras.
CON 10 FR 13 DX 00 AGI 12
INT 02 WILL 02 CAR 00 PER 16
Ataques 01 constricção 62% 1d4-1 por rodada
IP 04 pele/escamas PVs 13

Lobo Guará
Canídeo médio de pelo avermelhado, patas esguias, cabeça alongada e orelhas eretas, de patas e orelhas negras. É um caçador de hábitos noturnos e se alimenta de pequenas aves. Sendo inofensivo e evitando a presença humana. Embora lendas indígenas falam deles imitarem a vos humana e atraírem caçadores para emboscadas mortais.
CON 12 FR 08 DX 05 AGI 15
INT 04 WILL 04 CAR 02 PER 25
Ataques 01 Mordida 62% 1d6-1 por rodada
IP 00 PVs 15

Macacos Grandes
Incluem macacos pregos, macacos barrigudos e Bugios.
CON 14 FR 08 DX 10 AGI 16
INT 05 WILL 05 CAR 03 PER 20
Ataques 01 Briga/Mordida 50% 1d4
IP 01 pele PVs 16

Macacos Pequenos

Inclui toda a sorte de micos e saguis.
CON 10 FR 06 DX 10 AGI 19
INT 05 WILL 04 CAR 03 PER 20
Ataques 01 Mordida 58% 1d4-2
IP 00 PVs 12

Morcego Vampiro
Mamíferos voadores hematófagos que atacam em bandos para sugar o sangue quando sua presa está dormindo.
CON 06 FR 03 DX 02 AGI 10
INT 02 WILL 02 CAR 00 PER 26
Ataques 01 Mordida 50% 2 pvs por rodada
IP 00 PVs 08

Mula
Animal forte, Criado a partir do cruzamento do jumento com a égua, utilizado no transporte de carga, principalmente em terreno irregular.
CON 18 FR 30 DX 02 AGI 12
INT 03 WILL 04 CAR 04 PER 20
Ataques 01 Coice 62% 1d6+5
IP 01 Pele PVs 21

Onça Pintada/Negra

Felino de 1,40 m de cor amarelada com manchas negras por todo o corpo, ou totalmente negra, que ataca sua presa por emboscadas.
CON 20 FR 22 DX 05 AGI 15
INT 04 WILL 05 CAR 02 PER 26
Ataques 02 Garras de 35 a 85% 1d6+4
Mordida de 35 a 85% 1d6+4
IP 01 Pele PVs 25

Paca
Grande Roedor de pelo castanho, que vive próximo aos rios, alimenta-se de grãos e frutos. Tem carne
muito apreciada para caça.
CON 08 FR 05 DX 02 AGI 13
INT 03 WILL 03 CAR 03 PER 15
Ataques 01 mordida 50% 1d4-2
IP 01 Pele PVs 10

Piranha
Peixe de Agua doce com dentes vorazes e exelente percepção de sangue na agua, atacam em bandos de
3d6 na primeira rodada, com um aumento de 1d6 por rodada, até devorarem a vítima.
CON 04 FR 01 DX 00 AGI 13
INT 01 WILL 02 CAR 00 PER 15
Ataques 01 Mordida 83% 2 pontos de dano
IP 01 escamas PVs 09

Queixada/Caititu
Porcos selvagens de presas salientes, pelo grosso e escuro, Atacam em bandos de 2d10,derrubando a
vítima e a ferindo com suas presas.
CON 16 FR 10 DX 02 AGI 12
INT 03 WILL 04 CAR 03 PER 15
Ataques 01 Presas 62% 1d6
IP 01 Pele PVs 19

Ratão do banhado
Roedor de 45 a 55 cm, com membranas nas patas traseiras que os permitem nadar com facilidade, atacam em bandos de 1d6+3 ratos por rodada, até o limite de 35 ratos.
CON 07 FR 04 DX 02 AGI 12
INT 01 WILL 02 CAR 02 PER 15
Ataques 01 Mordida 52% 1d4+1
IP 00 PVs 09

Sapo/ sapo venenoso
Anfíbios, normalmente pacíficos que atacam com veneno se forem encurralados. Os índios se valem
do veneno dos sapos para envenenar suas Flechas.Sapos venenosos possuem coloração negra e cores vivas como o vermelho e o amarelo. possuem uma grandula atraz das costas que comprimidas liberam o veneno.
CON 03 FR 01 DX 02 AGI 06
INT 02 WILL 02 CAR 00 PER 15
Ataques 01 Veneno/comum 36% 1d6 por dia
Veneno/Sapo Venenoso 36% 1d6+1 por dia
IP 00 PVs 04

Suçuarana/ Onça parda/ Puma
Grande felino de hábitos noturnos, medindo em média 1,20m de comprimento e pelo castanho. Menor que a onça pintada porem não menos letal, arma emboscadas para suas vítimas.
CON 15 FR 18 DX 05 AGI 15
INT 04 WILL 05 CAR 02 PER 26
Ataques 02 Mordida de 35% a 85% 1d6+3
Garras de 35% a 85% 1d6+3
IP 01 pele PVs 20

Sucuri/Anaconda
Grande cobra constrictora, atingindo de 10 a 11 m de comprimento, coloração pardo/esverdeada com
manchas negras pelo corpo. Ataca suas vítmas envolvendo-as, esmagando-lhes os ossos e depois
devorando-as.
CON 20 FR 25 DX 00 AGI 10
INT 02 WILL 03 CAR 00 PER 16
Ataques 01 constricção de 35% a 85% 1d6+3 por rodada
IP 04 pele/escamas PVs 25

Surucucu
Cobra de 3m de comprimento, com grande força e veneno violentíssimo semelhante ao da jararaca. É amarelo escura com manchas pretas em forma de lonzangos. Embora temida possui a carne muito apreciada pela caça.
CON 07 FR 06 DX 00 AGI 14
INT 02 WILL 02 CAR 00 PER 15
Ataques 01 Mordida/veneno 64% 1d6+3 por dia
IP 03 pele/escamas PVs 10

Tamanduá
Mamífero desdentado, com grande tromba que termina em uma boca de onde sai uma língua comprida e pegajosa que utiliza para comer formigas. mede em média 1m (tamanduá mirim) a 2m (Tamanduá bandeira), possui garras fortes que utiliza para escavar a terra.
CON 13 FR 12 DX 03 AGI 13
INT 03 WILL 04 CAR 03 PER 15
Ataques 01 garras 50% 1d6
IP 01 pele PVs 15

Tartaruga
Réptil aquático, extremamente lerdo em terra, de carne muito apreciada e revestido por um duro
casco ósseo-escamoso.
CON 18 FR 08 DX 02 AGI 16 água (04 terra)
INT 02 WILL 02 CAR 03 PER 15
Ataques 01 Mordida 53% 1d4-2
IP 04 carapaça/pele/escamas PVs 20

Tatú

Mamífero de menos de 1m, revestido por uma armadura óssea dorsal, que escava túneis. Alimentase
de restos de carne em decomposição.
CON 15 FR 06 DX 02 AGI 12
INT 03 WILL 02 CAR 03 PER 15
Ataques 01 Mordida 50% 1d6-1
IP 03 casco/pele PVs 17

Urutú
cobra parda de 1,40m com veneno semelhante ao da jararaca, as vezes com um desenho em forma de
cruz na cabeça.
CON 05 FR 02 DX 02 AGI 13
INT 02 WILL 02 CAR 00 PER 15
Ataques 01 Mordida/veneno 63% 1d6+2 por dia
IP 03 PVs 08

Veado
Mamífero ruminante, de coloração castanhoavermelhada medindo em média1,50 de comprimento por 1m de altura, pode ou não apresentar chifres.
CON 13 FR 10 DX 02 AGI 18
INT 04 WILL 04 CAR 04 PER 24
Ataques 01 Chifes/cabeçada 56% 1d4-2
IP 01 pele PVs 15

Viúva negra
Pequena aranha negra com uma mancha vermelha nas costas. Venenosa porem não letal.
CON 01 FR 01 DX 00 AGI 12
INT 01 WILL 02 CAR 00 PER 15
Ataques 01 Mordida/veneno 52% 1 ponto de dano
IP 00 PVs 02

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