sexta-feira, 7 de novembro de 2014

Lajedos & Lagartos


UM JOGO CABRA DA PESTE

Lajedos e Lagartos (ou L&L, como costuma ser chamado pelos fãs) é um RPG cujo cenário está situado no Nordeste Fantástico, bastante conhecido dos leitores de Ariano Suassuna e outros escritores do chamado Movimento Armorial, iniciado na década de 70 através do próprio Suassuna e de outros escritores e artistas da Região Nordeste. Um dos temas fortes é exatamente o fantástico – contado através da literatura de cordel, com seres sobrenaturais, heróis do povo e por aí vai. Tudo contra o Império.

Uma das características mais marcantes do jogo é o “sotaque” do livro. Escrito por Daniel dos Santos Nóbrega, nordestino arretado, L&L mostra no texto a marca mais forte do Nordeste nas outras regiões do Brasil. Além disso, os Atributos do jogo demonstram qualidades dos personagens de cordel: Bruteza, Ligeireza, Disposição, Cultura, Vivença e Sabidoria. Seis, exatamente como Dungeons & Dragons. E por que isso? Bem, inicialmente, o jogo seria uma paródia do primeiro RPG do mundo. É claro que o leitor, ao dar uma folheada rápida, já acaba por perceber que o jogo faz bem mais do que isso. Segundo o autor, L&L é um RPG cabra da peste, arretado, sem lugar pra reclamação. É uma amostra da cultura Nordestina que, já expressa em tantas mídias, agora é levada aos jogadores de RPG. Sem sombra de dúvida, um grito pela cultura brasileira.


Chute a porta e entre no clima Nordestino!
UM SISTEMA ARRETADO

Apesar de parecer, a princípio, uma paródia de D&D, o jogo mostra diferenças gritantes a começar pelo sistema. Nada de dados complicados; a influência do carteado no Nordeste é bem maior que de jogos de dados, como o bozó. Os valores do sistema são baseados em jogos como Sueca, Relancim e similares. O mestre do jogo é o Conversador, pois ele só fala o jogo inteiro.

Os valores, baseados nas cartas, vão de zero a dez. O Coringa vale zero e as cartas de figura (Ás, Rei, Dama e Valete) valem dez cada uma e as numéricas seu valor real. Contudo, o naipe influencia demais cada valor na hora dos testes. Tudo isso se dá a uma regra chamada Regra de Soma, onde cartas do mesmo naipe somam normalmente; cartas com o mesmo valor (ou mesma figura) somam normalmente; cartas de cores iguais somam normalmente se a segunda carta for menor ou igual à primeira e cartas de cores e valores diferentes fazem com que a segunda carta some apenas um ao valor da primeira. Soa compicado no início, mas depois que se pega o jeito, o jogo anda que é uma beleza. Além disso, as cartas de figuras resultam em situações inusitadas, ora definidas pelo Conversador, ora pelos jogadores.

Os testes são chamados de Cartadas e existem quatro tipos básicos: de Peleja (para acertar em um combate), de Raiva (para causar dano), de Tapia (para testes sociais) e de Mistério (para situações ocultas e coisas sobrenaturais, aqui conhecidas como “Lorotas”). A dificuldade é sempre dada pelos níveis Rasgado, Eita, Vôte, Aidentro, Víixe e Ás. O jogador lança uma carta, soma ao Atributo necessário através da Regra de Soma e compara à dificuldade. Quando é uma disputa entre dois jogadores, as cartadas têm uma jogada de proteção que diz a dificuldade para cada uma (Pinote para Peleja, Providência para Raiva, Juízo contra Tapia e Anjo da Guarda para Mistérios).

OS PERSONAGENS

As Raças e Carreiras (o equivalente às classes do D&D) são hilárias e possuem trechos tirados da literatura nordestina. Como Raças, temos o Amarelo, o Nêgo, o Cabôco, o Mulato, o Galego, o Tapuia e o Cristão-Novo. As Carreiras são Alumioso (um herói que é a reencarnação de um rei do passado), Beato (o religioso cristão local), Cabra-Macho (o valente nordestino que não tem medo de nada), Cantador (um menestrel nordestino, equivalente ao bardo), Capoeirista (lutador que vem das capoeiras e dos quilombos), Catimbozeiro (uma espécie de feiticeiro local), Doutor (o personagem rico e culto, “de boa família”), Grosso (personagem macho mesmo, equivalente ao bárbaro ou ao Seu Lunga, pra quem conhece), Presepeiro (uma espécie de malandro, o famoso João-Grilo de “O Auto da Compadecida”), Rezador (alguém que mexe com ervas e poções) e o Vaqueiro (especialista em montarias e de certa forma uma espécie de ranger).

OS CONTRAS

Apesar da ótima idéia, o livro trás algumas complicações – tanto para a leitura quanto para o sistema. Em alguns pontos, certas regras não ficam tão claras, sendo necessário sondar todo o livro para um maior entendimento. Os valores das cartas não ficam tão claros no primeiro capítulo (valores das cartas ou aqueles ditos no jogo?), e certas regras ficam perdidas pelo livro (o que é um melé?). Para quem curte carteado, algumas são fáceis de entender. Contudo, os que não sabem ficarão meio perdidos em algumas coisas. Mas nada que atrapalhe demais o entendimento, já que a leitura é engraçada e informal.

Apesar da fluência de leitura digna de Suassuna em alguns casos, o livro peca pela quantidade de erros de ortografia. Apesar do sotaque possuir algumas pronúncias características, seria bom evitá-lo na hora de explicar regras – ou criar quadros laterais com pequenos resumos que não atrapalhem a leitura.

Esse é apenas um pequeno resumo das partes mais importantes de L&L, mas garanto que não é nem a metade. Aqui no Estado do Rio ele foi lido por pessoas não-rpgistas, que adoraram e recomendaram o livro. Ótimo para um povo muitas vezes interpretado de forma errônea na mídia de outras regiões, e tratado com preconceito em boa parte do Brasil. Fica aqui a mensagem de que o L&L é como o Nordestino: um forte, de bom humor (exceto o Seu Lunga) e com bastante história pra contar!


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