quinta-feira, 6 de novembro de 2014

VAMPIROS - Era do Caos


Por Carlos Klimick
ESCÂNDALO NO MUSEU
LEBLON, RIO DE JANEIRO - O Sr.Renato Freitas, curador do Museu Histórico Nacional, foi preso em flagrante ontem à noite. O Sr. Freitas foi pego em flagrante levando uma das pinturas do Museu para seu carro. No porta-malas do carro foi encontrada uma cópia perfeita da pintura que estava sendo roubada. Aparentemente, o Sr. Freitas pretendia substituir a pintura retirada do Museu por uma cópia e vender a original para um colecionador. O vigia desconfiou da atitude do Sr. Freitas e o seguiu até o estacionamento aonde o prendeu em flagrante.
Na delegacia, o Sr.Freitas não soube explicar por que tinha feito o roubo e para quem seria vendido o original. Ele se recusou a prestar declarações a imprensa, preferindo aguardar para fazê-las em juízo.
Os colegas do Sr.Freitas no Museu estão chocados com o ocorrido. "Ele sempre teve uma excelente reputação, agindo como um profissional competente e zeloso de seus deveres. Recentemente, ele vinha demonstrando estar mal de saúde, com uma anemia profunda. Talvez, ele precisasse do dinheiro para tratamento médico." - conjectura o Sr.Francisco Santos, assistente do Sr. Freitas.
Vampiros são mortos-vivos que se levantam de seus túmulos para sugar o sangue dos vivos. Várias lendas os cercam, oriundas principalmente da Europa Oriental. Dentre elas, destaca-se o mito criado a volta da figura histórica do príncipe Vlad Tepes, o Empalador. Príncipe da Valáquia que combateu os turcos no século XV e se destacou por sua crueldade. Ele foi imortalizado no livro "Drácula", de Bram Stoker.
Em Era do Caos, vampiros são um tipo especial de renascido cujo elo com o Mundo dos Vivos é o sangue. Preferencialmente, o sangue humano.
Os pontos de Energia Vital do renascido-vampiro, representam o quanto de sangue ele tem dentro de si.
Correntes
Qual é o propósito de um vampiro na Terra? Seu elo claramente é o sangue. Um vampiro tem séculos pela frente, e pode usá-los para acumular conhecimento e/ou poder. Eles quase sempre são criados por outro vampiro e podem ter como propósito inicial servi-lo. Alguns vampiros almejam reverter a transformação e voltar a condição humana, outros adoram a eternidade nas trevas. Cedo ou tarde, todo vampiro se separa de seu mestre e busca seu próprio caminho. A estrada das trevas sempre tem seu preço.
Caminhos
Estes renascidos são quase sempre feitos por outro vampiro. O vampiro ou vampira escolhe a pessoa que deseja transformar em vampiro. Então, ele deve sugar o sangue de sua vítima em 3 noites diferentes. Na terceira noite, o vampiro suga o sangue de sua vítima até quase a morte e deixa que ela beba algumas gotas de sangue humano. A vítima passa por convulsões violentas e tem que fazer um teste difícil de Resistência e um teste dificíl de Vontade para sobreviver a transformação. Se não passar nos testes, ela morre, se passar, torna-se um vampiro. O vampiro criador costuma assumir o papel de mentor para o jovem vampiro criado por ele, ensinando-o a sobreviver.
No momento da criação do novo vampiro, o vampiro que o está criando deve gastar permanentemente pontos de Poder Mágico. O número de pontos de poder mágico gasto é equivalente ao que seria gasto para se usar um poder no Nível de Modificação sobre a vítima. Estes pontos de poder mágico são gastos permanentemente, quer a vítima se transforme em vampiro ou não, e tem de ser recuperados através do gasto de pontos de experiência.
Ex: Um vampiro com 15pontos de Poder Mágico quer transformar sua sobrinha-neta, que tem Atributo Magia "Bom", em vampira. Ele a visita em três noites diferentes, sugando parte do sangue dela em cada uma das noites. Na terceira noite, ele a suga quase até a morte e dá a ela um pouco de sangue humano para beber. Neste momento, ele consome 4 de seus pontos de Poder Mágico (uso de magia no nível de "Modificação" em uma pessoa com Atributo Magia "Bom"). A sobrinha se contorce em agonia e faz dois testes difíceis, um de Resistência e outro de Vontade. Ela tem ambos os Atributos em nível "Bom"(+1), os dados são rolados duas vezes: 3+4+5= 12 (+1) = 13; 5+3+6= 14 (+1) = 15. Ela passa nos dois testes e se torna uma vampira. O vampiro porém, passa a ter apenas 11 pontos de Poder Mágico, ele tem de recuperar os 4 pontos gastos usando pontos de experiência. Ele teria gasto estes pontos, mesmo se a mulher tivesse morrido ao invés de se transformar em vampira.
Como podemos ver, um vampiro cria outro através de um ritual um pouco trabalhoso, caro em pontos de Poder Mágico, com boas chances de dar errado. Estas condições por si sós limitam o número de vampiros no mundo. Além disso, vampiros não gostam de rivais competindo com eles em suas áreas de caça. Apesar disso, existem linhagens familiares onde linhagens vampíricas correm paralelas as linhagens humanas. Como os Drácula...
Alguns necromantes afirmam conhecer um ritual para criar um vampiro. Existem lendas de pessoas que retornaram como vampiros por terem sido amaldiçoados ou por terem feito um pacto com uma entidade no Plano das Névoas.
Obviamente, pessoas com Magia Fraca nunca se transformam em vampiros.
Dons Inatos
Olhar Paralisante. O olhar dos vampiros é especial, podendo ser extremamente sedutor ou aterrorizante. Quando um vampiro olha uma vítima nos olhos ele tem um modificador de (+4) em relação a sua vítima para qualquer teste de habilidade ou poder que tenha "Presença"como Atributo relacionado.
Beijo. Vampyr é traduzido às vezes como "beijo de fogo". Quando um vampiro crava suas presas em sua vítima, ela se sente tomada por um torpor extremamente prazeiroso, ficando totalmente enlevada e sem resistir. A vítima tem de fazer um teste de Vontade muito dífícil (15) para conseguir resistir aos efeitos do beijo. Além disso, o vampiro pode aproveitar o momento do beijo para implantar uma "Sugestão". Algo que ele queira que o alvo faça, um sentimento, uma suspeita, etc. Se o alvo já estiver propenso a ter a atitude desejada pelo vampiro, o sucesso é automático. Se a sugestão for muito distante da personalidade do alvo, o vampiro terá de fazer uma disputa entre sua habilidade de "Persuasão", "Sedução" ou "Intimidação" e o Atributo Vontade da vítima. Para este rolamento, o vampiro tem um modificador de (+4). Se ele superar a vítima em 3, pode implantar sugestões simples, se superar em 6 pode implantar qualquer sugestão. Esta sugestão pode ser reforçada ao longo de várias noites.
Vampiros não envelhecem e jamais ficam doentes.
Características Particulares
Como todo renascido, não respiram, não têm batimentos cardíaco e sua pele é fria ao toque. Podem comer ou beber, mas não possuem mais paladar e a comida não os nutre.
Eles podem simular estas características por algumas rodadas com um teste difícil de Vontade, mas precisam ter (e não gastar) pelo menos 2 pontos de Poder Mágico para isso. Apesar de voltar a sentir o gosto de uma boa comida, ela continua sem alimentá-lo.
Os dentes caninos dos vampiros podem se alongar em presas que fazem dano = d+2+mod.Força.
Se uma pessoa com Magia Ótima ou Excelente olhar para um vampiro o verá normalmente. Porém, não verá sua sombra nem seu reflexo no espelho. Pessoas com Magia Boa, Mediana, Regular ou Fraca, vêem o vampiro normalmente, assim como sua sombra e reflexo.
.Os renascidos recuperam até 3 Pontos de Saúde por rodada, ao custo de um ponto de Energia Vital por cada Ponto de Saúde.



Energia Vital
A Energia Vital de um renascido é correspondente aos Pontos de Fadiga de um ser vivo. No caso dos vampiros, ela é representada por quanto de sangue eles tem dentro de si.
Vampiros, como os demais renascidos gastam 1ponto de Energia Vital por noite.
Quando o nível de Energia Vital cai para regular, o vampiro começa a degenerar, ficando pálido, apodrecido, com a aparência cada vez pior. Se a Energia Vital do vampiro chegar a zero, o seu corpo é destruído e seu espírito retorna ao Reino dos Mortos.
Os vampiros recuperam Energia Vital absorvendo a energia (Pontos de Saúde) de seres vivos. Eles absorvem esta energia sugando o sangue de suas vítimas.
Os vampiros tem sensações de acordo com a origem da energia que sugam:
• Animais: algum sabor.
• Humano: delicioso.
• Sobrenatural: inebriante!
Vulnerabilidades
.Os vampiros morrem se seus corpos forem destruídos, e se a sua Energia Vital acabar.
.Se feridos por fogo, recuperam apenas um Ponto de Saúde por dia por cada ponto de Energia Vital gasto.
.Vampiros tomam 1pt de dano por rodada sob a exposição direta da luz solar - ou seja, eles podem ficar na sombra. Este dano pode ser recuperado normalmente através do gasto de pontos de Energia Vital.
.Se o corpo receber um dano tão grande que nem gastando toda a Energia Vital ele conseguir voltar ao nível fraco de Saúde, o vampiro é destruído. .Se o coração de um vampiro for perfurado, ele fica paralisado enquanto o objeto perfurante estiver em seu coração. O objeto perfurante pode ser uma estaca de madeira, uma flecha, uma lança, uma espada, uma barra de ferro com a ponta afiada, etc. Este efeito não é válido para balas de armas de fogo.
.Se uma pessoa com fé verdadeira empunhar seu símbolo sagrado diante do vampiro, ele tem de fazer uma disputa entre sua Vontade e a da pessoa para se aproximar dela. A pessoa tem o seu nível de Fé como bônus. Assim, se uma pessoa com Fé Verdadeira +2, enfrentar um vampiro. Ela tem +2 além do seu modificador normal no seu Atributo Vontade para sua disputa com o vampiro.
.Uma pessoa com fé verdadeira pode usar seu símbolo sagrado ou o solo sagrado ou mesmo crenças como alho e água corrente para causar dano ao vampiro. Este dano é equivalente ao modificador de Fé Verdadeira e é tratado da mesma forma que o dano causado por fogo, porém, não pode ser absorvido. Ele também pode ser cumulativo.
Ex: Marcos com Fé Verdadeira +2, encosta com seu crucifixo num vampiro. O vampiro toma 2 pontos de dano que tem de ser recuperados ao longo de duas noites com o custo de 1pt de Energia Vital por noite. Se Marcos estivesse com mais dois amigos com Fé Verdadeira+2 em solo sagrado, o vampiro receberia 6pts de dano por rodada enquanto estivesse no solo sagrado.
Bônus de Entidade
Além dos Bônus de Profissão, os seres sobrenaturais ganham Bônus de Entidade. São pontos extras de atributos que o personagem ganha por suas características especiais.
• Força, Presença e Magia: 10 pontos cada.
Poderes
Força, Mortalha, Resistência, Sepultura, Agilidade* (funciona da mesma forma que o poder de Caídos da Água). *Para os que tem o suplemento Noturnos e não tem o suplemento Caídos, eis a descrição do poder:
Agilidade
Aumenta a agilidade do personagem e os reflexos. O personagem poderá fazer uma intervenção seguida de uma modificação, mas não poderá repetir o processo ou ir fazendo uma modificação em cima da outra para ganhar mais ações na rodada, não importa quantos pontos de Poder Mágico sejam gastos.
• Atributo relacionado: Magia.
• Percepção: o personagem aumenta sua capacidade de percepção. Ele pode ver com nitidez uma flecha ou mesmo uma bala se aproximando para atingi-lo. Essa percepção mais apurada permite que ele se esquive melhor do projétil (a menos que o disparo seja à queima-roupa). Para estes casos, ele recebe um bônus de +3 na esquiva.
• Intervenção: o personagem passa a se mover velozmente. Ele reage mais rapidamente e se torna mais difícil atingi-lo ou evitar seus golpes. Bônus de +3 na Iniciativa, no Deslocamento e nas habilidades Luta Desarmada e Armas Brancas (outras habilidades a critério do Mestre).
• Modificação: o personagem ganha uma ação extra na rodada.
Outros poderes de vampiro
Vampiros tem a reputação de ter poderes como se transformar em morcego, dominar a mente de suas vítimas, controlar animais, etc. A verdade é que muitos vampiros aprendem feitiçaria, tornando-se vampiros e feiticeiros. Eles obtém esses efeitos mágicos através da feitiçaria.
Sociedade Vampírica
Os vampiros surgiram na Europa Oriental e espalharam-se pelo mundo. Porém, eles nunca foram muitos. As dificuldades de se criar um vampiro, as disputas por território, e as perseguições sofridas por caçadores humanos e sobrenaturais sempre mantiveram seu número reduzido.
Vampiros não tem uma sociedade vampírica mundial. Os territoriais ficam em seus territórios e os itinerantes vagam pelo mundo. Existem linhagens familiares que tem linhagens de vampiros e cidades aonde os vampiros se organizaram um pouco mais. As grandes cidades como Paris, Londres, Nova Iorque, Los Angeles, Rio de Janeiro, São Paulo, etc tem uma maior número de vampiros e eles costumam se organizar de alguma forma. Normalmente, as decisões da comunidade vampírica são tomadas por um conselho que é eleito ou mantém o poder a força.
Alguns vampiros detém muito poder econômico e/ou político. É claro que também existem vampiros isolacionistas e vampiros que se dedicam muito mais a sociedade humana que a uma "sociedade vampírica". Existem rumores de que alguns destes últimos entraram para a Elite.
Para ajudar o Mestre sobre quantos vampiros existem no mundo, podemos dar a seguinte orientação. Uma cidade como o Rio de Janeiro tem aproximadamente o seguinte número de renascidos: Curingas 12; Justiceiros 12; Zumbis 24; Rebeldes 6; Total: 54
Podemos assumir que no nosso mundo existe, grosseiramente, um vampiro para cada 500 mil habitantes. Assim, o Rio de Janeiro teria 12 vampiros.
A Elite sabe sobre eles?
A Elite como um todo, não. Alguns elitistas, sim.
Eles tem inimigos sobrenaturais?
Necromantes os perseguem para estudá-los. Caídos Paladinos e Juízes os perseguem como demônios. Alguns Curupiras implicam com eles.
Origem
Os vampiros são originários da Europa Central e desconhecem sua origem. O vampiro mais antigo conhecido é Drusus, que tem 2 mil anos. Drusus não sabe de onde os vampiros surgiram e tão pouco sabia o vampiro que o fez. Como os vampiros são vulneráveis a luz do Sol e a símbolos sagrados, Drusus tem uma teoria: Os vampiros teriam sido criados por Lillith, a primeira mulher de Adão. Lillith se considerava igual a Adão e desafiou a vontade do Criador. Três anjos então mataram os filhos de Lillith e a expulsaram do Paraíso. Eva foi criada e Lillith jurou vingança contra o Criador e os "filhos de Eva". Esse seria o motivo das peculiares fraquezas dos vampiros em relação aos demais renascidos e da sua capacidade de "conceber" outros vampiros. Ninguém sabe a verdade, mas Drusus acha que já viu Lillith...
Características Especiais:
Mentor ( 1, 2 ou 3pts)
O seu personagem tem um mentor, alguém que o ensina como se adaptar a essa nova vida. Ele provavelmente é um vampiro. Seu mentor não é um Aliado (a menos que você também compre esta característica), mas está sempre disposto a aconselhá-lo e lhe ensinar novos truques. O nível de conhecimento e importância é regulado pela característica. Um mentor nível 1 sabe um pouco mais que você, um mentor nível 3 é Mestre em pelo menos um poder.
Vampyr (1pt)
O seu beijo é inebriante, mais sedutor do que o dos outros vampiros. Quando você morde uma pessoa, ela tem de fazer um teste Quase Impossível (dif.18) para resistir. Você também tem (+5) ao invés de (+4) para implantar uma sugestão durante o beijo.
Resistência ao Sol (3pts)
Você é mais resistente ao sol do que os outros vampiros. Sob a exposição direta da luz solar, você toma 1pt de dano à cada duas rodadas.
Vendeta (-1, -2 ou -3pts)
Você tem inimigos que o perseguem ao longo dos séculos. Pode ser uma família ou linhagem de caçadores de vampiros, outro vampiro ou um caído paladino. Vendeta de 2pts indica que seus inimigos tem seu nível de poder.
Compulsões ou Obsessões (-1, -2 ou -3pts)
Essa característica já existe em Era do Caos, mas alguns vampiros tem compulsões bem peculiares que merecem ser mencionadas: Compulsão por contar grãos de genêros alimentícios, particularmente trigo ou cevada. Se alguém jogar grãos de cerais no chão, o vampiro tem de fazer um teste de Vontade para não parar para contá-los.; Nunca entrar numa casa sem ser antes convidado; Cismar que alguém é a reencarnação de seu grande amor do passado. Particularmente se isto for colocá-lo em encrenca.
Idade
Alguns vampiros estão vivos a séculos. Isto dá a eles muito tempo para desenvolver suas habilidades. Isto se traduz em um grande número de pontos de experiência disponíveis já na criação do personagem. Porém, com o tempo, um vampiro aprende cada vez mais devagar, ficando mais preso a seu passado. Ou seja, ele ganha menos pontos de experiência por ano.
Idade
Até 100 anos
101-200 anos
201-500 anos
500 anos ou +
XP
500 pontos
3 pts por ano
1 pt por ano
1/2 pt por ano
Total
500
300
300
-----
Custo em Características
2
3
4
5 + 1 à cada 200 anos

Exemplo: uma vampira de 536 anos tem além dos 160 pts iniciais de habilidade + 1118 pontos de experiência.

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