quarta-feira, 10 de dezembro de 2014

A Peste


Outra aventura resgatada pelos arqueólogos digitais do antigo Bardos a Bordo http://bardosbordo.tripod.com/ 

Uma aventura na Idade das Trevas



Esta aventura pode ser usada por magos de qualquer nível, mas aconselho evitá-la caso seu grupo tenha menos de três pessoas, ou personagens abaixo do 2o. nível.
O cenário é a França, durante um episódio isolado e esquecido por nossa história. Nesta época, houve uma peste numa pequena região, envolvendo duas vilas vizinhas: Tragidore e Namídia. Tragidore é uma cidade católica, tem base agrícola. Ela vende sua produção de uvas e vinhos para Namídia, que é uma cidade protestante de base comercial. Há alguns católicos comerciantes na Namídia, assim como alguns protestantes trabalhando nas lavouras, mas o número é muito pequeno respectivamente, comparado aos da outra religião. As duas vilas estão sendo assoladas por uma terrível peste, e os personagens devem ir para lá, tentar socorrer seus habitantes. Os possíveis motivos são muitos:

  • Podem ter algum parente por lá, ou um amigo;
  • Podem ir atrás do dinheiro (uma gorda recompensa está sendo oferecida a quem conseguir curar a peste);
  • Podem ser mandados por sua escola de magia ou seita;
  • Podem ir atrás de favores posteriores da Igreja (protestante ou católica, já que na Namídia, por ser uma cidade comercial importante, foi permitida a presença dos burgueses católicos);
  • Podem ir atrás de magos (há boatos sobre bruxas e adoradores de Satã nesta região).
Sobre a moléstia:
Aqui estão os dados sobre a doença. Por ser uma enfermidade nova, tais dados são desconhecidos por quase todas as pessoas, inclusive pelos personagens jogadores.
Descrição: a enfermidade se apresenta como um vermelhidão forte e ardente pelo corpo, seguido de nódulos rubros concentrados nas mais diferentes partes do corpo. Os nódulos são pequenos, mas se agrupam, para irromper seguidas vezes, sempre liberando pus em quantidade. Poderia ser uma simples doença de pele, se a pele se recuperasse nas partes atingidas. Mas não se recupera, sendo que só a parte mais profunda da pele fica intacta e extremamente frágil, podendo se rasgar com um simples passo ou movimento (até respirar ou mexer o dedo pode causar a ferida). A pessoa fica totalmente sem defesas, já que o corpo está gastando toda a energia em se manter vivo. A dor é contínua e enlouquecedora, sendo que não é possível dormir assim (imagine sentir uma dor horrível constante e persistente, sem poder dormir, enlouquecendo aos poucos).
Sintomas: o primeiro sintoma é uma febre contínua e leve. Em seguida, a pele se torna avermelhada e a febre sobe muito, podendo causar alucinações. Os nódulos aparecem no segundo dia, e começam pequenos, e às vezes só são percebidos quando atingem seu tamanho máximo. Uma pequena quantidade deles explode no terceiro dia. Estas explosões ocorrerão dia a dia, sempre surgindo mais nódulos em outras partes do corpo e cada vez em maior quantidade. A pele dos lugares já atingidos fica sensível, podendo rasgar muito facilmente. A pessoa fica muito indefesa, sendo morta por uma gripe ou um corte ou ferimento mais profundo. A dor é contínua, impedindo a pessoa de dormir, e a enlouquecendo aos poucos por isso. Nem soníferos permitem que alguém com esta doença durma.
Agente Transmissor: o agente transmissor é o vinho. O causador é uma pequena toxina gerada magicamente, de fonte desconhecida, que provoca alergia a qualquer ser vivo que o experimente, sendo que é mortal com o acúmulo. Seres menores são mais facilmente atingidos, sendo que o tamanho e a massa influem na quantidade de vinho necessário para se matar o ser.
Cura: a cura necessita do sangue do mago que lançou a praga diluído em água, em qualquer quantidade.
Tragidore:
Os personagens devem chegar primeiro a Tragidore, a vila católica. Aqui vive a maioria das pessoas que trabalham nas lavouras de uva, e ela é de certa forma a base da renda da Namídia (afinal, o vinho é de Tragidore, a Namídia é somente a vila que o compra e leva para outras cidades). A cidade está arrasada. Corpos estão caídos pelo chão, e enfermos se espalham pelas ruas.
LUGARES ONDE PODEM IR:
  • Estalagem "Beberrão Feliz": está vazia, e o estalajadeiro está doente. Sua mulher está atendendo. Ela pode oferecer quartos baratos e sem comida incluída. Em um dos aposentos da estalagem os personagens podem encontrar um ou dois doentes, ainda em condições de falar.
    Smith Simons: ele diz que a peste começou a acontecer há algum tempo atrás, e as pessoas no começo achavam que não passava de uma doença de pele, até que as vítimas começaram a morrer. Primeiro os mais velhos, uma semana depois da festa da colheita. Depois os adultos e então as crianças e os animais.
    Sam Lougerd: um lenhador até ser pego pela doença, Sam Lougerd hoje se esforça para conseguir um pouco de dinheiro para sobreviver. Perdeu a família e os amigos e a bebida tem sido seu único apoio. Não terá muitas informações a fornecer.
  • Plantações de Vinho: há poucos trabalhadores aqui, sendo que a maioria não entende bem nem mesmo o que é a peste.
    Nathan Matzuel: um francês velho, mas estranhamente saudável. Ele diz que tudo começou depois da festa da colheita, e que seu filho François foi um dos primeiros a morrer. Ele só está bem porque não gosta de vinho, só cerveja. Ficará arrasado quando descobrir que seu filho mais novo, Sammy, também está doente.
    Sammy Matzuel: filho mais novo de Nathan, ele já começou a mostrar os primeiros sinais da peste. Não sabe muito, mas seria ótimo para uma cena dramática. Ele poderia cair sobre um dos personagens por acidente, talvez tropeçando, e o personagem seria o primeiro a notar os nódulos. A criança poderia começar a chorar, ao notar que está doente, ainda no colo do personagem. Imagine a cena: uma criança, que acaba de descobrir que tem uma doença grave, e que vai morrer sofrendo, agarrado a um dos personagens, pedindo para o(a) tio(a) não deixar ele morrer. Faça ele cair sobre o personagem de uma jogadora, se houver alguma no grupo: elas normalmente pegam a idéia da cena, e colaboram, sem esquecer que isto pode ser mais um motivo para fazer eles procurarem a cura ("Eu juro que você não vai morrer, juro!").
  • Feira: não há quase ninguém, e mercadores de outras cidades não são mais vistos. Uns poucos mercadores tentam vender o que podem para conseguir viajar.
    Luchester Miston: um mercador gordo e cansado. Não está infectado ainda, e diz que isto se deve à sua maneira de vida limpa e controlada. Ele alega não comer carne ou beber vinho desde os treze anos. E diz aplicar esta limpeza a suas verduras, impecavelmente asseadas.
    Laubert Fiore: um dos aqueles pregadores que aparecem durante épocas de peste, prometendo uma cura e alegando que a religião foi deturpada, e que isto é uma peste divina etc. Ele alega que os protestantes atraíram a peste para cá, e que esta só vai parar quando forem expulsos.
  • Igreja: a Igreja está cheia de beatos rezando por curas, e pela intervenção divina. Só há um padre, e ele prega a matança dos protestantes para a "purificação da terra".
    Padre Bartolomeu: os personagens podem conversar com ele após a missa, mas ele continua firme no que acredita. Para ele, toda a França não passa de uma desgraça. Protestantes devem ser exterminados, e logo, antes que todos sejam mortos.

Namídia:
Depois de passar por Tragidore, os personagens podem decidir seguir até a outra vila, Namídia. A vila não está muito melhor que Tragidore. Também há gente morrendo por todos os cantos.
  • Feira: está totalmente vazia, sem ninguém, exceto por um bêbado num canto.
    Manuel Demeter: um espanhol que se mudou para a França. Ele é um beberrão, e já está quase morto. Não sabe muito, a não ser sobre o vinho, que ele acha que está com um gosto estranho desde da Festa da Colheita.
  • Praça: A praça está servindo de local de tratamento para os enfermos, se bem que estes acabam morrendo de qualquer jeito.
    Sr. Linus: o médico mais velho e habilidoso do local, tem aproximadamente 30 anos, mas parece ter 50, devido à fadiga. Ele já presenciou mais do que um homem poderia agüentar, estando à beira do desespero. Sua família foi morta pela Peste, e seus pacientes estão morrendo aos poucos. Ele não tem muito tempo para ficar falando, mas não parece ter sido afetado pela Peste (ele viajou durante a festa da colheita, e voltou quando a Peste já tinha começado, não podendo descansar desde então, muito menos beber vinho).
    Fernandez: este francês de origem espanhola parece ser um paciente terminal. Ele trabalhava nas lavouras, apesar de viver na Namídia. Mas, ao contrário dos outros, parece contente. Ele vai explicar que fez tudo que queria antes de morrer (vai dar uma lista de coisas, entre elas: "gastei meu dinheiro todo semana passada na taverna de Tragidore, e até o filho menor daquele idiota do Matzuel ficou bêbado"). Ele diz já ter visto muito do mundo, então não se importa em morrer ("já vi até elfos, na floresta de Tragidore", diz ele num momento).
  • Floresta de Tragidore: sim, nesta floresta há realmente elfos. E os personagens podem decidir procurá-los se obtiverem tal informação de Fernandez, mesmo se tratando de um bêbado. Os elfos tinham um acordo com os ancestrais do povo de Tragidore e Namídia, até a Igreja chegar. Eles ofereciam proteção em troca de vinho e da promessa de que os humanos não invadiriam a Floresta. Atualmente, eles têm roubado vinho quando a festa da colheita se aproxima, mas continuado a proteger as vilas. Estranhamente, o vinho traz estragos menores em elfos, causando-os dor e febre por apenas sete dias, e então os efeitos e a peste cessam. Eles já sabem que há algo errado com o vinho, só não sabem o quê.
    Rimel: este é o chefe da aldeia e poderoso mago-shamã, e pode ajudar muito. Ele está disposto a colocar elfos da tribo em busca da cura, só não sabia a quem recorrer para garantir ajuda a estes enquanto estivessem na vila. O grupo, que não é forte, é composto por três elfos. Eles vão pedir para examinar primeiro as plantações, e vão detectar magia lá. Rimel sabe da existência de um grupo de magos que se esconde em Tragidore, debaixo da Igreja. Ele pode indicar seu filho Nathaniel como uma provável ajuda para entrar no subterrâneo da Igreja, graças aos seus grandes poderes sobre trevas e por já ter estado lá.
    Nathaniel: este é o filho de Rimel, mas extremamente desconfiado de humanos. Ele só ajudará um humano caso seja mandado pelo pai, e mesmo assim com cautela. É baixo, mas tem um corpo esguio e forte, e o mesmo olhar penetrante e frio que seu pai já teve quando jovem. Seguem os dados de Nathaniel:
Nível: 2   Idade: 20/40
FR 9; CONS 16; DEX 14; AGI 15; INT 17; WILL 11; PER 9; CAR 11; Sorte 22%;
PV 14; Índice de Proteção 0; 4 pts. de magia;
Caminhos (pontos de focus): (Principal) Trevas 5; Ar 1
Deformação: O reflexo do elfo começou a desaparecer, virando uma silhueta, a qual é transparente.
Runa: Gato preto

Perícias:
Caçar: 29%
Elfos: 10%
Disfarce: 30%
Élfico: 50%
Francês: 30%
Inglês: 30%
Lábia: 41%
Espadas: 49%/49%
Sobrevivência: 47%
Furtividade: 45%
Escutar: 39%
Rastreio: 39%
Primeiros Socorros: 47%

Aprimoramentos:
Elfo: +3
Aumento de Nível: +2
Equipamentos:
Espada Longa (1d8)
Lanternas (uma será dada
para cada personagem)

A Guerra:
Sucedem-se os seguintes acontecimentos:
  • 1o dia: um católico mata um protestante na Namídia, achando que assim vai se salvar da peste. É linchado por protestantes.
  • 2o dia: Tragidore impede a entrada de protestantes na cidade.
  • 3o dia: Padre Bartolomeu faz todo o povo de Tragidore se inflamar contra os protestantes. Dois deles que ainda estavam na cidade vão ser pegos. Um morre na perseguição e o outro é enforcado.
  • 4o dia: protestantes e católicos começam a brigar uns com os outros na estrada. Cinco católicos e sete protestantes são mortos.
  • 5o dia: Linus se joga no Lago depois de perder seu último paciente.
  • 6o dia: protestantes queimam as plantações dos católicos. Mais dez católicos morrem e cinco protestantes são presos.
  • 7o dia: os cinco protestantes presos são enforcados em Praça Pública. Protestantes e católicos começam uma guerra civil que vai dizimar a população das duas cidades, reduzindo-a à metade (e, contando que desta metade, a maioria vão ser crianças, mulheres e velhos que não podiam lutar, mas que são fracos demais para sobreviver à Peste, e se os personagens não forem rápidos, talvez eles acabem cercados pelos corpos de todos os habitantes das duas cidades).

A Igreja:
A Igreja possui um complexo subterrâneo, onde os personagens jogadores podem chegar com o auxílio de Nathaniel, que já esteve no local. Ele sabe a localização do complexo (a entrada é uma portinhola atrás da Igreja) graças a uma missão passada em que teve de invadi-la. Em tal oportunidade, ele chegou até o 1º subsolo, mas lá não havia ainda os guardas.
  • Depósito: o depósito possui uma pequena escada que desce para o subterrâneo da Igreja, apesar de nenhum humano ter descido até lá desde da sua construção. Correm boatos que seja assombrado. O depósito é onde são guardados objetos religiosos, como cruzes, mantos etc. Ele parece ser muito usado, pois não há pó sobre os objetos, apesar do chão estar sujo. Qualquer sensitivo vai ver cenas estranhas, nas quais o padre de Tragidore, ainda jovem, ajoelhado em um pentagrama, conversa com uma mulher com chifres longos, apesar de um corpo bonito.
    Então, ele vê o mesmo padre fazendo algo, digamos, não muito "casto" com a demônia. Depois que eles "acabam", a demônia se senta, e parece se concentrar. Depois de alguns segundos, um ser, parecido com um pequeno lagarto de pedra sai de sua boca. O padre foge horrorizado em seguida.
A Verdade: Nesta seção, revelarei toda a verdade sobre a trama desta aventura. Portanto, se você não pretende ser o Mestre, não deve ler, sob a pena de sacrificar a sua própria diversão e a de seus amigos.
Na verdade, Niel, o causador da Peste, é filho do padre Bartolomeu com uma demônia serva de Lúcifer, mestre do Inferno, de nome Aqya. O padre, quando mais novo, estudava rituais místicos, procurando uma maneira de "falar" com Deus. Aqya lhe apareceu uma noite, disposta a lhe dar alguns conhecimentos místicos sobre anjos e demônios, em troca de um favor futuro. Apesar da aparência demoníaca de sua visitante, Bartolomeu aceitou o acordo, cego pelo desejo de poder "falar" com o "Criador". Ela lhe ensinou muito sobre as verdades sobre anjos e demônios, mas em seu próprio ponto de vista. Disse que seu Deus era falso, não passando de um ser que soube manipular a história a seu favor. Quando ela percebeu que ele estava prestes a desistir da sua vida dedicada a Igreja, ela fez seu pedido: queria ter um filho com ele. Ela lhe disse que este seria o verdadeiro Messias, que iria guiar a humanidade para a luz. Bartolomeu, cego pelo ódio e dor de todas as mentiras que havia ouvido, aceitou. Na verdade, Aqya havia sido mandada para Terra, pelo próprio Lúcifer, em troca de criar para seu Mestre um ser que fosse um veículo para o poder dele na Terra. Aqya, porém, deu a luz a um ser defeituoso, fraco, que nunca seria capaz de possuir o poder do Ser das Trevas. Bartolomeu viu seu "filho", e percebeu muito tarde o que havia feito. Desde então, se tornou um fanático, como forma de provar a si mesmo que tudo aquilo não passou de um sonho demoníaco, e nada mais. Aqya foi banida permanentemente do Inferno, passando a morar no subsolo da Igreja desde então. Ela ensinou a seu filho sobre seus poderes, e criou uma pequena seita para serví-lo, tentando alguns camponeses com poder, para criar mais "filhos". Ela entrou em contato com uma pequena seita, que aceitou servir ao seu filho, em troca de conhecimento. Aqya arquitetou todo o plano da Peste, para sacrificar todas as almas para Lúcifer, em troca da sua volta ao Inferno, e mais poder para Niel.
  • 1o subsolo: este andar é maior que o anterior, e possui uma porta que leva à sala da outra escada. Possui várias colunas, e parece que poucas pessoas passam por aqui. Ratos infestam o lugar, e uma ratazana do tamanho de uma adaga emite um agressivo sibilo na direção dos personagens, quando eles entram aqui. Os ratos entram e saem de vários buracos na parede, a medida que os personagens andam pela sala. Mas o verdadeiro perigo está na porta, guardada por dois Imps. Se quiser, coloque-os montados em um rato cada um, como dois cavaleiros medievais, portando pequenos espetos como lanças:
    FR 11; CON 6; DEX 11; AGI 10; INT 6; WILL 7; CAR 6; PER 5; PV 16; Garras: 40%/45% (dano:1d4+bônus) [ou espeto: 45%, Dano: 1d4+2]; 3 pts. de magia; Caminhos: (Principal) Trevas 4 e Ar 1; PV 16; Número de Ataques:1; Índice de Proteção 2.
  • 2o subsolo: logo que os personagens começarem a descer para cá, ouvirão cânticos ritualísticos. Esta sala parece ter sido a sede de vários rituais. Várias marcas de cera enchem o chão, como se muitas vezes velas tivessem sido acesas neste lugar. A única luminosidade vem de velas que emitem uma luz azul, seguradas por um grupo de homens, sentados em torno de um outro homem (também sentado), que está dentro de um pentagrama.
    Os personagens jogadores vão chegar no meio de um ritual de Pactos. Niel (um Gárgula mago de 7º nível, leia acima) estará fazendo-o para cobrar um acordo com um demônio: ele devastou as duas vilas com um ritual da peste que mandou as almas dos mortos direto para um cetro de que tem posse, e quer trocar as almas por mais poder místico e acesso de sua "mãe" ao Inferno. Niel conta com a ajuda de outros 4 guerreiros, 2 magos humanos e 2 magos gárgulas, todos membros da Irmandade que irão protegê-lo.
    • 4 Guerreiros: 2o Nível; Espadas Curtas: 55%/ 45% (1d6); WILL 10; INT 9; PV 10.
    • 2 Magos Humanos: 2o Nível; Adaga: 25%/35% (1d4); Pts. de Magia: 6; Focus: 4; PV 6; INT 14; WILL 12.
    • 2 Magos Gárgula: 2o Nível; deformações: asas de couro (FR: 5, incapazes de voar), cauda com espinhos (incapaz de atacar); deformações mágicas: cabelos escuros mesclam-se com algumas mechas sobre a testa, a pele é lisa, as suas sombras ficam mais marcantes, escondendo parte do rosto, e se movem de maneira diferente do resto do corpo às vezes; Adagas: 40%/45%; Pts. de Magia 7; Pts. de Focus: (Principal) Trevas 6, Terra 2; PV 10; Índice de Proteção 2.
    • Niel (Mago Gárgula de 7o Nível):
      Deformações: Olhos Vermelhos, Chifres (1d6+bônus).
      Deformações Mágicas: A pele é lisa e branca; as sombras encobrem metade do rosto; a sombra às vezes se move sozinha; as unhas são negras, grossas e compridas, de 2 a 3cm de comprimento; não tem cheiro; animais podem fugir dele ou atacá-lo; cabelos negros se mesclam, alguns poucos caem sobre a testa; olhos totalmente negros (todo o olho mesmo, e não somente a íris). Além disso, Niel é baixo (1,50m) e usa sempre um manto escuro e mofado para cobrir o corpo. Ele possui ainda um medalhão no pescoço, muito grande, em comparação com seu corpo diminuto, que ele segura para conjurar seus poderes. Na verdade, o medalhão não tem poderes, é só a forma dele conjurar suas magias. Ele fala com uma voz rouca, e durante a batalha sua voz transmitirá ainda um desespero grande, pois está com medo de que estes "humanos" consigam impedir seus planos.
      Chifres: 50%/55%; Pts. de Magia 9; Pts. de Focus: (Principal) Trevas 11 e Terra 2; PV 15; Índice de Proteção 2; Rituais: Desencantamento (nunca se sabe quando um ritual pode dar errado, e interrompê-lo é sempre melhor que ser destruído caso saia do controle); Niel possui outros rituais, como será visto adiante, mas nenhum deles seria útil neste momento, além do Desencantamento.
      Histórico: Niel foi criado inicialmente para ser uma arma de Lúcifer, mas nasceu imperfeito. Seu corpo, apesar de poder lidar com os poderes místicos da magia, é defeituoso, feio, deformado. Lúcifer nunca depositaria seu poder numa criatura horrível como aquela, ele próprio sendo o mais bonito dos anjos, o Lightbringer divino. Niel sabe disto, sabe que é uma falha, um erro acidental. Ele viveu sabendo que nunca passaria de uma falha. Que por mais que treinasse, nunca seria poderoso o suficiente. Hoje, ele tem três objetivos: matar Bartolomeu, por ter sido fraco (ele o culpa por ter nascido nesta forma), matar Aqya, por tê-lo criado para ser sua "marionete" (o que é verdade), e poder destruir Lúcifer, por não tê-lo aceito (ele acha que se Lúcifer realmente quisesse, poderia dar a ele um corpo novo e forte). Bartolomeu não foi afetado pela Peste graças a seu envolvimento com Aqya ("não espere ser tocado pelo sobrenatural, e você mesmo não ser mudado."), mas Niel pretende matá-lo esta noite, depois do ritual. Aqya seria morta logo que voltasse à Terra, com os novos poderes que Niel pretende obter. A intenção é vender a alma dela para Lúcifer, em troca de ainda mais poder, e então atacá-lo diretamente. Ele sabe, apesar de não admitir, que não pode matá-lo. Mas só a possibilidade de ferí-lo seria maravilhosa. Fazer o desgraçado sofrer um pouco de tudo que ele sofreu, por isso vale a pena morrer. Quando ele for interrompido pelos personagens dos jogadores, vai lutar até a morte, por duas coisas: 1º) ele precisa que o ritual se realize, ou nenhum de seus planos vai funcionar; 2º) ele tem certo conhecimento sobre demônios, e acha que se for morto agora, talvez seja mandado para o Inferno, onde poderia ser treinado, e depois de alguns séculos, ter chances de matar Lúcifer.

Nota: estes são adversários para grupos de 7 ou mais pessoas; grupos menores devem ter proporcionalmente menos inimigos. Em grupos de 4 a 5 pessoas, retire os guerreiros. Em grupos de 3 pessoas, mantenha Niel e seus dois irmãos. Mas sempre mantenha Niel, não importa o tamanho do grupo.
O Fim:
Provavelmente um mestre experiente achará os adversários aqui apresentados muito perigosos para um grupo de jogadores. E realmente o são. A idéia é que, durante o combate, talvez quando os personagens estejam começando a perder, o Mestre mande um deles fazer um teste de percepção para notar as almas presas no cetro, ou dar algumas dicas (algo como: "um pouco antes de Niel conjurar aquela mão de Trevas, você percebeu um rosto surgir rapidamente na ponta do cetro").
Se o cetro nas mãos de Niel for destruído, os espíritos aprisionados serão libertados, e matarão furiosamente os membros da Irmandade (como nas cenas finais de "Os Caçadores da Arca Perdida").
Depois que Niel for derrotado, o elfo Nathaniel destruirá completamente o cetro, libertando o restante dos espíritos. Os personagens encontrarão com a Irmandade o ritual que cria a peste, e o ritual de sua cura (em um pergaminho). Além disso, os seguintes rituais: Crânios do Conhecimento, com 3 penas de anjo e em latim arcaico; Conjurar Imps, em hebraico; Detectar Magia, em linguagem druídica; Desencantamento, em latim arcaico; e Pactos, em latim arcaico. Os rituais estão grafados nas paredes do subsolo, exceto o Pactos, que está talhado numa imagem de santo (eles teriam que passar alguns meses para copiar tudo; se você não tem o livro Trevas, considere que cada ritual demora um mês para ser copiado por um mago, se ele souber as línguas citadas). Se curarem as vilas e puderem provar que o fizeram, os personagens vão poder requisitar uma ajuda futura da Igreja Católica e Protestante (a ajuda católica poderia ser o acesso ao subsolo da Igreja, ou mesmo a própria Igreja, que pode ser cedida para os personagens, até que eles consigam "afugentar os espíritos malignos que ainda moram lá"). A aldeia élfica vai oferecer auxílio futuro, um ritual de pequenas curas e uma espada mágica +1, como presente pela bravura dos personagens.

Escrito por Fox Mulder!
Revisado por Fernando Couto Garcia

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