Criação de personagens
- Cabeçalho
Defina o nome, identidade racial
(Negro, Indígena, Eslavo)
e de gênero (Homem, Mulher,etc)
do seu personagem, o que ele faz pra ganhar a vida (profissão), Assim como sua idade.
O campo criatura e grupo diz
respeito ao tipo de campanha que você vai jogar. Pode ser uma Orisha Oshun, Uma
Iwa pomba-gira ou um Demônio incubus, depende do livro que estiver utilizando
como referência.
Julia Tavares é uma mulher negra que trabalha como assistente social no
morro do Alemão que despertou a pouco tempo como uma Orisha Iemanjá
Pedro Siqueira é um homem pardo que trabalhava como office boy, Morto
“vive” como um Iwa Exú.
- Limiar
O limiar indica o momento em que seu personagem cruzou a
barreira entre o natural e o sobrenatural, o que levou o caçador a caçar, como
o Iwa morreu, qual situação traumática despertou o Orisha, etc.
Julia trabalhava em uma ONG na favela da rocinha que
abrigava menores em situação de risco. Não sabe porque, mas homens encapuzados
invadiram a organização com Fuzis e mataram dezenas de crianças. Julia foi
ferida com 5 tiros e não morreu porque despertou a Nzambi Ndanda Lunda e
utilizou a àgua da caixa dágua sobre criando uma distração para escapar com uma
criança. Ela escreve,
Sobrevivi ao Massacre da ONG acolhe onde vi a morte de dezenas de
crianças.
Pedro sonhava em ficar bem de vida, tinha um golpe claro em
mente, iria desviar um malote de dinheiro da firma e simular roubo, ainda mais
que estava com capangas de um bicheiro nas suas costas, maldita fezinha
rotineira. Sem grana e fudido ele foi pego em uma esquina e levado ao micro-ondas.
Marca:
Me envolvi com uma dívida de jogo do bicho e fui queimado vivo.
- Atributos
Divida os seguintes valores na tabela de atributos
Mediano
|
12
|
0
|
Mediano
|
11
|
0
|
Fraco
|
8
|
-1
|
Bom
|
15
|
+1
|
Forte
|
17
|
+2
|
Forte
|
18
|
+2
|
Mediano
|
10
|
0
|
Mediano
|
10
|
0
|
Julia tem Constituição 12 Força
11 Destreza 10 Agilidade 8 Inteligência 15 Força de vontade 18 Percepção 17 e
Carisma 10
Pedro tem Constituição 12 Força 11 Destreza 17 Agilidade 8 Inteligência
10 Força de vontade 15 Percepção 17 e Carisma 10
- Aprimoramentos
Aprimoramentos são peculiaridades
dos seus personagens, aqui você encontra alguns aprimoramentos básicos. Humanos
possuem 5 pontos para gastar
aprimoramentos, criaturas sobrenaturais possuem 2 .
Julia compra Contatos 2
Pedro compra despacho (Orishas) 2
- conhecimentos
Conhecimentos são qualquer assunto que seu personagem
conheça bem. A quantidade de conhecimentos desenvolvidos pela humanidade é tão
grande que seria uma idiotice tentar coloca-la em uma lista. Pense na vida do
seu personagem, na sua profissão, nas coisas que vivenciou, nomeie 3 a 5 conhecimentos e distribua 10 pontos entre
eles.
Julia define que tem Cultura Negra 2, Conhecimento das ruas 3, Políticas
Públicas 3 , Direito1, Candomblé 1
Pedro define que tem Conhecimento das ruas 2, submundo 2, hip hop 2, malandragem
2 e mundo do crime 2
- Armas
Armas brancas e de fogo serão
marcadas aqui. As armas de fogo possuem distancia que atingem, cadência
(quantos tiros dão em uma rodada- e dano por tiro. Pense que um sucesso total
dá a cadência inteira de dano, um sucesso parcial meia cadência e uma falha
nenhuma. Os tiros também podem acertar mais de um alvo.
- Armadura
Toda armadura tem um índice de proteção, consulte a seguinte
tabela. Toda vez que você sofre dano com uma armadura ela absorve o dano e
sofre o desgaste de 1 ponto de IP, por isso marque uma linha vermelha no fim do
IP da armadura, quando ela chegar nessa linha está inutilizável. A armadura
inicial não precisa ser comprada, escolha de acordo com a coerência com a
profissão do seu personagem.
- Poderes
Aqui você marcará os poderes do
seu personagem. Utilize uma base em comum, personagens possuem 5 pontos de
poderes indiferente da entidade que forem e cada nível custa 1 ponto e cada
poder no mesmo nível custa 1 ponto também, comprar um poder de nível 2 exige
que se tenha o mesmo no nível 1.
No caso da magia e Nzambi
consideres 5 pontos de Magia/Nzambi e 3 de fócus.
Iwas/Fantasmas/Aparições são a
única excessão, além dos 5 pontos de poderes espectrais possuem 1 ponto a mais
para comprar qualquer poder relacionado à sua morte ou 2 pontos de Fócus e 1 de
magia.
Guias e Loas ganham 1 ponto a
mais em um poder espectral.
Homens fera de Santa Cruz possuem
apenas 2 pontos para comprar poderes.
Julia coloca o máximo permitido, de três pontos em Ndanda
Lunda, nzambi principal de uma Iemanjá , como as outras Nzambis devem estar
dois níveis abaixo ela divide seus outros dois pontos em Kisimbi 1 e Matamba 1.
Ela marca em seus poderes:
Ndanda Lunda 3, Kisimbi 1 e Matamba 1
Pedro tem 5 pontos para dividir
entre poderes espectrais, além de seu aprimoramento em poderes mágicos lhe dar
2 pontos de Fócus e 1 de magia. O Fato de ser um Exu lhe dá um ponto adicional
em sombras e permite que ele comece ou atinja o nível 4 do poder sem ter que cumprir
sua jornada, todos os outros poderes estão limitados inicialmente ao nível 3
ele decide concentrar 3 pontos em Sombras (Ficando com sombras 4) e colocar os
outros 2 pontos em Materialização 2, Gasta seu Fócus em Fogo 2. Ele marca em
sua ficha:
Sombras 4, Materialização 2, Fogo 2
- Fraquezas/Vantagens
Fraquezas e vantagens são especificidades do tipo de
entidade. Julia por ser uma Iemanjá marca:
Infertilidade, Impulso Maternal, Mar e Ferramenta (Abebe)
Pedro por ser um Iwa deixa o campo em branco
- Vida e Vontade
Conte um número de casas igual à sua constituição e trace um
risco vermelho essa será sua barra da morte.
Espíritos gastam vontade para ativar seus poderes, se seu
personagem for um espírito, Conte um número de
casas igual à sua vontade e trace um risco.
Julia possui 12 pontos de vida e 18 de vontade
Pedro tem 12 pontos de vida e 15 de vontade
- Heroísmo, Magia, Fé
e Sangue
Marque aqui o número de pontos heroicos, pontos de fé e de
magia de seu personagem de acordo com os aprimoramentos comprados. Vampiros e
outras criaturas como Mojus utilizam sanguinis, marque os sanguinis do personagem em sangue,
Julia possui 3 pontos de magia e Pedro 1
Características
Atributos
Constituição (CON): O vigor, saúde e condição física do
Personagem. Jogue + constituição toda vez que se confrontar com os próprios
limites físicos, mergulhar, prender a respiração, resistir ao frio ou calor intenso.
Força (FOR): A força física do Personagem, sua capacidade
muscular. Jogue + força toda vez que tiver que quebrar, destruir, mover coisas
pesadas, jogar aquela mesa sobre alguém.
Destreza (DEX): A habilidade manual do Personagem,
sua coordenação manual. Jogue +destreza toda vez que tiver que fazer um reparo
preciso, atirar, esfaquear alguém, etc.
Agilidade (AGI): O quanto o personagem é rápido,
ágil. Jogue mais Agilidade toda vez que tiver que fazer ações corporais com
rapidez. Correr, pular, saltar, desviar de algo.
Inteligência (INT): A capacidade de resolver problemas,
nem mais e nem menos. Jogue mais inteligência se tiver que raciocinar sobre
algo, tomar um curso de decisão rápida, resolver problemas lógicos, buscar
falhas argumentativas.
Vontade (WILL): A capacidade de concentração, frieza
e determinação do Personagem. Jogue + vontade quando precisar controlar seus
instintos, resistir à dominação, se manter reto em um objetivo.
Percepção (PER): A capacidade de observar o mundo à
volta e perceber detalhes importantes. Jogue +Percepção quando precisar
observar, procurar, revirar, escutar, ver algo.
Carisma (CAR): A capacidade de convencimento,
instigar confiança e influenciar os outros. Jogue + carisma quando precisar
convencer, seduzir, instigar alguém.
Aprimoramentos
Cada Personagem possui 5 Pontos de Aprimoramento.
Biblioteca:
1 ponto: Permite a consulta de um tema de pesquisa`, caso o personagem não possua
o conhecimento, com um teste
jogando-se +inteligência, uma falha indica uma conclusão falsa e um sucesso
parcial que o conhecimento obtido contém uma armadilha, uma falha que deve ser
desenvolvida durante o jogo.
Contatos e aliados:
Determine a área na
qual ele está. Governo, Polícia, Crime, Armas, Ordens secretas, etc. e quem são
os aliados. Para recorrer a uma rede de contatos em busca de informação ou
conseguir o apoio de um aliado jogue +Carisma.
1 ponto: 1 aliado.
2 pontos: 2 aliados.
3 pontos: 4 aliados.
4 pontos: 8 aliados.
5 pontos: 15 aliados.
Fé (Somente para humanos)
Cada ponto de fé
permite um milagre, restaura 3 pontos de vida, afasta demônios ou mortos vivos,
abençoa armas e agua, dá +3 de dano em uma arma abençoada, faz surgir uma luz
mágica que causa 3 de dano em criaturas amaldiçoadas e demoníacas, cria uma
barreira contra criaturas sobrenaturais por uma rodada. Para utilizar a fé você
gasta um ponto e faz um teste +vontade.
1 ponto: 1 ponto de fé mais 1 a cada 2 níveis
2 pontos: 2 pontos
de fé mais 1 a cada 2 níveis
3 pontos: 3 pontos
de fé mais 1 a cada nível
4 pontos: 5 pontos
de fé mais 1 a cada nível
Heroísmo (Somente para humanos)
Cada ponto gasto dá
uma quantidade de Pontos Heróicos igual por nível. Esses pontos são perdidos no
lugar dos estados físicos para ações heróicas. Para utilizar pontos heroicos
afirma-se a ação heroica de risco, faz-se os testes e em caso de dano os pontos
heroicos serão perdidos antes dos pontos de vida.
Influência
A influência e
controle do personagem sobre determinadas esferas da sociedade. Determine a
esfera que ele coordena ou influencie: Crime, Direito e Jurisprudência, Igreja,
Indústrias, Mídia, exército, Polícia, política: para utilizar sua influência
sobre alguém ou uma organização jogue + Carisma.
1 ponto: Um bairro
(vereador, padre, policial, dono da boca de fumo)
2 pontos: Um distrito
ou cidade pequena (Delegado, bicheiro, Juiz)
3 pontos: Uma cidade
grande ou várias pequenas cidades. (Bispo, Juiz, Deputado, Prefeito)
4 pontos: Um estado
inteiro ou país pequeno.(Governador, Senador, Arcebispo)
5 pontos: Um grande
país (Presidente, Cardeal, Ministro federal)
Recursos e dinheiro:
1 ponto: Renda de 10
Salários mínimos.
2 pontos: Renda de 20
Salários mínimos.
3 pontos: Renda de 40
Salários mínimos.
4 pontos: Renda de 80
Salários mínimos.
5 Pontos: Renda de 160
Salários mínimos
Sociedade secreta
1 ponto: seu
Personagem pertence à Sociedade (ordem de magia, templária, etc., mas como um
membro dos círculos externos, ou aprendizes).
2 pontos: seu
Personagem já possui uma influência maior dentro da Sociedade e, assim,
pertence aos círculos mais internos dela (possuindo talvez até algum título
mais importante).
Status:
1 ponto: conhecido em
um bairro.
2 Pontos: Conhecido em
um distrito ou cidade pequena.
3 Pontos: Conhecido em
uma metrópole.
4 Pontos: Conhecido em
um estado ou país pequeno.
5 pontos: Conhecido em
um país grande ou continente.
Equipamento
Armas
Armas possuem 3 estatísticas,
cadência (quantidade de tiros disparados em uma rodada), pente (Quantos tiros é
possível dar até recarregar) e dano (considerando o dano básico) em caso de um
acerto parcial além da complicação esse dano é reduzido pela metade(arredondado
para cima), no caso de uma ação perfeita esse dano é dobrado. Quando se
trabalha com cadência o dano é por tiro e não total da cadência. Para se
adaptar armas de outros sistemas que trabalham com base 3d considera-se o dano máximo possível. (Ex. uma
arma causa 1d4+1 seu dano será 5, seu dano parcial 3 e seu dano dobrado 10).
Arma Branca/Combate
|
Dano
|
Combate desarmado
|
3+Bônus de força
|
Faca/Canivete
|
4+Bônus de força
|
Bastão/cajado/Cacetete
|
6+Bônus de força
|
Espada curta/Facão/Machado
|
6+Bônus de força
|
Arco e Flecha
|
8
|
Espada longa
|
8 +Bônus de força
|
Serra elétrica/Arpão/Lança
|
10+Bônus de força
|
Arma de Fogo
|
Cadência
|
Pente
|
Dano
|
Revolver
|
1
|
6
|
6
|
Revolver Colt Detective
|
1
|
6
|
7
|
Revolver Colt Python 20.3
|
1
|
6
|
7
|
Pistola Taurus PT 99
|
3
|
15
|
8
|
Pistola Glock 24
|
3
|
24
|
7
|
Fuzil Beretta M12
|
5
|
40
|
6
|
Fuzil Taurus MT 12
|
3
|
40
|
8
|
Fuzil AK-47
|
5
|
30
|
10
|
Fuzil Colt SMG 9mm
|
5
|
30
|
8
|
Submetralhadora Ingram M10
|
10
|
32
|
7
|
Submetralhadora Mini UZI
|
10
|
30
|
8
|
Granada
|
Área
|
1
|
18
|
Armaduras
Armaduras possuem IP, esse IP ou índice de proteção é a
absorção da armadura, esse valor é subtraído dos danos.
Armadura
|
IP
|
Colete a prova de Balas
|
8
|
Roupa de bombeiro
|
10
(contra fogo)
|
Porta de madeira
|
2
|
Parede de tijolos
|
8
|
Vidro a prova de balas
|
18
|
Parede de concreto
|
24
|
Carro Blindado
|
20
|
Porta de Aço
|
25
|
Armadura medieval
completa
|
6
|
Cota de malha
|
3
|
Regras
Testes
As regas de CAÇADORES consistem
no seguinte mecanismo o mestre propõe uma situação, o jogador diz como vai
soluciona-la, o mestre escolhe qual atributo que será necessário para o teste,
o jogador joga 2d6 e soma seu resultado ao bônus do atributo, nível de poder e
habilidade . Se o Resultado for:
Menor que 7: O Jogador falha e o perigo proposto pelo mestre se
realiza, o jogador sofre as consequências de sua falha, leva o dano previsto, o
mestre faz outra jogada propondo uma nova situação de risco ou perigo.
De 7 a 9: Ocorre um sucesso parcial. Esse sucesso exige uma
escolha, o mestre propõe a escolha ou escolhe outro jogador pra propor-la. “
você consegue saltar sobre os edifícios, mas vai cair e quebrar o tornozelo”, o
jogador escolhe se falha ou realiza a ação arcando com as consequências.
De 10 a 12: A
ação se realiza como o previsto.
Com mais de 12: Ocorre
uma ação perfeita que permite ao personagem acrescentar algo a sua ação, o
mestre propor uma escolha para potencializar a ação e no caso de um ataque considerar
o dano dobrado.
Exs.:
Julia está fugindo de 5 homens armados que atiram nela
enquanto ela se encontra no parapeito na cobertura de um prédio. Ela afirma que
irá pular, o mestre estipula para ela jogar +AGI ela joga os 2d6 e obtém um 3, somando à sua AGI -1 ela obtém
um 2, sendo alvejada por 2 tiros (tirando 12, marca 12 pontos em sua linha da
vida ficando a ferida gravemente e em sua linha da morte, mais 1 de dano está morta)
além disso ela tropeça no parapeito e fica presa com apenas 1 mão, a outra está
ferida, a segurando para não cair de uma altura de 10 andares.
Pedro encontra os Kiumbas que utilizaram poderes de
influência para fazer os policiais realizarem o massacre, Uma aura negra e
corruptora sai deles, sugando a energia espectral de Pedro, ele decide utilizar
seu poder sombras para descobrir o centro de onde esta energia está emanando e
dar um tiro no centro do poder. O mestre diz para ele jogar + Destreza, ele
obtém um 5 que com o +2 que possui em destreza . obtém um 7, o mestre propõe,
você encontra o centro do poder, mas ele encontra-se no mundo físico, em um
amuleto no peito de uma criança próxima, a que está sendo protegida por Julia.
Pedro decide não dar o tiro e grita para Julia arrancar o amuleto da criança,
nisso o amuleto lhe suga 7 pontos de vontade.
Julia no parapeito, a criança caída do lado, ela decide
utilizar Ndanda Lunda para fazer a caixa d’agua estourar e derrubar seus
captores. O mestre pede para ela jogar + vontade, ela obtém um 7 somando a sua vontade
+3 ela obtém um 10, a caixa dágua estoura com a pressão e a água derruba os
captores.
Pedro vê que está prestes a ser destruído então decide atirar,
mas desmaterializar a bala assim que ela atingir o amuleto, o mestre pede para
ele jogar + Vontade, ele obtém um 12 com o +1 de sua vontade obtém um 13. Ele
desmaterializa a bala no momento exato e o amuleto e destruído. O mestre ainda
propõe que a bala pode se materializar depois de atravessar a criança e atingir
o feiticeiro que se encontra atrás da criança e que invocou os kiumbas, mas a
bala vazaria o corpo dele e atingiria Julia que se encontra acorrentada e
ferida atrás. Ele decide apenas destruir o objeto.
Conhecimentos
Conhecimentos somam seus pontos
ao teste.
Julia está
tentando convencer uma ambulância a levar um homem baleado ao hospital sob a
argumentação do homem que bandido bom é bandido morto. Ela joga + Car, como
possui direito argumenta que ele não pode negar socorro ou pode incorrer em
crime de negligência e joga + 1 por utilizar seus conhecimentos em direito.
Vontade
Gastando 3 pontos de vontade o
jogador pode
- ganhar o Bônus de +1 em algum teste até o
limite de +3.
- Agir normalmente em uma ação após
transpassar a barra de Ferido gravemente.
- Recuperar 3 pontos de vida caso
chegue na linha da morte.
Quando a vontade acaba, o
personagem entra em estado de profundo extress, todas suas ações serão
realizadas com um redutor de -3. Em caso de espíritos a energia dele se dissipa....
Medo
Toda vez que o personagem tomar
contato com situações agressivas, de risco, ter um fracasso, sofrer uma
situação humilhante ou se encontrar na presença do sobrenatural o mestre deverá
lhe dar de 1 a 3 pontos de medo. Quando o medo superar a quantidade de vontade
do personagem ele está tomado pelo medo e todas suas ações ganham um
modificador de -3. Para se perder um ponto de medo é necessário cruzar um limiar,
o que significa uma superação.
Limiar
O limiar é um momento traumático
quando o personagem rompeu a barreira entre o natural e o sobrenatural; o
momento em que o personagem foi transformado em vampiro, morreu e virou um
espírito, foi enviado ao inferno ou cidade de prata, teve sua primeira
transformação em lobisomem ou viu aqueles vampiros matando uma mulher em beco
escuro. O limiar remete o tempo todo na mente do personagem.Exemplos nos
quadrinhos é a lembrança do assassinato dos pais de Bruce Waine e a última
conversa que Peter Parker tem com seu tio. Quando o personagem se encontra
diante de uma situação que lembra seu limiar sua tendência é paralisar e pensar
no momento traumático que o transformou no que é. Todas suas ações na cena são
realizadas com um modificador de -3. Passar pela cena que confronta o
personagem com seu limiar dá um ponto de vontade ao personagem.
O confronto com a besta
Algumas situações confrontam o
personagem com tendências destrutivas, um lobisomem enfurecido, um vampiro faminto,
uma Iemanjá diante dos maus tratos a uma criança. Nesses momentos o personagem
deve fazer um teste + vontade, a falha no teste indica que o personagem agirá
de acordo com sua tendência até o fim da cena sem conseguir controla-la.
Jogador x Jogador
As vezes um jogador entra em
conflito com outro, neste caso o jogador joga 2d6 e soma ao bônus do atributo utilizado
e subtrai o valor do bônus do outro se ocorrer uma falha a ação não se realiza.
Esse mecanismo não existe em confrontos com personagens controlados pelo
mestre, nesses casos desconsidera-se possíveis bônus do oponente e quando o jogador fracassa o perigo sempre se
realiza.
Na negativa de Pedro cumprir uma determinação traçada por
Julia, ela decide fazer ele dizer o porque não deseja segui-la, qual
conhecimento ele esconde, usando Kisimbi. O mestre fala para ela jogar + Vontade + nível
de Kisimbi e ele joga + vontade, ela obtém 08 soma com seu bônus de +3 de vontade, + 1 de kisimbi e subtrai -1 do
bônus de Pedro obtendo um 11 e vencendo a disputa, Pedro deve falar com ela o
porque de não a seguir.
Magia/Nzambi/Poderes
As
regras de magia Nzambi e poderes seguem as mesmas, somente lembre-se que:
-
personagens do mestre não fazem testes de resistência, nem jogadores fazem
resistência contra personagens do mestre realizam sua ação quando o jogador
falha.
-O
dano será sempre o dano máximo -6d6 será 36-
-
A resistência dos personagens jogadores quando se confrontam entre si são os
modificadores somados e subtraídos no teste.
-
Em bônus percentuais se considera apenas a dezena - +25 se torna +2-
-
A recuperação de dano também sempre é máxima
-
Não há regra para iniciativa
Kassandra
uma Vampira Strigoi usa controle de Ratos, testa + von e gasta 1 ponto de sanguinis. Se obter
sucesso consegue controlar algumas dezenas de ratos.
Sondré
um demônio incubbus usa aumento de agilidade 2, testa + von, caso tenha sucesso
sua agilidade subirá de 15 para 21.
Lopez
um Mago da Ordem de Marmore. Ele realiza um ritual que transformará seu
oponente em uma estátua (Criar humanos/Terra 4) gasta os pontos de magia e testa
+ von e caso consiga seu efeito se realiza.
Antagonistas
Antagonistas simples
Se preocupe apenas com algumas
características dos antagonistas tais como ataques, Bônus de dano, poderes e
pontos de vida e IP, o resto de fato você não irá usar. Os danos dos exemplos
abaixo já estão com os bônus somados.
Boiúna
Força 21 (+4)
PVs 57
IP 6
Dano 20 (mordida), 20 por rodada (constrição).
Imp
Força 09 00
PVs 11
IP 2
Dano 6 (mordida/garras)
Trevas 3 Relampago 2 pontos de magia 3
Antagonistas complexos
Homem Jaguar
Homem, Fera, Animal
Força 15 (+1), 21 (+4), 19 (+3)
PVs 12, 19, 16
IP 00, 00, 00
Dano 4 (Briga), 16/15 (garras) e 10/9(mordida)
Poderes: Faro Aguçado, Senso de Equilíbrio, Visão Noturna,
Garras afiadas 1 (+1 de dano) e Poder do Predador 1 (identificar emoções pelo
cheiro).
Vampiro strigoi
Força: 15 (+1)
PVs :13
IP: 00
Sanguinis 10
Poderes: Aumento de força 2, aumento de agilidade 3, sedução 2, controle
de animais 1 (lobos e cães), Controle
mental 1 (hipnosis), Garras 1
(unhas longas dano 7), recupera 3 pvs com o gasto de 1 sanguinis.
Fraquezas: Decaptação, Fogo, Vulnerabilidade ao sol e estacas, agua
benta, convite, dormir em caixão, locais religiosos, não apresenta reflexo, símbolos
religiosos.
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