domingo, 24 de abril de 2016

Sistema Caçadores

Caçadores é uma tentativa de levar mecênicas de AWE à ambientação de Trevas/Orishas/etc.

Criação de personagens

- Cabeçalho
Defina o nome, identidade racial (Negro, Indígena, Eslavo) e de gênero (Homem, Mulher,etc) do seu personagem, o que ele faz pra ganhar a vida (profissão), Assim como sua idade.
O campo criatura e grupo diz respeito ao tipo de campanha que você vai jogar. Pode ser uma Orisha Oshun, Uma Iwa pomba-gira ou um Demônio incubus, depende do livro que estiver utilizando como referência.
Julia Tavares é uma mulher negra que trabalha como assistente social no morro do Alemão que despertou a pouco tempo como uma Orisha Iemanjá
Pedro Siqueira é um homem pardo que trabalhava como office boy, Morto “vive” como um Iwa Exú.

- Limiar

O limiar indica o momento em que seu personagem cruzou a barreira entre o natural e o sobrenatural, o que levou o caçador a caçar, como o Iwa morreu, qual situação traumática despertou o Orisha, etc.
Julia trabalhava em uma ONG na favela da rocinha que abrigava menores em situação de risco. Não sabe porque, mas homens encapuzados invadiram a organização com Fuzis e mataram dezenas de crianças. Julia foi ferida com 5 tiros e não morreu porque despertou a Nzambi Ndanda Lunda e utilizou a àgua da caixa dágua sobre criando uma distração para escapar com uma criança. Ela escreve,

Sobrevivi ao Massacre da ONG acolhe onde vi a morte de dezenas de crianças.

Pedro sonhava em ficar bem de vida, tinha um golpe claro em mente, iria desviar um malote de dinheiro da firma e simular roubo, ainda mais que estava com capangas de um bicheiro nas suas costas, maldita fezinha rotineira. Sem grana e fudido ele foi pego em uma esquina e levado ao micro-ondas. Marca:

Me envolvi com uma dívida de jogo do bicho e fui queimado vivo.

- Atributos

Divida os seguintes valores na tabela de atributos
Mediano
12
0
Mediano
11
0
Fraco
8
-1
Bom
15
+1
Forte
17
+2
Forte
18
+2
Mediano
10
0
Mediano
10
0

Julia tem Constituição 12  Força 11 Destreza 10 Agilidade 8 Inteligência 15 Força de vontade 18 Percepção 17 e Carisma 10
Pedro tem Constituição 12  Força 11 Destreza 17 Agilidade 8 Inteligência 10 Força de vontade 15 Percepção 17 e Carisma 10

- Aprimoramentos
Aprimoramentos são peculiaridades dos seus personagens, aqui você encontra alguns aprimoramentos básicos. Humanos possuem  5 pontos para gastar aprimoramentos, criaturas sobrenaturais possuem 2 .
Julia compra Contatos 2
Pedro compra despacho (Orishas) 2
- conhecimentos
Conhecimentos são qualquer assunto que seu personagem conheça bem. A quantidade de conhecimentos desenvolvidos pela humanidade é tão grande que seria uma idiotice tentar coloca-la em uma lista. Pense na vida do seu personagem, na sua profissão, nas coisas que vivenciou, nomeie 3 a  5 conhecimentos e distribua 10 pontos entre eles.
Julia define que tem Cultura Negra 2, Conhecimento das ruas 3, Políticas Públicas 3 , Direito1, Candomblé 1
Pedro define que tem Conhecimento das ruas 2, submundo 2, hip hop 2, malandragem 2 e mundo do crime 2
- Armas
Armas brancas e de fogo serão marcadas aqui. As armas de fogo possuem distancia que atingem, cadência (quantos tiros dão em uma rodada- e dano por tiro. Pense que um sucesso total dá a cadência inteira de dano, um sucesso parcial meia cadência e uma falha nenhuma. Os tiros também podem acertar mais de um alvo.
- Armadura
Toda armadura tem um índice de proteção, consulte a seguinte tabela. Toda vez que você sofre dano com uma armadura ela absorve o dano e sofre o desgaste de 1 ponto de IP, por isso marque uma linha vermelha no fim do IP da armadura, quando ela chegar nessa linha está inutilizável. A armadura inicial não precisa ser comprada, escolha de acordo com a coerência com a profissão do seu personagem.
- Poderes
Aqui você marcará os poderes do seu personagem. Utilize uma base em comum, personagens possuem 5 pontos de poderes indiferente da entidade que forem e cada nível custa 1 ponto e cada poder no mesmo nível custa 1 ponto também, comprar um poder de nível 2 exige que se tenha o mesmo no nível 1.
No caso da magia e Nzambi consideres 5 pontos de Magia/Nzambi e 3 de fócus.
Iwas/Fantasmas/Aparições são a única excessão, além dos 5 pontos de poderes espectrais possuem 1 ponto a mais para comprar qualquer poder relacionado à sua morte ou 2 pontos de Fócus e 1 de magia.
Guias e Loas ganham 1 ponto a mais em um poder espectral.
Homens fera de Santa Cruz possuem apenas 2 pontos para comprar poderes.
Julia coloca o máximo permitido, de três pontos em Ndanda Lunda, nzambi principal de uma Iemanjá , como as outras Nzambis devem estar dois níveis abaixo ela divide seus outros dois pontos em Kisimbi 1 e Matamba 1. Ela marca em seus poderes:
Ndanda Lunda 3, Kisimbi 1 e Matamba 1
Pedro tem 5 pontos para dividir entre poderes espectrais, além de seu aprimoramento em poderes mágicos lhe dar 2 pontos de Fócus e 1 de magia. O Fato de ser um Exu lhe dá um ponto adicional em sombras e permite que ele comece ou atinja o nível 4 do poder sem ter que cumprir sua jornada, todos os outros poderes estão limitados inicialmente ao nível 3 ele decide concentrar 3 pontos em Sombras (Ficando com sombras 4) e colocar os outros 2 pontos em Materialização 2, Gasta seu Fócus em Fogo 2. Ele marca em sua ficha:
Sombras 4, Materialização 2, Fogo 2
- Fraquezas/Vantagens
Fraquezas e vantagens são especificidades do tipo de entidade. Julia por ser uma Iemanjá marca:
Infertilidade, Impulso Maternal, Mar e Ferramenta (Abebe)
Pedro por ser um Iwa deixa o campo em branco
- Vida e Vontade
Conte um número de casas igual à sua constituição e trace um risco vermelho essa será sua barra da morte.
Espíritos gastam vontade para ativar seus poderes, se seu personagem for um espírito, Conte um número de  casas igual à sua vontade e trace um risco.
Julia possui 12 pontos de vida e 18 de vontade
Pedro tem 12 pontos de vida e 15 de vontade
- Heroísmo, Magia, Fé e Sangue
Marque aqui o número de pontos heroicos, pontos de fé e de magia de seu personagem de acordo com os aprimoramentos comprados. Vampiros e outras criaturas como Mojus utilizam sanguinis, marque os sanguinis  do personagem em sangue,
Julia possui 3 pontos de magia e Pedro 1
Características
Atributos
Constituição (CON): O vigor, saúde e condição física do Personagem. Jogue + constituição toda vez que se confrontar com os próprios limites físicos, mergulhar, prender a respiração, resistir ao frio ou calor intenso.
Força (FOR): A  força física do Personagem, sua capacidade muscular. Jogue + força toda vez que tiver que quebrar, destruir, mover coisas pesadas, jogar aquela mesa sobre alguém.
Destreza (DEX): A habilidade manual do Personagem, sua coordenação manual. Jogue +destreza toda vez que tiver que fazer um reparo preciso, atirar, esfaquear alguém, etc.
Agilidade (AGI): O quanto o personagem é rápido, ágil. Jogue mais Agilidade toda vez que tiver que fazer ações corporais com rapidez. Correr, pular, saltar, desviar de algo.
Inteligência (INT): A capacidade de resolver problemas, nem mais e nem menos. Jogue mais inteligência se tiver que raciocinar sobre algo, tomar um curso de decisão rápida, resolver problemas lógicos, buscar falhas argumentativas.
Vontade (WILL): A capacidade de concentração, frieza e determinação do Personagem. Jogue + vontade quando precisar controlar seus instintos, resistir à dominação, se manter reto em um objetivo.
Percepção (PER): A capacidade de observar o mundo à volta e perceber detalhes importantes. Jogue +Percepção quando precisar observar, procurar, revirar, escutar, ver algo.
Carisma (CAR): A capacidade de convencimento, instigar confiança e influenciar os outros. Jogue + carisma quando precisar convencer, seduzir, instigar alguém.

Aprimoramentos
Cada Personagem possui 5 Pontos de Aprimoramento.  
Biblioteca:
1 ponto: Permite a consulta de um tema de pesquisa`, caso o personagem não possua o conhecimento, com um teste jogando-se +inteligência, uma falha indica uma conclusão falsa e um sucesso parcial que o conhecimento obtido contém uma armadilha, uma falha que deve ser desenvolvida durante o jogo.

Contatos e aliados:
Determine a área na qual ele está. Governo, Polícia, Crime, Armas, Ordens secretas, etc. e quem são os aliados. Para recorrer a uma rede de contatos em busca de informação ou conseguir o apoio de um aliado jogue +Carisma.
1 ponto: 1 aliado.
2 pontos: 2 aliados.
3 pontos: 4 aliados.
4 pontos: 8 aliados.
5 pontos: 15 aliados.

Fé (Somente para humanos)
Cada ponto de fé permite um milagre, restaura 3 pontos de vida, afasta demônios ou mortos vivos, abençoa armas e agua, dá +3 de dano em uma arma abençoada, faz surgir uma luz mágica que causa 3 de dano em criaturas amaldiçoadas e demoníacas, cria uma barreira contra criaturas sobrenaturais por uma rodada. Para utilizar a fé você gasta um ponto e faz um teste +vontade.
1 ponto:  1 ponto de fé mais 1 a cada 2 níveis
2 pontos: 2 pontos de fé mais 1 a cada 2 níveis
3 pontos: 3 pontos de fé mais 1 a cada nível
4 pontos: 5 pontos de fé mais 1 a cada nível

Heroísmo (Somente para humanos)

Cada ponto gasto dá uma quantidade de Pontos Heróicos igual por nível. Esses pontos são perdidos no lugar dos estados físicos para ações heróicas. Para utilizar pontos heroicos afirma-se a ação heroica de risco, faz-se os testes e em caso de dano os pontos heroicos serão perdidos antes dos pontos de vida.

Influência
A influência e controle do personagem sobre determinadas esferas da sociedade. Determine a esfera que ele coordena ou influencie: Crime, Direito e Jurisprudência, Igreja, Indústrias, Mídia, exército, Polícia, política: para utilizar sua influência sobre alguém ou uma organização jogue + Carisma.
1 ponto: Um bairro (vereador, padre, policial, dono da boca de fumo)
2 pontos: Um distrito ou cidade pequena (Delegado, bicheiro, Juiz)
3 pontos: Uma cidade grande ou várias pequenas cidades. (Bispo, Juiz, Deputado, Prefeito)
4 pontos: Um estado inteiro ou país pequeno.(Governador, Senador, Arcebispo)
5 pontos: Um grande país (Presidente, Cardeal, Ministro federal)

Recursos e dinheiro:
1 ponto: Renda de 10 Salários mínimos.
2 pontos: Renda de 20 Salários mínimos.
3 pontos: Renda de 40 Salários mínimos.
4 pontos: Renda de 80 Salários mínimos.
5 Pontos: Renda de 160 Salários mínimos

Sociedade secreta
1 ponto: seu Personagem pertence à Sociedade (ordem de magia, templária, etc., mas como um membro dos círculos externos, ou aprendizes).
2 pontos: seu Personagem já possui uma influência maior dentro da Sociedade e, assim, pertence aos círculos mais internos dela (possuindo talvez até algum título mais importante).

Status:
1 ponto: conhecido em um bairro.
2 Pontos: Conhecido em um distrito ou cidade pequena.
3 Pontos: Conhecido em uma metrópole.
4 Pontos: Conhecido em um estado ou país pequeno.
5 pontos: Conhecido em um país grande ou continente.

Equipamento
Armas
Armas possuem 3 estatísticas, cadência (quantidade de tiros disparados em uma rodada), pente (Quantos tiros é possível dar até recarregar) e dano (considerando o dano básico) em caso de um acerto parcial além da complicação esse dano é reduzido pela metade(arredondado para cima), no caso de uma ação perfeita esse dano é dobrado. Quando se trabalha com cadência o dano é por tiro e não total da cadência. Para se adaptar armas de outros sistemas que trabalham com base 3d  considera-se o dano máximo possível. (Ex. uma arma causa 1d4+1 seu dano será 5, seu dano parcial 3 e seu dano dobrado 10).
Arma Branca/Combate
Dano
Combate desarmado
3+Bônus de força
Faca/Canivete
4+Bônus de força
Bastão/cajado/Cacetete
6+Bônus de força
Espada curta/Facão/Machado
6+Bônus de força
Arco e Flecha
8
Espada longa
8 +Bônus de força
Serra elétrica/Arpão/Lança
10+Bônus de força

Arma de Fogo
Cadência
Pente
Dano
Revolver
1
6
6
Revolver Colt Detective
1
6
7
Revolver Colt Python 20.3
1
6
7
Pistola Taurus PT 99
3
15
8
Pistola Glock 24
3
24
7
Fuzil Beretta M12
5
40
6
Fuzil Taurus MT 12
3
40
8
Fuzil AK-47
5
30
10
Fuzil Colt SMG 9mm
5
30
8
Submetralhadora Ingram M10
10
32
7
Submetralhadora Mini UZI
10
30
8
Granada
Área
1
18

Armaduras
Armaduras possuem IP, esse IP ou índice de proteção é a absorção da armadura, esse valor é subtraído dos danos.  
Armadura
IP
Colete a prova de Balas
8
Roupa de bombeiro
10 (contra fogo)
Porta de madeira
2
Parede de tijolos
8
Vidro a prova de balas
18
Parede de concreto
24
Carro Blindado
20
Porta de Aço
25
Armadura medieval completa
6
Cota de malha
3
Regras
Testes
As regas de CAÇADORES consistem no seguinte mecanismo o mestre propõe uma situação, o jogador diz como vai soluciona-la, o mestre escolhe qual atributo que será necessário para o teste, o jogador joga 2d6 e soma seu resultado ao bônus do atributo, nível de poder e habilidade . Se o Resultado for:
Menor que 7: O Jogador falha e o perigo proposto pelo mestre se realiza, o jogador sofre as consequências de sua falha, leva o dano previsto, o mestre faz outra jogada propondo uma nova situação de risco ou perigo.
De 7 a 9: Ocorre um sucesso parcial. Esse sucesso exige uma escolha, o mestre propõe a escolha ou escolhe outro jogador pra propor-la. “ você consegue saltar sobre os edifícios, mas vai cair e quebrar o tornozelo”, o jogador escolhe se falha ou realiza a ação arcando com as consequências.
De 10 a 12: A ação se realiza como o previsto.
Com mais de 12: Ocorre uma ação perfeita que permite ao personagem acrescentar algo a sua ação, o mestre propor uma escolha para potencializar a ação e no caso de um ataque considerar o dano dobrado.
Exs.:
Julia está fugindo de 5 homens armados que atiram nela enquanto ela se encontra no parapeito na cobertura de um prédio. Ela afirma que irá pular, o mestre estipula para ela jogar +AGI ela joga os  2d6 e obtém um 3, somando à sua AGI -1 ela obtém um 2, sendo alvejada por 2 tiros (tirando 12, marca 12 pontos em sua linha da vida ficando a ferida gravemente e em  sua linha da morte, mais 1 de dano está morta) além disso ela tropeça no parapeito e fica presa com apenas 1 mão, a outra está ferida, a segurando para não cair de uma altura de 10 andares.
Pedro encontra os Kiumbas que utilizaram poderes de influência para fazer os policiais realizarem o massacre, Uma aura negra e corruptora sai deles, sugando a energia espectral de Pedro, ele decide utilizar seu poder sombras para descobrir o centro de onde esta energia está emanando e dar um tiro no centro do poder. O mestre diz para ele jogar + Destreza, ele obtém um 5 que com o +2 que possui em destreza . obtém um 7, o mestre propõe, você encontra o centro do poder, mas ele encontra-se no mundo físico, em um amuleto no peito de uma criança próxima, a que está sendo protegida por Julia. Pedro decide não dar o tiro e grita para Julia arrancar o amuleto da criança, nisso o amuleto lhe suga 7 pontos de vontade.
Julia no parapeito, a criança caída do lado, ela decide utilizar Ndanda Lunda para fazer a caixa d’agua estourar e derrubar seus captores. O mestre pede para ela jogar + vontade, ela obtém um 7 somando a sua vontade +3 ela obtém um 10, a caixa dágua estoura com a pressão e a água derruba os captores.
Pedro vê que está prestes a ser destruído então decide atirar, mas desmaterializar a bala assim que ela atingir o amuleto, o mestre pede para ele jogar + Vontade, ele obtém um 12 com o +1 de sua vontade obtém um 13. Ele desmaterializa a bala no momento exato e o amuleto e destruído. O mestre ainda propõe que a bala pode se materializar depois de atravessar a criança e atingir o feiticeiro que se encontra atrás da criança e que invocou os kiumbas, mas a bala vazaria o corpo dele e atingiria Julia que se encontra acorrentada e ferida atrás. Ele decide apenas destruir o objeto.
Conhecimentos
Conhecimentos somam seus pontos ao teste.
Julia está tentando convencer uma ambulância a levar um homem baleado ao hospital sob a argumentação do homem que bandido bom é bandido morto. Ela joga + Car, como possui direito argumenta que ele não pode negar socorro ou pode incorrer em crime de negligência e joga + 1 por utilizar seus conhecimentos em direito.
Vontade
Gastando 3 pontos de vontade o jogador pode
-  ganhar o Bônus de +1 em algum teste até o limite de +3.
- Agir normalmente em uma ação após transpassar a barra de Ferido gravemente.
- Recuperar 3 pontos de vida caso chegue na linha da morte.
Quando a vontade acaba, o personagem entra em estado de profundo extress, todas suas ações serão realizadas com um redutor de -3. Em caso de espíritos a energia dele se dissipa....
Medo
Toda vez que o personagem tomar contato com situações agressivas, de risco, ter um fracasso, sofrer uma situação humilhante ou se encontrar na presença do sobrenatural o mestre deverá lhe dar de 1 a 3 pontos de medo. Quando o medo superar a quantidade de vontade do personagem ele está tomado pelo medo e todas suas ações ganham um modificador de -3. Para se perder um ponto de medo é necessário cruzar um limiar, o que significa uma superação.
Limiar
O limiar é um momento traumático quando o personagem rompeu a barreira entre o natural e o sobrenatural; o momento em que o personagem foi transformado em vampiro, morreu e virou um espírito, foi enviado ao inferno ou cidade de prata, teve sua primeira transformação em lobisomem ou viu aqueles vampiros matando uma mulher em beco escuro. O limiar remete o tempo todo na mente do personagem.Exemplos nos quadrinhos é a lembrança do assassinato dos pais de Bruce Waine e a última conversa que Peter Parker tem com seu tio. Quando o personagem se encontra diante de uma situação que lembra seu limiar sua tendência é paralisar e pensar no momento traumático que o transformou no que é. Todas suas ações na cena são realizadas com um modificador de -3. Passar pela cena que confronta o personagem com seu limiar dá um ponto de vontade ao personagem.
O confronto com a besta
Algumas situações confrontam o personagem com tendências destrutivas, um lobisomem enfurecido, um vampiro faminto, uma Iemanjá diante dos maus tratos a uma criança. Nesses momentos o personagem deve fazer um teste + vontade, a falha no teste indica que o personagem agirá de acordo com sua tendência até o fim da cena sem conseguir controla-la.
Jogador x Jogador
As vezes um jogador entra em conflito com outro, neste caso o jogador joga 2d6 e soma ao bônus do atributo utilizado e subtrai o valor do bônus do outro se ocorrer uma falha a ação não se realiza. Esse mecanismo não existe em confrontos com personagens controlados pelo mestre, nesses casos desconsidera-se possíveis bônus do oponente e  quando o jogador fracassa o perigo sempre se realiza.
Na negativa de Pedro cumprir uma determinação traçada por Julia, ela decide fazer ele dizer o porque não deseja segui-la, qual conhecimento ele esconde, usando Kisimbi.  O mestre fala para ela jogar + Vontade + nível de Kisimbi e ele joga + vontade, ela obtém 08 soma com seu bônus de  +3 de vontade, + 1 de kisimbi e subtrai -1 do bônus de Pedro obtendo um 11 e vencendo a disputa, Pedro deve falar com ela o porque de não a seguir.
Magia/Nzambi/Poderes
As regras de magia Nzambi e poderes seguem as mesmas, somente lembre-se que:
- personagens do mestre não fazem testes de resistência, nem jogadores fazem resistência contra personagens do mestre realizam sua ação quando o jogador falha.
-O dano será sempre o dano máximo -6d6 será 36-
- A resistência dos personagens jogadores quando se confrontam entre si são os modificadores somados e subtraídos no teste.
- Em bônus percentuais se considera apenas a dezena - +25 se torna +2-
- A recuperação de dano também sempre é máxima
- Não há regra para iniciativa
Kassandra uma Vampira Strigoi usa controle de Ratos, testa  + von e gasta 1 ponto de sanguinis. Se obter sucesso consegue controlar algumas dezenas de ratos.
Sondré um demônio incubbus usa aumento de agilidade 2, testa + von, caso tenha sucesso sua agilidade subirá de 15 para 21.
Lopez um Mago da Ordem de Marmore. Ele realiza um ritual que transformará seu oponente em uma estátua (Criar humanos/Terra 4) gasta os pontos de magia e testa + von e caso consiga seu efeito se realiza.
Antagonistas
Antagonistas simples
Se preocupe apenas com algumas características dos antagonistas tais como ataques, Bônus de dano, poderes e pontos de vida e IP, o resto de fato você não irá usar. Os danos dos exemplos abaixo já estão com os bônus somados.
Boiúna
Força 21 (+4)
PVs 57
IP 6
Dano 20 (mordida), 20 por rodada (constrição).

Imp
Força 09 00
PVs 11
IP 2
Dano 6 (mordida/garras)
Trevas 3 Relampago 2 pontos de magia 3
Antagonistas complexos
Homem Jaguar
             Homem, Fera, Animal
Força 15 (+1), 21 (+4), 19 (+3)
PVs 12, 19, 16
IP 00, 00, 00
Dano 4 (Briga), 16/15 (garras) e 10/9(mordida)
Poderes: Faro Aguçado, Senso de Equilíbrio, Visão Noturna, Garras afiadas 1 (+1 de dano) e Poder do Predador 1 (identificar emoções pelo cheiro).
Vampiro strigoi
Força: 15 (+1)
PVs :13
IP: 00
Sanguinis 10
Poderes: Aumento de força 2, aumento de agilidade 3, sedução 2, controle de animais 1 (lobos e cães), Controle mental 1 (hipnosis), Garras 1 (unhas longas dano 7), recupera 3 pvs com o gasto de 1 sanguinis.

Fraquezas: Decaptação, Fogo, Vulnerabilidade ao sol e estacas, agua benta, convite, dormir em caixão, locais religiosos, não apresenta reflexo, símbolos religiosos.

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