quinta-feira, 30 de julho de 2015

Acá-Peré

Velho índio com uma enorme ferida na cabeça, que vaga pelos campos e florestas de Santa Cruz. Atrai suas vítimas se fazendo passar por necessidade, quando suas vítimas se aproximam, de sua ferida sai uma nuvem de insetos que atacará todos a até 20m de distância. a Nuvem de insetos causará aos perseguidos um dano de 1d6 por rodada e deixará todas suas ações difíceis, só poderá ser expulsa com fogo. Acá-Peré se aproveitará da situação e atacará com porrete ou arco e flecha, se tomar mais de 10 pontos de dano fugirá e levará os insetos consigo. Se for morto, sua sina o fará voltar em 1 semana. A nuvem de insetos de Acá-Peré causara 1d6 Pvs por rodada e deixará todas as ações da vítima difíceis.



CON 15; FR 14; DEX 12; AGI 13
INT 11, WILL13, CAR 09, PER 15
Pontos de Vida: 15 IP: 3
Atq. (1)  Tacape  55/55  Dano por arma +1
Arco e Flecha    57/-     Dano por arma

quarta-feira, 29 de julho de 2015

Caçadores de Sonhos + Orishas (unidos por um jogo rápido).

Caçadores de sonhos oferece um hack chamado "Ruas de Sangue" com regras para jogos de horror-Fantasia urbana. As regras mais amplas e flexíveis permitem a criação mais rápida de aventuras. Adicionando-se os aprimoramentos do sistema daemon e as regras do cenário de Orishas temos um bom material para campanhas rápidas.

Raul Rogers  
Prosissão: Policial
Nkisi: Oggun
Físico: 7
Mental: 4
Social: 4

Minha maior sonho é: Ter uma vida de paz, por mais que a guerra seja necessária para isso.
Meu maior medo é: Perder minha filha.
Minha maior qualidade é: Atenção.
Meu maior defeito é: Intolerância.

Coisas que faço bem:

Atirar
Brigar
Cultura negra
investigar
primeiros socorros

Estados físicos OOOOOOOOOOIOOOOOOOI
Pontos de Magia OOOOO

Aprimoramentos

Armas de fogo 1 - pistola
Nzambi 4

Nkosi 3
Mikaia 1
Kisimbi 1
Nzazi 1

Com a passagem de nível  Evolua a nzambi e dê um estado físico a mais por nível e caso o personagem tente muito fazer algo que não sabe e consiga some à lista de coisas que faço bem. Em uma disputa considere os pontos de um personagem &esfera mais bônus& some cinco e subtraia os potos do outro personagem, o personagem deve sacar uma carta com um valor inferior a esse. Se for um ataque considere o naipe para o dano.

Conversão de dano da nzambi

1D   2
2D   3
3D   5
4D   6
5D   8
6D   9

CON/FR/AGI/DEX = Físico
INT/PER/WILL = Mental
CAR = Social

Em caso de Eguns considere uma marca para pontos de Vontade igual a 10 + mental

No caso do exemplo acima se ele fosse um vodun teria

Pontos de Vontade : OOOOOOOOOOOIOOOOI

O dreno de pontos de WILL se torna o dreno de pontos da esfera mental. Na razão de 1 ponto para casa 3 em Orishas.



sábado, 25 de julho de 2015

ORISHAS - LANÇAMENTO


Orishas são emanações da energia que corre na roda dos mundos entre Ayé (o mundo material) e Orun (o reino dos mortos), o que os africanos chamam de Nzambi. São andarilhos da encruzilhada entre os mundos, aqueles que agem em Orun-Ayê, que habitam os dois lados do espelho cósmico. Outrora guerreiros honrados por seus feitos, hoje se escondem entre um mundo de sombras e mistérios mas a guerra não acabou.
Neste livro você encontrará:
- A história e descrição das 15 principais Nkisis de Orishas, suas Nzambis, fraquezas e ferramentas.
- A história de Spiritum sob a ótica dos espíritos africanos.
- Regras para a criação de Voduns (Orishas mortos), Eguns (Mortos comuns), Egunguns (Almas dos grandes guerreiros caídos), Iwas (aparições),Quiumbas (obsessores) e Kiumbas (Espectros).
- A organização do mundo espiritual (Orun) em Nachons de Loas, linhas e falanges da Umbanda e Quimbanda.
- Sacerdotes do Candomblé, Santeria, Umbanda, feiticeiros da Kiumbanda, novas sociedades secretas e linhagens Asimani.


segunda-feira, 6 de julho de 2015

Trevas - Desbravadores do sonhar

Por Rick D.


Em um mundo regido por violência, egoísmo e fatalidades, onde nas sombras correm todo o tipo de criaturas sobrenaturais e sociedades secretas, poucas pessoas sonham. Poucas pessoas ainda acreditam na beleza, no amor, na paz. Poucas pessoas se inspiram e criam poemas, músicas, esculturas, livros e pinturas; não há mais a beleza, por que não há mais o sonho. 
Mas é assim mesmo? Será que nesse mundo onde preferimos usar aparelhos eletrônicos para conversar com as pessoas ao invés de uma visita social e divertida, onde temos que passar o inferno no transito ao invés de dar uma volta de bicicleta ou mesmo a pé, onde ligamos a televisão para ver sobre corrupção e morte ao invés de ler um bom livro... Será que nesse mundo não há mais sonho? 
Sim, há. E ele luta todo o dia para sobreviver a isso.
Com vocês, os Desbravadores do sonhar!


O Início




A região do Sonhar é a região espiritual mais antiga do Orbe de Satânia-dizem que mais velha que Arcádia ou o Inferno. Por que em épocas que os seres humanos não passavam de micro organismos boiando em um poço de água fétida, deuses eclodiam em batalhas monumentais em planos de existência que nunca foram conhecidos por entidade alguma. Planos tão velhos que fazem Tenebritas parecerem crianças aprendendo a andar, trôpegos e inocentes como bebês-mas nestes tempos tão antigos que a mente dos mortais nunca irá conceber, já existia o Plano de Akasha. E já existia o Sonhar. 

O Sonhar era um lugar para onde as primeiras Formas-pensamento rumavam, e eram energia bruta e repleta de “vida”, dado a imaginação dos seres antigos. Detentores de grande vontade, capazes de transformar seus desejos em realidade, os sonhos destas criaturas refletiam este poder, tornando as vezes tangível este plano. Não demorou até que a essência de um destes seres, desprendendo de sua matéria física, sem ter um lugar para ir (devido ao imenso poder, reencarnar em um invólucro seria algo impossível-encarcerar tamanho poder em uma casca física novamente seria como um adulto obeso tentar vestir uma roupa infantil) acabou rumando para este lugar.
Porém, logo outras almas também começaram a chegar, logo houve a necessidade de uma organização. Os mais velhos a chegar dividiram partes daquele território infinito em conceitos, que começaram a reger, enquanto aqueles que pretendiam estada ou morada ali se tornariam seus vassalos. Conquanto que o governo geral estaria nas mãos do Primeiro, outros três lhe auxiliavam de acordo com seus reinos-conceitos: Um governaria os sonhos puros, criativos, que visavam o bem, o amor, a liberdade, e tudo que fosse bom-sonhos límpidos e belos; outro regeria os sonhos comuns, devaneios, desejos próprios, baseado em preceitos ou falhas de seus sonhadores. O último, que no começo foi incumbido de somente vigiar e guardar, mas logo pegou gosto pela regência de seu conceito, era aquele responsável pelos pesadelos, sonhos de horror e medo, que assombravam e empalideciam a vida daqueles que tinham estes sonhos desfortunados.
Parece familiar? Oras, meus amigos, aqui não há segredos:de alguns milhares de anos para cá, estas entidades são conhecidas entre nós como Madelein, Phantasus Morfeus e Proebetus, respectivamente. Esqueça aquela historinha de que Madelein um dia foi uma paradisiana que foi ao Sonhar... Besteira. Estas entidades que eram mais velhas que o universo quando Demiurge saiu de Edhen para conquistar, sempre se reformularam através das eras-aliás, essa é a única maneira de um ser do Sonhar continuar existindo. Mas trataremos disso logo adiante.

Seres do Sonhar

Depois de certo tempo, os Regentes começaram a ver o quanto preocupante era o fato de que as almas de seres migrassem para o Sonhar, que continuava a se expandir devido a suas novas formas-pensamento recém chegadas. Então, a menos que o Primeiro permitisse, o que seria algo muito raro e especial, espíritos ficavam proibidos de residir no Sonhar. Houve também outros motivos, mas depois falaremos disso.
Então, com a mais pura forma-pensamento chegando, não foi senão com espanto que os regentes viam criaturas vivas surgir em seus domínios. Seres feitos de Formas-pensamento dos Sonhadores, tão vivos como eles, ainda que sem almas. Existências efêmeras dotadas das mais variadas características. Certa feita o Terceiro, hoje conhecido como Morfeus, espantara-se ao conversar com um velho Arkanita que ensinava alquimia a outros seres que viviam em seu reino. Ficou consternado com tamanha sabedoria daquela criatura a sua frente, que não passava de um construto de forma-pensamento! Indignado com tal milagre, investigou de onde vinha a origem daquela criatura, e descobriu que o tal Arkanita tinha sido um poderoso mago que viveu em Ark-A-nun, tendo sido fundador de uma grande ordem de magia, e que era muito estimado em por seus discípulos. Inclusive, o mago fugira para a Terra e ainda ESTAVA VIVO! 
O que Morfeus acabara de descobrir o Primeiro (ou a Primeira; usaremos daqui para a frente os nomes “atuais” destas entidades) já sabia há muito tempo. Que a força da imaginação do Plano de Akasha moldada pelas formas-pensamento dos seres (independente do Plano) era tão forte que gerava vida-ainda que sem uma alma ou espírito para animá-la. Estes seres foram batizados de Sonhus, embora recebam nomes de acordo com a região que residem:Phantasi, para os sonhos mais belos, inocentes e puros; Proebeti, para os pesadelos e horrores dos seres materiais; e a imensa maioria, cujos sonhos são neutros ou advém de fontes variáveis, foi batizada simplesmente de Seres do Sonhar. As principais características destes seres aparecem no livro Spiritum:O Reino dos Mortos.

O Selo:Fechando o Sonhar

Com os eventos que começaram a surgir em Tenebras, Madelein viu Proebetus ganhar imenso poder devido aos horrores diários que estas pobres criaturas levavam a este reino em seus pensamentos. Temendo uma guerra, dado a índole de Proebetus, Madelein cria poderosas barreiras para impedir que qualquer simples forma-pensamento entre, e praticamente proibiu a entrada de almas. Eram tempos conturbados que só vieram a piorar com a situação do Plano seguinte, Infernun; porém, um raio de luz surgiu no horizonte. Edhen, o plano novo, possuía seres com o desejo de governar, mas com firmeza e justiça. Logo, a balança de formas-pensamento no Sonhar se equilibrou, embora Morfeus tenha tido uma idéia: pediu que Phantasus fosse pessoalmente a Ark-A-Nun (plano adjascente a Infernun) inspirar o seres de lá a terem bons sonhos e ambições. Teria dado certo se...
...As invasões Diaspóricas não estivessem em seu início. Com sonhos de liberdades deturpados pela ânsia da vingança, todo o tipo de Sonhus começou a surgir em Sonhar. Madelein reuniu os seus três lordes num evento chamado Purificação. Reunindo seus vassalos, lutaram todos dentro de seus reinos contra as terríveis e selvagens Fomas recém chegadas. Nesta época, muitos Sonhus antigos foram destruídos, embora pequena parcela das Formas recém chegadas tomassem seu lugar. Foi nesta época que descobriu-se que um dos Sonhus mais velho tinha pesquisado sobre sua condição, adquirindo consciência, e resolveu tomar uma forma baseado nos novos Sonhus. Assim, jamais cairia no Esquecimento (Este Sonhus foi o criador do Poder Espectral Mudança de Forma).

O Esquecimento

O Esquecimento é morte de um Sonhus, ou até mesmo um bolsão inteiro. Os seres do Sonhar que não são Entidades espirituais que para lá rumaram, são pura Forma-pensamento alimentado por imaginação dos seres que vivem... Logo, se ninguém mais pensar naquilo, ou esquecê-lo, ele vai enfraquecendo e definhando, até morrer.
Tomemos como exemplo a Terra-média de Tolkien. Bolsão criado no Sonhar, que ganhou força e foi para Arcádia, devido ao poder de sua Forma-pensamento. Se daqui a 200 anos ninguém mais pensar ou sonhar com isso (impossível dado as incríveis obras cinematográficas), este bolsão primeiro retornará para o Sonhar, e depois, quando o último ser vivo que se lembra dele esquecer, ele desaparecerá de lá. Embora, com certeza, muitos outros reinos e bolsões estarão lá para ocupar seu lugar.
Porém, alguns Sonhus, aqueles que possuem grande força devido a imaginação dos seres, acaba adquirindo o poder Mudança de Forma, e quando ele começa a enfraquecer e perder forma, ele toma uma nova, baseada nos novos sonhos. Este processo NÃO é agradável para eles; gostam de suas formas originais, e a maioria, ainda existindo, entra em melancolia devido ao fato. Foi assim que alguns Sonhus resolveram tomar uma atitude diferenciada: Inspirar os seres materiais para continuarem Existindo!!!

Novo Plano, Novo Povo
 
Enquanto terminavam a Purificação, os lordes do Sonhar viram o surgir de uma nova espécie de vida: os seres humanos. Estes seres frágeis, de vida curta, possuíam uma incrível capacidade de criação (e séculos depois de destruição também). Se, há bilênios um plano inteiro dava forma a uma cidade, um grupamento humano conseguia solidificar um continente em Arcádia. E esta capacidade criativa de um ser tão insignificante aguçou a regente Madelein, que abriu novamente as portas do Sonhar aos seres espirituais, contanto que concordassem com o sistema de vassalagem.
Os humanos, no decorrer de sua evolução, teve muitos sonhos bons que transformavam suas vidas; sonhos que deram formas que povoavam os reinos de Phantasus e Morfeus, e muito poucos para Proebetus, que logo pegou desgosto por aqueles seres. De tempos em tempos o humor do Senhor dos Pesadelos varia de indiferença a ódio aos humanos, mas proibido de agir pela Regente, vez ou outra ele incentiva a algum de seus Reis vassalos aja sem seu consentimento e invada os outros reinos no intuito de voltar a ter poder.
Bom, isso era antes-por que se ele soubesse o que viria a seguir, teria se sentado e assistido de camarote.
Quando Demiurge e a Cidade de Prata começaram a pegar pesado, com Inquisição, fechamento de portais para Arcádia e outras medidas drásticas, partes das formas-pensamento que inundavam o Inferno também convergia para Proebetia, pondo novamente o equilíbrio do Sonhar sobre o fio de uma navalha. Já a algum tempo A Regente se assumira como um Anjo do Demiurge (nos tempos das invasões de Ark-A-Nun) e tentou em vão uma aliança com a Cidade de Prata.
Mas conseguiu a aliança de outros panteões, afinal muitas mensagens para seus servos eram passados pelo Sonhar, e logo os humanos aprenderam conhecimentos que os tirou da Idade Das Trevas e passou para o Iluminismo. Pouca gente sabe, mas nesta época, em retaliação, a Cidade de Prata enviou batalhões ao Sonhar, para intervir militarmente se necessário. Este evento, aliado aos séculos seguintes de iluminação, conhecimento e avanço tecnológico (este último fator seria o Prego do Caixão) acabaram por reduzir novamente os domínios de Proebetus.
Nesta época, as escolas de magia já se relacionavam muito bem com os reinos do Sonhar, Sendo a Rosa Cruz (e posteriormente o Colégio Invisível) ligada aos Reinos de Morfeus, a Casa de Chronos e depois Goldem Dawn ao reino de Phantasia, e Ordem de Tenebras e os raros Diableristas ao reino de Proebetia. Há mitos, inclusive, de uma cabala ou ordem de magos humanos que servem diretamente aos desígnios de Proebetus.
Então, com a chegada do Séc XVII veio a Revolução Industrial. O Começo do Fim.


Technia e o Apatia humana 

Com o advento do motor a vapor, o fator tecnologia influenciou muito vários aspectos da vida humana. E claro, um deles foi os sonhos. Madelein não entendia aquela enorme procissão de Caravelas astrais movidas a vapor, trens a vapor ligando cidades e vilarejos, e ficou estupefata quando viu um poderoso foguete de Forma-pensamento foi atirado de um canhão gigantesco (também imaginário) em direção a Luna. Era uma nova era.
No começo não foi tão sentido a entrada destas formas pensamento no Sonhar devido as grandes obras literárias que eram publicadas na época, chamada Era Vitoriana. As formas-pensamento que formariam Londinun e transformariam o bolsão de Germânia com tecnologia Steampunk pareciam inofensivos na época para os regentes do Sonhar. Porém, isso foi mudando com o passar dos séculos,
Depois do vapor veio a eletricidade, e depois as ondas de rádio. Até então, coisas possíveis somente com os mais poderosos rituais passaram a ser realizadas de forma simples com tecnologia, e muitos pararam de se interessar pela Grande Arte com importância, mas como mero passatempo. Seres de Arcádia uniam-se a magos terrenos na esperança que a tecnologia, que passava a ser cada vez mais importante na vida humana, não deixasse que a imaginação e a magia morressem. Mais livros eram publicados, mas agora mencionando tecnologia-Júlio Verne, grande convidado de Oberon em Arcádia após sua morte, influenciou a mente de muitos homens com seus inventos fantásticos que até então eram apenas contos.
Um dos campos onde a tecnologia avançou foi no da guerra. Muitas armas e veículos eram inventados com o propósito de batalhas, e isso acabou em muito agitando Arcádia-estas formas-pensamento inundavam o plano das idéias, e Árcade, seu regente, tentava confiná-los todos em Germânia. Porém, vez por outra um Limite era enviado a outros bolsões por que algum viajante astral levava uma metralhadora para um povo escravo de um reino medieval, ou um mago germanico ia para reinos arcaicos liderar povos rústicos com seu conhecimento bélico. Para ajudar, na Terra estoura a Primeira Grande Guerra.
Novamente, com tanto morte e infortúnio sobre a Terra, Proebetus espera grande energia vinda dos pesadelos dos humanos; e logo se surpreende vendo aviões, tanques de guerra e submarinos apinhados por homens com braços e pernas movidos a vapor, armados com granadas, lança-chamas e metralhadoras. A tecnologia finalmente chegou ao Sonhar. Temendo que contamine o resto dos reinos, Madelein tenta em vão pedir ajuda a sua Entidade irmã Árcade, que não consegue mais lidar com problema em Arcádia, dirá o Sonhar. Então chega os primeiro relatos de Morfeus sobre Sonhus baseados nas novas Formas-pensamento também em seu reino-e muitos dos Phantasi acabam adiquirindo as formas dos novos contos que surgem, mais uma vez fugindo do esquecimento.
Mas o pior estava por vir: A Segunda Grande Guerra. Aí a coisa complicou:Árcade fechando Germânia, que continuava a receber forma-pensamento vindo do conflito, grande parte indo para o inferno e o desespero dos judeus refletido em terríveis pesadelos acaba por jogar Nazistas em Proebetia. Não bastando, a ciência aliada as novas tecnologias e conhecimentos acaba por ganhar proporções terríveis no Reino Dos Pesadelos-um Proebeti, que por muito tempo possuira a forma de Giles de Rais, o Barba Azul, muda para a forma de Mengele, e começa a criar seres artificiais bizarros em Halzazee. Homens com partes mecânicas, soros de hipnose e controle mental, poções que dão poderes...
E, sempre parte destas formas acaba indo para o reino de Morfeus, uma vez que os humanos em seu egoísmo desejam a vitória não por bem geral, mas por motivos próprios e pessoais. Logo, médicos humanos no anseio de curas e estudos sobre mutilações criam versões biônicas no plano astral de próteses para os deformados soldados que voltam para casa. Acabando a Segunda guerra vem a Guerra Fria e o pânico de uma guerra nuclear; Árcade, Madelein e outras entidades lutam bravamente para que bombas nucleares não surjam no plano astral. Tudo parecia perdido. Até que...

O Movimento Hippie


Não, não ria. Se o movimento de contracultura iniciado nos anos 60 não acontecesse, sabe se lá Demiurgo em que situação estaríamos hoje. Com uma filosofia que ganharia todo o mundo na década seguinte, com os hippies veio o desejo de liberdade, paz e amor, e acima de tudo, fim a guerra. Com essa nova força vindo dos próprios humanos, Madelein se surpreende, e encantada novamente com os homens abre a porta do Sonhar-não sem antes ter tomado medidas especiais em relação a tecnologia. Um feudo fora fundado entre os reinos de Morfeus e de Proebetus, chamado Technia, e para lá foi jogada toda a forma-pensamento que os humanos criassem sobre tecnologia (que fosse forte o suficiente em chegar ao Sonhar, uma vez que o plano de Arcádia era a primeira parada das Idéias terrenas). Embora já há alguns séculos alguns Sonhus tenham viajado para a Terra para inspirar humanos (muitos na era Vitoriana), e servos de proebetus tentando assustar as pessoas aliadas as fadas Unseelie, muitos destes seres vieram e falaram com humanos sobre as antigas religiões (afinal, os panteões ainda eram aliados na guerra contra paradísia, ainda que também lutassem entre si pelo domínio das Formas-pensamentos) e o neopaganismo surgiu, enfraquecendo um pouco o domínio da cidade de prata.
Um tiro que saiu pela culatra, por que também a ciência aflorou, aumentando a tecnologia, que aliada a imensa criatividade humana inspirada pelas novas artes e consumo de drogas, fez surgir formas-pensamentos terríveis, de homens-máquina, carros voadores, armas laser e coisas de ficção científica (que começara a fazer muito sucesso entre os humanos). O que Árcade não trancafiava em Germânia ia para Technia.
Ainda que fosse algo bizarro, Madelein não via preocupação nisto ainda, ao contrário de seus três lordes. Afinal, ainda eram sonhos.
O que ela não sabia é que chegaria o dia em que o homem não mais sonharia.

Final do Séc XX, Início do Séc XXI

Com o invento do aparelho de televisão, que possibilitava cada homem ter um “cinema” dentro de casa (que já existia fazia algumas décadas), muita gente começou a deixar de imaginar. Por que ler um livro e imaginar se você podia ligar a televisão e ver? Com isso, livros passam a ser considerados obsoletos, já que para quem é fã de leitura existe as Histórias em Quadrinhos e Revistas ilustradas. Agora o homem pode ver e tocar as coisas que imagina!
Depois vem o video-game, que começa a captar a atenção de jovens e crianças (as principais “fontes de energia” dos Sonhus), seguido da invenção do computador pessoal e da internet. Com o homem transformando seus sonhos em realidade aqui e agora, o reino de Morfeus começou a diminuir, com o Feudo de Technia crescendo muito, devido as formas-pensamento que chegam-as únicas em décadas. Os Sonhus páram de surgir, e os que existem desesperam-se. Preocupados com o que poderia acontecer, muitos magos humanos resolvem tomar uma atitude.
Utilizando de magia (que depois pode ser duplicado com tecnologia) muitos magos de ordens de magia começam a criar efeitos possíveis para filmes baseados nos clássicos da literatura vitoriana. Com isso os cinemas recebem uma enxurrada de filmes que contam histórias que por décadas ficaram na mente humana, e agora que ganhavam forma e cor ficariam por muito tempo ainda. Pouca gente sabe, por exemplo, que o Mago Tim Burton invocou o Phantasi Absolem de verdade para aparecer em Alice no País das Maravilhas, assim como feiticeiro Peter Jackson fez com o ente Barbárvore, um Sonhus dos reinos de Morfeus em o Senhor dos Anéis: As Duas Torres. Claro, várias histórias foram contadas para que acreditássemos que eram “efeitos Especiais”, mas até então não eram nada mais do que um esforço conjunto dos homens com o Sonhar para evitar que a Apatia reinasse.
Apatia é o nome dado a falta de criatividade combinada com a comodidade do homem atual. Ele não cria, pensa, imagina. Muitas vezes suas ações são reações a triste vida urbana das grandes metrópoles. É por essas e outras que é muito mais difícil para um Sonhus aparecer em terrenos Urbanos, demandando grande energia (vide Spirittum, pág 39).
Então, Madelein e o Colégio invisível se uniram para combater a Apatia e o emergente Bolsão de Technia-que dizem ser estudado por Cientistas Germanicos, Demonios Nazistas, Magos dos Iluminatti, todos em busca de tecnologia poderosa, e fora os próprios habitantes, Golens, Cientistas Malucos, Meca-animais e outros Sonhus em formas bizarras tecnológicas. Ainda que sobre vigilância constante de Morfeus e Proebetus, a qualquer momento uma guerra ou conflito pode-se iniciar-com consequencia catastróficas para o homem, já que devido a sua própria criação, muitos Sonhus de Technia planejam um dia dar poder as Maquinas da Terra. Há quem diga que o Poder Espectral Gremlinint foi criado por eles, e assim como os Phantasi inspiraram esccritores durante a era vitoriana, muitos destes andróides e ciborgues vêm a Terra inspirar Hackers e cientistas no intuito de criação de armas e IA.
Com o Espiristismo bastante difundido, e muitos magos conhecedores dos Planos Astral, Espiritual, Arcadiano e do Sonhar, com as bênçãos de Madelein, dos seres de Arcádia (principalmente as Fadas), no Colégio Invisível foi criado os Desbravadores do sonhar.


Desbravadores do sonhar

Adentrar o Sonhar era difícil antes, mas hoje em dia é quase impossível. Muitas pessoas hoje tem o sonho mundano, que são imagens do próprio cerébro, ou sonhos inspirados por outras entidades (espíritos, anjos, demônios, magos, etc). Chegar ao Sonhar, e poder ver seus habitantes, conversar e aprender com eles é algo especial e único. E demanda muita imaginação e criatividade; Estas características raras na atualidade estão em sua maioria nas crianças e adolescentes.
Estas crianças especiais (detentoras do Aprimoramento Ysea) adentram o Sonhar durante o seu sono terreno, e lá fazem contatos com os mais diversos seres. Sempre que um Convidado (termo usado por Madelein para identificá-los) adentra o Sonhar os mais bravos Sonhus são enviados para proteger seu cordão de prata e seu avatar, para que o jovem desfrute ao máximo dos reinos. Quando acorda, ele vai escrever, desenhar, conversar e espalhar sobre o sonho maravilhoso que teve, e dará energia ao Sonhar. Alguns raros podem levar um Habitante do Sonhar consigo, como seu amigo invisível (Aprimoramento Anjo da Guarda ou Guardião, obedecendo todas as regras sobre Habitantes do Sonhar em “Passeando Pela Terra”, vide Spiritum). 
Isso é o início; quando uma criança dessas cresce e fica mais inteligente e madura (geralmente entre 12 e 15 anos) ele é iniciado num treinamento específico entre as fadas e Phantasi, orientados por magos humanos para identificar seres de Proebetia e/ou Technia na Terra. Este treinamento feito em Arcádia geralmente dura uma noite longa na terra (um daqueles dias em que a criança dorme as dez da noite e só acorda meio-dia do dia seguinte), mas dura geralmente 10 a 12 semanas, onde o Ysea aprende combate, magia e poderes especiais para identificar seres espirituais e do Sonhar. Falando assim pode parecer estranho, mas lembre-se que o Colégio Invisível ensina magias a crianças de 12 anos... Por que nessa idade o ser humano ainda não foi tocado pela Apatia, e ainda existe beleza em seu mundo. 
Uma vez terminado o treinamento, o Ysea começa a receber instruções de uma fada, um Phantasus ou um mago humano (Depende do Aprimoramento escolhido), que o acompanhará até sua prova: um grupo de Yseas é liderado por um Tutor e dois Desbravadores do sonhar (Yseas recém-formados) em uma missão de resgate em Proebetia e/ou Umbral. Depois da Formatura, como é chamado esta prova, o personagem se torna um Desbravador do sonhar.

Ainda terá acesso ao Colégio Invísivel, Arcádia e o Sonhar, onde poderão conquistar em suas missões itens mágicos, títulos de nobreza, fortuna e muito mais! Claro, tudo isso devidamente edificado em seus cofres e/ou fortalezas no Sonhar. Por que algumas missões, as mais importantes, são na Terra-perseguindo Proebeti invocados por magos malignos, ou Golens de Technia em missão para causar Apatia e aumentar a força de seu bolsão, ou mesmo humanos malignos (devido a grande sensibilidade e poderes de detecção, Desbravadores do sonhar possuem certo dom para identificar Humanos puramente malignos, como psicopatas, estupradores, assassinos seriais e pedófilos, atuando sob influencia sobrenatural ou não), embora nestes casos não envolva combates diretos (uma vez que ferir ou matar um ser humano é crime).

As Agruras de um Desbravador

Geralmente Desbravadores do sonhar não chegam a vida adulta-iniciados nos mistérios do mundo, acabam por tornarem-se magos; outros, viciados na adrenalina e no combate contra criaturas monstruosas se tornam Desbravadores do Sobrenatural. Devido a seus poderes de Mediunidade e sensitividade, alguns tornam-se Viajantes Espirituais, Estudiosos do Umbral e membros permanentes dos Rosa Cruzes e Colégio Invisível. Outros, tocados pela tragédia, acabam em algum momento, devido a uma fatalidade, deixando de serem Desbravadores e caindo na Apatia, tendo um vida comum como qualquer outro humano sem criatividade. Até por que, o excesso de criatividade e imaginação uma hora cobra seu preço: devido a empolgação e crença exagerada em fatos que fala aos outros, muitos desbravadores adolescentes são tidos como nerds, usuários de drogas ou simplesmente loucos (Aprimoramento Negativo Estigma Social). Aliás, falando em loucura, muitos aprendem com as Fadas o poder Bedlam, extremamente útil em suas missões, que uma vez aprendido, nunca mais poderá ser desligado-falar com animais, objetos inanimados e seres que só você enxerga pode fazer com que seus pais ou responsáveis o tranquem em um sanatório, onde o tratamento pode realmente deixá-lo louco (Aprimoramento Alucinado, Esquizofrenia e/ou Maníaco Depressivo. Em casos extremos pode vir a desenvolver loucura verdadeira, adotando praticamente qualquer Aprimoramento Negativo).
Os poucos que chegam aos 18 a 20 anos ainda como desbravadores experimentam ainda mais problemas: Um Desbravador eficiente pode realmente atrair a atenção de um Lorde dos Pesadelos, um Senhor Trevoso ou um Engenheiro Mechanico (título dado aos lordes de cidades e vilas em Technia), trazendo grande desgraça para sua família (Aprimoramento Negativo Inimigo, Mania de Perseguição [de -2], Poltergheist e/ou Família Desestruturada). Pode até mesmo já ter acontecido algo terrível em batalhas, ferindo ou matando pessoas inocentes que estavam próximas, fato que acaba marcando a vida do personagem (Aprimoramento Negativo Flashback, Traumatizado e/ou Perda Terrível). Não são poucos os que, deslumbrados pelas belezas faéricas e oníricas, acabam desanimando de suas vidas terrenas, acabando por procurar fuga da realidade ou caindo na depressão (Aprimoramentos Negativos Alcoólatra, Viciado em Drogas, Maníaco Depressivo e/ou Obssessão: Estar no Sonhar). 
Tem também os mais obssessivos que acabam entendendo errado sua missão e acabam caçando também os humanos (infelizmente existem) que ajudam Proebetia e Technia e/ou espalham a banalidade, se tornando homicidas e destruidores de aparelhos eletrônicos e até mesmo terroristas tecnológicos, atuando em ataques a empresas de energia elétrica e fábricas de computadores e video-games (Aprimoramentos Negativos Assassino Serial, Assombrado, Fobia (Aversão a tecnologia), Mania de Perseguição e/ou Obssessão).
Por fim, há aqueles que acabam por enlouquecer ou degenerar física e/ou espiritualmente (vide Abismo sobre Degenerações Físicas, Psíquicas e Espirituais) ou se suicidando acreditando que irão para o Sonhar ou Arcádia.
Via de Regra, qualquer Desbravador do sonhar que avançar até a idade adulta (20 anos ou mais) ganha automaticamente -2 Pontos em Aprimoramentos negativos dos quais NÃO receberão ponto algum. Isso só reflete que sonhar nos dias atuais custa caro.  


Kits:

O Kit Ysea reflete o estágio inicial do personagem no mundo dos Desbravadores do sonhar; quando começa a entender que suas visitas ao Sonhar são reais e não apenas sonhos. Ele já entrou em contato com algum Phantasi, Fada ou Mago do Colégio Invísivel. Começou a Aprender os conceitos de Magia e de planos espirituais. É importante ressaltar que o personagem é uma criança/adolescente normal, inclusive tendo acesso a kits compatíveis com sua idade (altamente recomendado o netbook Alunos 2ª Edição, que pode ser baixado gratuitamente no site da Daemon Editora).
Recomenda-se iniciar a campanha neste nível. Ao final da primeira aventura o Mestre de fazer a Prova com o Ysea: uma missão deve ser executada, testando as capacidades e conhecimentos do personagem. Sendo Bem sucedido, o personagem automaticamente passa de nível, iniciando sua carreira como Desbravador do sonhar!

Ysea
Custo: 5 pts. de Aprimoramento, 150 pts. de Perícia

Perícias: Armas Brancas (escolha uma 20/20), Briga 10/10, Artes (Canto, Desenho e Pintura, Escultura, Instrumentos Musicais (escolha um) ou Redação: Escolha Um destes em 30%), Ciências (História 20%, Literatura 20%, Religião 20%), Ciências Proibidas (Ocultismo 20%, Rituais 20%, Spiritum 20%, Sonhar 20%, Teoria da Magia 20%), Esquiva 20%, Etiqueta 20%, Pesquisa/Investigação 20%.
Aprimoramentos: Ysea 4, Pontos Heróicos 2, Poderes Mágicos 1, Sociedade Secreta 1 (Colégio Invísivel).
Trilhas e Caminhos Principais: Entender, Controlar, Metamagia, Spiritum.
Pontos de Fé: 0.
Pontos de Magia: 1+ 1 por nível.
Pontos Heróicos: 6+l por nível.
Observação: Como explicado a seguir, os Desbravadores do sonhar usam uma mecânica diferente de Pontos Heróicos. Logo, o cálculo acima está diferente já baseado neste novo fator.

2º Nível: Desbravador do sonhar: O Personagem completa sua prova, passando pela Formatura. Agora ele é oficialmente um Desbravador do sonhar, e recebe o Aprimoramento Homônimo. Adquire também a capacidade Alterar a Realidade através da mecânica descrita a seguir.


3º Nível: Ver a Aura: Leitura de Auras:O Desbravador do sonhar começa a desenvolver sentidos aguçados em relação aos sentimentos das pessoas. Em termo de regras ele desenvolve o Aprimoramento Leitura de Auras.

4º Nível: Sensibilidade Futura: O Personagem começa a ter acesso a conhecimentos sobre o futuro, ou aprende a entender melhor como funciona as forçãs de ação/reação. Em termos de regras ele desenvolve o Aprimoramento Sensitivo 1. 


5º Nível: Sonhador: O Desbravador aprende exercícios que o permitem adentrar o Plano Astral quando necessário, não mais somente no sono. Em termo de regras ele desenvolve o Aprimoramento Sonhador. 

Herói Onírico: Refletindo também seu grande conhecimento em forma-pensamento e alteração da realidade, uma vez por dia o personagem pode invocar forças paradoxais vindas dos planos do Sonhae Arcádia, que permitem que seu corpo físico manifeste os poderes de seu avatar. Em regras, isso significa que o personagem recebe os modificadores de sua forma astral como bônus para seu corpo físico (+6 em todos os Atributos Físicos) e ainda pode usar seus poderes sobrenaturais. Porém, cada rodada que usa este poder ele gasta 3 PHs. Ele não se torna mais forte ou ágil; os objetos se tornam mais frágeis e as criaturas mais lentas. Este efeito também deve ser descrito de forma épica, e ser usado com grande cautela em um momento de grande importância.



6º Nível: Percepção Sobrenatural Aguçada: Os sentidos do Desbravador do sonhar tornam-se extremamente aguçados para o Sobrenatural. Seu aprimoramento Sensitivo 1 sobe para nível 2.
Desbravador de Criaturas Oníricas: O Desbravador do sonhar torna-se eficaz em caçar seres do Sonhar, recebendo bônus em perícias e combates contra estas criaturas (Estando na Terra ou no Plano Astral). Em termo de regras ele desenvolve o Aprimoramento Desbravador de Criaturas 1, tendo como criatura-alvo os Habitantes do Sonhar (qualquer reino).


7º Nível: Grande Herói Onírico: O personagem passa a poder usar mais uma vez por dia sua forma avatar materializada na Terra, como descrito na Habilidade Herói Onírico. Além disso, ele gasta somente 2PHs por rodada para mantê-la. Além disso, o Desbravador pode usar seus Poderes Sobrenaturais independente da forma avatar, porém para cada nível do poder que pretende usar o personagem gasta 2 PHs por rodada para mantê-lo.
Como exemplo, usar uma Arma Espectral de nível 5 gasta 10 PHs por rodada.

8º Nível: Olhos da Alma: Os sentidos aguçados do Desbravador se extendem agora aos humanos e seres físicos. Se o Personagem até aqui não tiver o Poder Bedlam, ele obrigatoriamente começa a desenvolvê-lo. Mais que isso, sua Leitura de Auras fica mais poderosa em um efeito único: os pensamentos, atitudes recentes e/ou desejos dos seres começam a refletir na figura da criatura física observada pelo Desbravador. Um Pedófilo que chegue perto de uma criança excitado aparecerá aos olhos do Desbravador como um monstro babando e tentando agarrá-la-Ainda que ele só esteja próximo. Aqui começam os problemas do Desbravador; este poder funciona sempre e não pode ser desligado.
O Mestre é livre para definir estas visões, mas elas tendem a ser um misto da realidade fundinda com o Plano Astral, influenciado pelos elementos presentes no momento. Um Serial Killer que passe perto do Personagem pode ser visto todo sujo de sangue, carregando pedaços de corpos, ou com os espíritos de suas vítimas chorando ao seu redor. Este poder não pode ser usado para ver e/ou comunicar com Espíritos e seres espirituais; somente com os seres vivos para quem ele olha.


9º Nível: Mudar o Destino: Em uma situação crítica, capaz de mudar o curso do destino em dado momento, o Desbravador do sonhar usa toda sua força de vontade para realizar um ato capaz de mudar o rumo da aventura: O Personagem não só ganha o Aprimoramento Sortudo (uma vez por sessão de jogo pode escolher um teste e declarar o resultado como um Acerto rítico, o melhor Possível, sem precisar rolar os dados), como pode fazer uso dele MAIS de uma vez por sessão-embora, depois da primeira, ele gaste TODOS seus PHs. Se ele não estiver com todos seus pontos heróicos “cheios” (recuperados e completos) ele não pode usar esta Habilidade. Limitada a Uma vez por dia e/ou Cena, de acordo com o Mestre.

10º Nível: Campeão Onírico: O Personagem adquire total compreensão do tecido da realidade, refletindo isso em sua forma avatar, que agora pode ser invocada mais uma vez ao dia, consumindo apenas 1 PH por rodada, e o mesmo serve para seus Poderes Sobrenaturais, que gastam 1 PH por nível de poder, para cada rodada de funcionamento. Como Exemplo, uma Armadura Espectral nível 3 custa 3 PHs por rodada.

12º Nível: Conjurador Astral: O Desbravador do sonhar desenvolve a capacidade de criar objetos de forma-pensamento no plano físico. Em termo de regras ele adquire o Aprimoramento Conjuração. O problema é que estes materiais não são visíveis aos olhos de outros seres físicos (se o personagem já possuir este aprimoramento ele não sofre este efeito colateral), podendo ser enxergados somente por seres que enxerguem material Espiritual.


Alterando a Realidade


Os Ysea, devido a sua grande capacidade de entender o Sonhar, adentrá-lo e moldá-lo, acaba invariavelmente descobrindo que pode usar isso a seu favor também na realidade física. Embora isso não possa ser visto ou notado pelos mortais quando acontece, e exige grande quantidade de energia do Desbravador, Alterar a Realidade é um efeito possível quando o personagem está em apuros no mundo real.
Para adaptar em regras a capacidade sobrenatural dos Desbravadores do sonhar é necessário o netbook Pontos Heróicos, que pode ser baicado gratuitamente em: http://www.daemon.com.br/netbooks/da0114.zip


Os Desbravadores do sonhar, dado seu treinamento onde aprendem a manipular Formas-pensamento, ectoplasma e outros materiais espirituais, acabam também conseguindo manipular parcialmente a Realidade. Quando acordados, em situações de extrema necessidade, os personagens conseguem alterar a realidade através de manipulação das leis físicas, químicas, gravitacionais e quaisquer outras naquele momento naquele local. Isso exige grande esforço por parte do Desbravador; não pode ser usado levianamente devido a fadiga e estresse que causa no personagem. Estes efeitos são aprendidos aos poucos, sendo que cada Esforço Heróico conta como um efeito diferente; normalmente o Desbravador começa com um Esforço Heróico (ainda como Ysea, possivelmente em uma briga de escola ou em uma situação de risco ele perceberá que algo mágico aconteceu) e aprende mais dois quando passa pela Formatura (2º Nível). Depois, mais um a cada nível que avançar (3º Nível e posteriores).
Alguns de seus poderes (que só podem ser usados no seu Avatar, nunca no plano físico), com o passar dos níveis podem começar a ser acessados acordados, no plano físico, também mediante gasto de Pontos Heróicos. Materializar uma Arma ou Armadura Espectral, usar algum poder do Caos para modificar um fato, ou criar objetos com o poder espectral Modificar a Forma-pensamento são exemplos de uso de poderes que gastam PHs em seus usos. O Mestre também é livre para cobrar custo em PHs de outros poderes que ache necessário. O poder Bedlam é uma exceção-está sempre ativo, em ambas as formas.

 
Porém, PHs gastos em Esforços Heróicos pelos Desbravadores NÃO SÃO recuperados normalmente como descrito no netbook. Para recuperar estes PHs o personagem deve estimular sua criatividade, muitas vezes em conjunto ou sozinho. Jogar uma partida de RPG, assistir um filme épico com os amigos, conversar sobre literatura em um clube do livro, ensaiar uma peça de teatro... São exemplos comuns de como recuperar os PHs gastos nestas situações. Se exercendo uma atividade artística ou que estimule a imaginação e criatividade, o personagem recupera 1 PH a cada 15 minutos (se estiver em grupo) ou 1 PH a cada meia hora (se estiver sozinho). Isso reflete o fato de que, estimulando a criatividade e imaginação nos outros, a própria energia dos planos de Arcádia e Sonhar ajudam o personagem a recarregar seus PHs.
Um fato de extrema importância que deve ser usado em jogo: O jogador PRECISA descrever de forma detalhada e ilustrativa o uso do Esforço Heróico. Uma simples frase “Eu gasto 6 phs para aumentar minha força e arrombar a porta” deve fazer com que o Mestre se levante da mesa e bata na cara deste jogador. Se for para jogar uma aventura com jogadores tão sem criatividade, Desbravadores do sonhar não é uma opção-o efeito deve ser épico, detalhado, de forma que as ninfas da inspiração se satisfaçam com a cena e permitam o Esforço Heróico acontecer. 
É importante também ressaltar que o uso do Esforço Heróico é um cena épica vista do Plano Astral, mas que na Terra é só um evento comum ou no máximo com uma explicação mais detalhada. Enquanto um Desbravador segura uma carro vestindo o Velo de ouro que Hermes acabara de lhe entregar em uma cena bem detalhada, na vida real o rapaz estará com as mãos no capô de um carro com o freio travado. Sempre haverá uma explicação aos olhos dos humanos, e quando a situação for mesmo épica, exigindo uma façanha que não pode ser explicada (Pular de um prédio, atravessar uma parede, desviar ou bloquear balas) considere que o tempo pára e/ou as pessoas ao redor NÃO vejam o que aconteceu. A Apatia reage aos Esforços Heróicos, de maneira que as forças da Entropia e do excesso de Tecnologia façam com que a Humanidade continue a perder sua criatividade. Sem falar que isso afeta diretamente o Desbravador, que começará a ser atingido pelo fato de ser tratado como louco (ou começar mesmo a enlouquecer).
Magos, Seres Sobrenaturais e personagens com aprimoramentos como Leitura de Auras e Sensitivo percebem a diferença do Desbravador do sonhar e de humanos comuns, mas não sabe entender a diferença. Somente aqueles com grande poder de detecção conseguem descobrir sua ligação com o Sonhar e Arcádia, e mesmo assim nada garante que se descubra sua real natureza.



Poderes Possíveis:
Todos os Poderes Espectrais e os Poderes Feéricos Bedlam e Sentidos Especiais. Raros Sonhadores apresentam também alguns níveis do Poder Sobrenatural Caos (apresentado em Celtas RPG).
Porém, para ter acesso ao Poder Bedlam, o personagem deve receber gratuitamente um Aprimoramento Negativo decorrente do uso deste poder em sua nova vida, algo que reflita como isso o afeta e a todos a sua volta. Para ter acesso ao Poder Sobrenatural Caos, o Desbravador do sonhar extrapolou o limite da realidade e bebeu direto das forças primordiais da magia, que vem da Roda dos Mundos. O personagem deve receber até -3 pontos de Aprimoramentos Negativos, que reflitam a sua mente conturbada dividida entre o Real e o imaginário. Pode não ser somente Aprimoramentos Negativos, mas também Degenerações Mentais, Físicas e/ou Espirituais.




Ysea
4 Pontos: O Ritual Africano de passagens para o Reino dos Sonhos. O Personagem é capaz de entrar naturalmente no Sonhar durante seus sono, quando desejar. Ysea são os indivíduos que nascem com esta capacidade instintivamente.
Uma vez dentro dos Reinos dos Sonhos, ele cria um "simulacro" dele mesmo, som os mesmos valores de sua ficha, com a diferença que, se o personagem morrer nos sonhos, ele acorda subitamente, como se despertasse de um pesadelo. Porém, existe uma pequena chance (5%) de que ele venha mesmo a falecer desta forma.

Desbravador do sonhar
Pré-requisito: Aprimoramento Ysea ou Personagem com os Aprimoramentos Viagem Astral E Comunicação em Sonhos
1 Ponto: O personagem adquiriu grande experiência e conhecimento sobre o Sonhar, as viagens planares (Arcádia) e o plano espiritual. Ele é capaz de melhorar seu próprio avatar, através de poderes especiais que ele desenvolveu para executar suas missões. Como o personagem se tornou um desbravador do sonhar e adquiriu estas capacidades especiais deve ser explicado no background do personagem e aprovados pelo Mestre.
O personagem, somente em sua versão astral, adquire +6 em seus atributos “físicos”, além de ganhar 5 poderes sobrenaturais. Ao passar de nível, o personagem ganha mais um ponto de poder sobrenatural. 



Sonhador
Pré-requisito: Aprimoramento Ysea
1 Ponto: O personagem é capaz de usar sua habilidade Ysea enquanto medita. Utilizando exercícios de respiração e relaxamento, o personagem pode entrar em meditação profunda e adentrar o Sonhar e Arcádia, de forma semelhante ao Aprimoramento Viagem Astral permite que se entre em Spiritum. 
Vale lembrar que seu corpo fica vulnerável enquanto faz uso desta habilidade.



Aventuras e Evolução com osDesbravadores do sonhar

Como podem ver, a vida de um Desbravador é mágica e turbulenta quando a noite cai; enfrentar monstros, viajar por países fantásticos, realizar missões ao lado de grandes magos... Tudo isso até de manhã, quando em sua vida normal todos olharão torto para ele, maldizendo sua mania de falar sozinho, ou de falar de fantasias, ou de senhar e escrever o tempo todo. Enquanto sua vida no Sonhar se expande, na Terra ela se estreita.
Um fator muito relevante é o tempo-Em uma noite bem dormida, 8 a 10 horas de sono uma aventura inteira pode rolar no Sonhar. Uma semana, um mês... Depende do Mestre. Logo, se tornará importante controlar um fator que fará muita diferença das aventuras comuns: a Evolução. Os personagens tenderão a evoluir mais rápido, em termos de cronologia, chegando a uma mentalidade mais evoluída que o normal para sua idade.
Sem falar que o constante treinos e exercícios “físicos” nos planos espirituais podem influenciar sua capacidade física também na Terra-logo, sua evolução é completamente normal em termos de regras-mas não em termos de jogo. Imagine aquele menino que sofria bullying de repente, após matar orcs, trolls e mortos-vivos em diversas aventuras, se vira contra seus agressores. Em um primeiro momento, seria apenas auto defesa-mas e depois? Ele não seria tomado pelo poder e capacidade de combate e sairia a enfrentar as desigualdades em sua escola? E mais: não resolveria, ao ver um amigo ou conhecido morrer de overdose, combater o crime? Não criaria uma fantasia e sairia a lutar contra o mal na Terra também? Oras, se reparar bem, estamos falando de uma pessoa LOUCA...
O Mestre e o Jogador devem levar isso em conta-que a cada momento, a mente do Desbravador do sonhar anda sobre o fio de uma navalha extremamente afiada. Ainda que muitos mentores e seres astrais possam lhe ajudar na sua caminhada,o fardo é árduo. E isso deve refletir na psicologia do personagem.


Desbravadores do sonhar em Trevas
Aqui o horror psicológico se sobressai. As alterações de realidade através de Esforços Heróicos devem ser um tanto limitadas, e haverá situações onde os Desbravadores não encontrarão somente Seres do Sonhar mal intencionados. Demônios do Inferno, Vampiros sedentos e Lobisomens ferozes podem ser ficha para um desbravador no Sonhar, mas um perigo invencível na Terra. Os desbravadores devem tomar muito cuidado para não acabarem morto, ou pior-Afinal, suas capacidades especiais os tornam alvos para magos inescrupulosos, fantasmas trevosos e toda a sorte de seres cruéis que possam tirar proveito dos poderes dos Desbravadores do sonhar.

Desbravadores do sonhar em Arkanun
Com certeza um cenário que leva os Desbravadores do sonhar a seu limite: Com o horror da Inquisição, peste e guerras, os Proebeti eram tão tangíveis quanto a fogueira que imolava os homens e mulheres com dons especiais. Sonhar numa era onde não havia luz, tolerância ou criatividade é de longe a situação mais difícil onde os personagens poderiam enfrentar.
Aqui eles serão poetas, músicos e escultores que tentarão manter e reavivar as artes antigas, e criar novas-nem sempre com o aval da Igreja. Logo, em sua vida de migração e perseguição, poderão acabar conhecendo um ou outro com o mesmo talento. Afinal, nesta época os pouquíssimos Desbravadores do sonhar eram afiliados somente as Fadas de Arcádia, e um ou outro Lorde do Sonhar, já que não existia o Colégio Invisível para dar treinamento e suporte. O Mestre deve levar estes fatores em conta antes de iniciar sua aventura.

Desbravadores do sonhar em outros cenários

O próprio material descritivo permite que os Desbravadores sejam tema de aventuras próprias por longo tempo. Claro, você pode mudar a ótica da aventura-desde campanhas onde o fator Realismo pode influenciar a vida e o lado pessoal do desbravador, a aventuras totalmente fantasiosas e combativas, ao estilo dos animes japoneses. O Mestre também deve decidir sobre o estilo da aventura-os personagens podem possuir uma espada mágica, que conquistaram a muito custo, ou utilizarem de sub-metralhadoras! Não, não restrinja a idéia dos Jogadores-se eles acharem um nicho e conseguirem explicar o por que de tal coisa, permita! É sobre isso que se trata o jogo:criatividade.
E se usarmos como Referência o Filme Sucker Punch-Mundo Surreal, o uso de armas de fogo é largo. Oras, por que não permitir a combinação entre Arma Espectral 7 (para a arma e seu dano, seja por tiro ou “rajada”) e Moldar a Forma Pensamento 3 (para a criação dos Projéteis? O céu é o limite!)