segunda-feira, 30 de dezembro de 2013

Jogo do destino publicado

Jogo do Destino é um RPG, um jogo de contar histórias, seu objetivo é forçar a criatividade de um grupo de pessoas para criar uma narrativa compartilhada que leve à diversão, embora diversão não seja necessariamente sinônimo de risos e gargalhadas, mas de uma elevação de nós acima de nós mesmos, daquilo que os gregos chamavam de anymós. Houve um tempo que a fantasia era respirada como o ar, ela ainda existe embora esteja sufocada por gazes tóxicos e cimento. A televisão, os jogos eletrônicos condicionaram nossas mentes em determinados padrões estáticos, mas a criatividade ainda possui uma chama acesa, no subconsciente esperando um pouco de combustível para aflorar, este velho subconsciente pai da arte e da poesia, e o que é a arte e a narrativa senão magia? O poder de criar mundos imaginários e transformar pessoas reais. Este jogo é um jogo de magia, um jogo que nos convida a entrar nos reinos do subconsciente, evocar medos, desejos e receios, sonhos e possibilidades e purga-los de maneira catártica. A arte é magia, e a intuição é a chave de seu conhecimento.
Um jogo intuitivo
O conceito principal que guia este jogo é a intuição, Jogo do Destino é um RPG intuitivo, a saga dos personagens deve ser criada enquanto é jogada, sem planejamento prévio, aventura pronta ou plano de conflitos pré-determinado, a única regra é não há como desfazer o fio do destino e aquele que se precipitou em uma espiral de decadência e destruição deve arcar com o choque de retorno de seus atos. Ou seja, posição tomada é igual ato realizado, não há como alterar o que se disse que já aconteceu, mas o presente é uma chave de múltiplas possibilidades para o futuro.
O aspecto intuitivo está exposto pela própria ferramenta de trabalho deste jogo, Um baralho de 78 cartas de tarô seria o ideal, existe uma diversidade deles no mercado, dos tradicionais a alguns ilustrados por artistas e ilustradores consagrados, nos mais diversos temas e conceitos. A escolha do baralho é fundamental para o clima ou temática da narrativa, pois os símbolos e desenhos são a chave intuitiva na qual se desenvolverá a construção da personagem, a dinâmica de conflitos e as cenas da narrativa. Enquanto você não escolhe o seu você encontrará em anexo a este livro 22 cartas referentes aos arcanos maiores que servirão para você aprender a jogar Jogo do destino. Além do baralho de tarô será necessário também um baralho comum, retirando-se as Damas, Valetes, Reis e Curingas.
Assim a personagem é criada pela evocação de signos e sua interpretação, as cenas, caminhos e descaminhos dos personagens devem surgir da interpretação dos mesmos, O próprio sistema de magia se baseia na interpretação destes signos, na conciliação entre figura, sentido atribuído e aplicação a uma situação. E por tudo isso escolha baralhos ricos em ações.

O Senhor do Destino

Embora o foco de Jogo do Destino seja as personagens, seus anseios e intrigas, suas paixões e desvairos, há uma força externa a eles próprios, representada pelo mundo, e pedimos para um jogador representar esta forção. Não como um deus tirânico, que dita o destino, os caminhos e os conflitos das personagens, mas como um Deus ex Machina, como as forças cegas do destino, como o mundo, dizendo o quanto é difícil realizar uma ação ou o quanto poderosa é a criatura invocada naquele ritual.

Uma pedra no meio do caminho

Jogo do destino é uma ponte híbrida entre a forma tradicional dos Role Playing Games e os Novos History Games. Não coletiviza o papel do clássico Senhor do Destino do jogo, mas limita seus poderes e reduz seu controle sobre os fatos. Tenta criar o caos e do caos a forma.

Material de Jogo

            Para se Jogar “Jogo do destino” será necessário um baralho de Tarô (mas card games e conjunto de figuras também servem) e um baralho comum com as cartas de As a 10.

Uma dica de Sófocles

“A vida é curta e um erro traz um erro. Desafiando o destino, depois tudo é destino. Só há felicidade com sabedoria, mas a sabedoria se aprende é no infortúnio. Ao fim da vida os orgulhosos tremem e aprendem também a humildade.”

Antígona



Jogo do destino possui um sistema simples, mas também oferece uma ótima mecânica de improvisação podendo que pode ser usada em outros jogos. Adquira já o seu em  http://www.perse.com.br/novoprojetoperse/WF2_BookDetails.aspx?filesFolder=N1388459239201 somente em cópias impressas.

quarta-feira, 13 de novembro de 2013

Tribos Indígenas

“Em Terra de Tupiniquim Tupinambá não entra”


Os Antigos e misteriosos habitantes da Terra de Santa Cruz, detentores da sabedoria ancestral, e conhecedores dos segredos da terra, agora escravizados, aldeados em missões, e vendo cada dia os seus perecerem ante as armas do trovão do homem branco, devem se aliar ou lutar até o fim para continuarem existindo. 

Tribos


Diversas tribos habitavam a Terra de Santa Cruz durante o Séc. XVII, algumas já estavam beirando a extinção, outras sobreviviam apenas como lendas, algumas travaram combate aberto contra a invasão do homem branco, outras se juntaram a ele contra suas tribos inimigas.

Tribos Comuns

Aimorés: Nativos da Capitania de Ilhéus, eram compostos de 30 mil, permaneceram neutros ao conflito entre os Tupiniquins e Tupinambás, buscando acordos bilaterais. 

Caetés: Ocupando o interior das capitanias de Itamaracá e Pernambuco, da Ilha de Itamaracá às margens do Rio São Francisco, os Caetés eram compostos por 62 mil índios em 1562 quando foram escravizados e aldeados em Missões.


Carijós: Índios Guaranis que ocupavam do litoral da capitania de São Vicente à Lagoa dos Patos, para além do território português, Boatos falam de uma estrada de pedra construída pelos Carijós que ligava a capitania de São Vicente à uma grande aldeia alem do grande Pântano. Eram cerca de 100 mil, foram devastados, escravizados ou missionados em sua maioria.

Goitacás: Eram cerca de 12 mil e ocupavam a Foz do Rio Paraíba na capitania de São Tomé. Aliaramse aos Tupinambás contra os portugueses.


Potiguaras: Ocupavam a costa das capitanias do Maranhão e do Ceará, compostos de cerca de 90 mil índios foram valorosos guerreiros contra a colonização portuguesa.

Tabajaras: Ocupavam o litoral da capitania do Rio Grande, da Foz do rio Paraíba à ilha de Itamaracá. Compostos de cerca de 40 mil índios aliaram-se ao portugueses contra os Potiguaras, que já eram seus
inimigos pela disputa de terras no litoral do Rio Grande.


Taiparés: Tribo do interior de Santa Cruz, do Campo dos Goitacases, às margens do Rio Tocantins , à região das Minas Gerais, ora apoiando os vaqueiros ora os combatendo espalharam-se por todo cerrado. Lendas Falam sobre sua capacidade de alguns de seus membros se transformarem em lobos ou uma fera monstruosa entre um lobo e um homem.

Temiminó: Eram cerca de 18 mil. Ocupavam a ilha do governador na Baía de Guanabara e o sul da capitania do Espírito Santo. Junto aos Goitacás se aliaram aos Tupinambás contra os portugueses.


Tremembés: Ocupavam o Sul da capitania do Maranhão e foram vítimas de disputas entre os jesuítas, que os queriam aldear e os colonos que os queriam como escravos.

Tupinambás: Tribo canibal que ocupava o litoral de Santa Cruz da capitanias de Pernambuco a São Vicente. Compostos por cerca de 100 mil índios e eternos rivais dos Tupiniquins, se concentraram principalmente no Recôncavo Baiano e na Baía de Guanabara, onde se aliaram aos franceses na luta contra os portugueses.


Tupiniquins: Da capitania da Bahia de Todos os Santos à capitania de Santana, os Tupiniquins já estavam em guerra com os Tupinambás, Goitacás, Carijós e Temiminós antes da chegada do homem branco. Foram os maiores aliados do portugueses na conquista do território; sem eles os portugueses não teriam tomado a Baía de Guanabara dos Franceses ou destruído a confederação dos Tamoyos, eram cerca de 85 mil índios e se concentrávam nas capitanias de Ilhéus e Porto Seguro e entre as capitanias de São Vicente e Santo Amaro.

Tribos Lendárias


Ananatubas: Povo que habitava a região amazônica, os primeiros a desenvolver a agricultura e a fabricarem cerâmicas. 

Aratus: Viviam em cavernas embora plantassem milho, tabaco e tecessem panos a partir de algodão, viviam espalhados entre as capitanias do Rio Grande e de São vicente, mais especificamente na região das Minas Gerais, lendas falam de uma grande aldeia Aratú de até 10 mil metros quadrados. Relatos falam que eles se espalharam até a Floresta das Amazonas e o Grande Pântano. 

Garoupabas: Antiga Civilização que habitava o sul da capitania de Santana. Viviam no interior de montanhas de conchas e ossos e comiam peixes e moluscos. As lendas afirmam uma íntima relação entre os Garoupabas e o mundo dos mortos.


Humaitás: Tribo nômade que vivia nas florestas subtropicais do sudeste, mais especificamente no topo da Serra da Bandeira, desconheciam o arco e flecha, comiam pinhão e moluscos de água doce e utilizavam uma espécie de bumerangue.

Icamiabas: Tribo formada apenas por mulheres.  índias brancas que vivem em algum lugar às margens do Rio das Amazonas. Exímias caçadoras e mestres do arco e flecha chegam a arrancar um dos seios para melhor manejar a arma. Foram vistas pela primeira vez por Francisco Orellana que as nomeou de Ama-Zonas (sem seio), contudo relatos posteriores testemunharam que nem todas as amazonas arrancavam os seios, elas se reproduziam com homens de fora da tribo, abandonando ou matando a criança se nascesse menino. Praticavam competições esportivas compostas de uma prova de arco e flecha, uma de corrida, uma de natação e uma de luta, só se casando ( e saindo da tribo) com o homem que as vencesse nestas quatro modalidades.


Incas: Habitantes da grande cordilheira, além da floresta das amazonas e do deserto que a segue. Devido ás fortes chuvas faziam suas plantações em terraços de pedra onde conservavam as terras férteis. Na época das secas, canalizavam a água que escorria das geleiras e regavam as plantações. Usavam o ano solar, os números decimais, haviam domesticado o llama e construíam utensílios de ouro, prata e cobre. Construíam templos e palácios de pedra em forma de pirâmides, perfeitamente encaixadas de forma a resistir aos fortes terremotos dos Andes. Lutaram bravamente contra os Castellanos.

Itararés: Ceramistas e Agricultores dos planaltos frios do sul, entre o Rio da Prata e a capitania de Santana, cominam o pinhão, plantavam milho e caçavam. Para se proteger do frio, do vento e dos inimigos, moravam em casas subterrâneas cobertas de palha, cujo diâmetro variava de 2 a 22 metros, as vezes formando grandes aldeias interligadas por túneis de até sessenta metros de comprimento, que também serviam para armazenar comida. 

Marajoaras: Grande civilização que surgiu a 1800 anos e que estava desaparecendo quando os portugueses a encontraram. Se concentravam ao redor do lago Arití na Ilha dos Marajoaras. Construíam suas casas ao longo da margem dos rios sobre morros de até 200 m de altura chamados Tesos ( e construídos por eles mesmos). Devem Ter chegado a 100 mil pessoas na ilha. Possuíam uma agricultura bastante desenvolvida e se dividiam em castas; Na bases estavam os caçadores e os agricultores, acima deles os artesãos e no topo os sacerdotes e governantes. Foram os maiores mestres tanto na escultura quanto na fabricação e decoração de cerâmica. Enterravam seus mortos em urnas de argila.

Umbus: Antigo Povo nômade que habitava as florestas do sul. Viviam da caça e da coleta de frutos, moravam dentro de cavernas ou dormiam ao céu aberto, inventaram o arco e flecha e a boleadeira que difundiram para os outros povos.

A Sociedade Tribal


A base de uma sociedade Tribal são as Gens, ou clãs, os Clãs são grupos de parentesco, contados por
linhagem materna onde há a proibição de casamento interno (exogamia). Cada Gen é identificada com um animal (Toten), o qual não deve ser morto, nem sua carne consumida pela Gen. Dentro da Tribo um conselho anciãs representantes de cada gens, decide sobre os assuntos relativos à tribo, e um conselho de
anciãos, chefiados por um Morubixaba escolhido, decidem sobre os assuntos externos à tribo ( Guerra,
caça ou alguma ameaça). A Tribo não vive toda em um mesmo território, mas forma uma grande nação, identificada pela língua, adereços, festas, e outros aspectos culturais. Identificada como uma tribo ela se organiza em aldeias, dentre as quais é instituído um conselho de anciãs e anciãos e escolhido um morubixaba. Alem da tribo ela pode formar confederações, de diversas tribos lutando por interesses comuns, como foi a Tamuya.

Existem duas formas família tocantes à organização tribal dos Índios Americanos;a primeira caracterizada pelo casamento em grupos; quando um índio se casa com uma índia, casa ao mesmo tempo com todas suas irmãs, contudo divide sua esposa com todos os maridos das irmãs de sua esposa dado que há na mesma oca, um grupo de mulheres da mesma gens e um grupo de homens de gens diversas, o poder de decisão das gens estará centralizado na mão das mulheres, que podem a qualquer hora expulsar o marido (se ele não cumprir suas obrigações de caça e proteção da tribo); os filhos do matrimônio chamam de irmãos todos os filhos de sua mãe e de de suas tias (por origem materna), e de primos todos os filhos de seus tios (de origem materna ou paterna) e suas tias de origem paterna, todos os homens e mulheres mais velhos serão chamados de pais e mães. quando ocorre a morte de um membro deste grupo familiar suas posses serão herdadas pela sua Gens (um homem pertence à gens de sua mãe e não da de seus filhos). Esta forma de família é comum em tribos que vivem da coleta e da caça.

A segunda forma já possui casamento individual, contudo as casas ainda sejam coletivas. Antes do matrimônio é permitida uma liberdade sexual irrestrita, os filhos que nascerem destas relações serão considerados filhos da tribo e criados como tal, contudo depois do matrimônio será cobrada fidelidade dos dois, sob condenação de morte caso esta fidelidade seja quebrada, o casamento pode ser desfeito a qualquer momento, bastando uma das partes afirmar isto, com o fim do casamento o homem volta a casa de seu Clã. Esta forma de família é comum em povos que já desenvolveram alguma forma de agricultura ou criação de animais. Nos dois casos alem da norma (Tabú) de não matar e comer a carne do animal do Clã, e de não ter relações sexuais com membros da mesma Clã, há o tabú do homem não poder olhar para a mãe de sua mulher.

Religião

A religião entre as populações indígenas segue traços do totemismo e animismo (endeusamento da natureza ) contudo o contato com o homem branco acelerou a humanização dos mitos. Assim Tupã (que a princípio era apenas o trovão, passa a ser o deus do tovão,o mesmo ocorre com jaci, e outras divindades do panteão tupi guarani), outro traço comum, alem da semi-humanização dos mitos é o culto dos espíritos ancestrais, a crença (em algumas tribos) que ao comer a carne de algum animal (ou pessoa), adiquire-se suas características e a crença em espíritos que protegem a natureza, como o Curupira, Anhangá e Caapora.

Competições


Os clãs no interior da tribo são considerados rivais, e periodicamente são realizados jogos, que englobam corrida, natação, arco e flecha e luta. Estas competições são consideradas grandes festas, e segundo os sábios, restauram a harmonia entre os Clãs da tribo.

A Tamuya

Entre 1554 e 1567, Tupinambás, Goitacás e Aimorés, formaram uma Confederação de tribos para resistir à invasão Lusitana, e seus conquistadores, como Brás Cubas e João Ramalho, a confederação recebeu o nome de Tamuya (ou Confederação dos mais Velhos – Tamoyo – em Tupinambá). A confederação recebeu o apoio dos corsários franceses que haviam invadido a baía de Guanabara com o intúito de fudar uma colônia para exportar Pau Brasil. Em reação á confederação, os portugueses conseguiram apoio dos Guainá, Temiminó, Carijó e dos Tupiniquins. Os Tamoyos chegaram a tomar a capitania do Espírito Santo,
Destruir Santo André da Borda do Campo e ameaçar São Paulo de Piratininga, mas foram vencidos em São Sebastião do Rio de Janeiro, na Batalha da aldeia de Uruçumirim. 

A Escravidão


Capturado na tribo ou na missão, submetido a trabalho contínuo e forçado, o índio escravizado deseja voltar a seu povo, restaurar sua integridade e servir à grande mãe que é sua tribo.

Nações negras

 Nação fon


 Nativa da Região do sul de Benin e do Togo, a Nação Fon traça suas origens entre os Adjá.Fundaram o Grande Reino de Daomé . Sua origem perde-se no tempo, mas conta a lenda que na cidade-reino adjá de Tadô, uma filha solteira do rei,ao dirigir-se à floresta sozinha para realizar uma tarefa encontrou-se com um leopardo encantado. Ao retornar à cidade, descobriu-se grávida e a paternidade da criança foi atribuída ao leopardo.Como entre os adjá o sangue da mãe também enobrece, esse filho do leopardo, kpòvi e seus descendentes constituíram-se em uma nova linhagem real. Entretanto, o filho do leopardo ficou sendo conhecido na posteridade pelo cognome de Agassu, o bastardo, e seus descendentes por isso sempre eram preteridos no sistema sucessório de Adjá-Tadô, ainda que herdassem a bravura eousadia de seu ancestral animal. Desenvolveram osritos religiosos conhecidos como Vodun (vudu ou vodoo), que permitem a relação com espíritos ancestrais, e adquiriram com o tempo uma profunda ligação com a morte.

Nação Yorubah



Os Yorubás viviam na região referente ao Congo,onde fundaram a grande Nação Nagô , possuíam como religião o culto aos deuses da natureza(orixás) e aos espíritos de seus ancestrais (Eguns). Na disputa  territorial pela região centro africana,entraram em guerra com o Império de Daomé, que invadiu as terras da nação Nagô. Pejorativamente passaram a chamar os Fons de Jejês (Djedje) palavra que significa extrangeiro e inimigo. Emmeio ao conflito entre Fons e Yorubás, o Imperialismo Lusitano deixou uma marca negra na África. As Duas Tribos tinham por hábito escravizar os sobreviventes dos combates, adotando-os à sua tribo. As Caravelas portuguesas ancoravam na costa africana, onde estabeleciam postos de troca,Trocando, espelhos, roupas, aguardente, por ouro,diamante, marfin, peles e escravos. A negociação Bilateral dos portugueses entre fons e yorubás,aliado à guerra territorial das tribos, acabaram por gerar uma fonte infinita de escravos a serem vendidos na América, e o profundo esvaziamento populacional do continente negro.

Malês


A expansão da Jihad, deixou outro legado ao continente negro, ao Norte e Leste do continente, os negros Mouros, convertidos ao Islamismo,aprenderam a ler e escrever, adquiriram a cultura àrabe e foram chamados pelos Yorubás de imale(Malês), Os maleses escravizados, em grande parte possuíam mais conhecimentos que seus novosdonos, e tiveram de conviver, como inferiores aos cristãos bárbaros e infiéis nas senzalas (onde Yorubás, fons e Maleses tiveram de conviver lado a lado).

Escravidão


Arrastado do continente negro, ou nascido já na senzala, o negro pode Ter diversas relações com escravidão; Se Fugitivo se torna um pária, alguém que não deve deixar rastros, que viverá sempre fugindo e mudando de nome e de cidade, se rebelde,sofrerá duros castigos na casa grande e mesmo liberto, deverá conviver com o fado de sua raça, como preconceito, sem conseguir lugar na sociedade a qual quer fazer parte, muitas vezes se aventurando-se pelo sertão de santa cruz em busca de riquezas e prestígio, em outras continuando como empregado do senhor.

 Quilombos


A luta contra a escravidão levou os escravos negrosnas senzalas à busca da criação de um novo lar. Asimulação de dança permitiu que desenvolvessemuma forma mortal de combate desarmado, sob osolhos dos senhores e capatazes. O sincretismo permitiu que os antigos deuses continuassem a ser cultuados e lançassem maldições terríveis sobre ohomem branco, e eles fugiram, para o interior daTerra de santa cruz, onde fundaram aldeias, natentativa de reproduzir a vida no continente negro,estes foram os Quilombos, dentre os quais o maior foi o de Palmares, que resistiu ao ataque das bandeiras de contrato por mais de 9 anos sob aliderança de um lider misterioso chamado deZumbí

sábado, 9 de novembro de 2013

GARUDAS

Homens Falcão/Condor


São os homens pássaros das lendas Aztecas, Incas e Hindus. Esses seres são um tipo especial de metamorfos, pois eles parecem ser a mistura de humanos e pássaros Arcanos. Na verdade, são filhos dos deuses demônios de Arkanun e humanos que, por algum motivo, ganharam o poder de se transformar em um tipo corrompido de falcão. Os Garudas eram os juízes e vigias da sociedade Inca e Azteca, cujas decisões determinam o futuro de uma seita. Seus Dons lhes permitem discernir a verdade da ficção, comandar outros e invocar a sabedoria racial. Estavam profundamente ligados as altas castas políticas nas sociedades que mantiveram ligações com Arkanun, como as civilizações mesopotâmicas, egípcia, fenícia, Maia, Asteca e Inca. Os Garudas vivem sempre em bandos de falcões e tem sempre muita atenção com as florestas. Vivem na maior parte na floresta amazônica, pois dizem que lá existe um tipo de cidade onde eles vivem ou têm que visitá-la pelo menos uma vez na vida. Muitos já tentaram encontrar essa cidade com a promessa que essa cidade seria o Eldorado, a cidade feita de ouro. Mas nunca ninguém a encontrou. Dizem que ela coexiste na Terra , em Spiritum e em Arkanun, mas para saber só através de um Garuda que conheça a verdade por detrás das lendas. Garudas podem ser mortos por decaptação, seu poder de regeneração funciona até mesmo com PVs. Negativos, Caso o Garuda seja decapitado, ele será destruído e morto para sempre. Para decapitar é necessário fazer um acerto critico, e arrancar de uma só vez 1/3 dos
PVs totais de um do garuda.


Desvantagens
Os Garudas estão fortemente ligados ao Eldorado Caso eles saiam de lá sofrem uma penalidade de –1
em todos seus atributos no primeiro ano, - 2.

Formas
Um teste de Constituição é necessário para a mudança de forma.

Ave : Con - 4, Fr - 7, Agi + 3, Dex 00, Per + 9 , Voa agi*2
Homem Ave : Con +1 , Fr - , Agi +5, Dex - , Per + 7, Voa agi*2

Poderes Garudas
Garudas recém criados recebem 2 pontos para comprar poderes Garudas mais 2 por nível. Para se
comprar um poder nível dois deve-se antes possuílo no nível 1, O custo de um poder é igual seu
nível. Logo um Garuda para ter Dom da Justiça 5 teria de no mínimo ter gasto 15 pontos e estar no 8
nível.

Poderes

Garras
Faz surgir garras no Garuda em sua meia forma que causam.
Nível 1: 1d3 + bônus por Força de dano.
Nível 2: 1d6 + bônus por Força de dano.
Nível 3: 1d10 + bônus por Força de dano.
Nível 4: 2d6 + bônus por Força de dano.
Nível 5: 2d10 + bônus por Força de dano.

Regeneração
Nível 1: o Fera regenera 1 PV a cada 12 horas.
Nível 2: o Fera regenera 1 PV a cada 6 horas.
Nível 3: o Fera regenera 1 PV a cada 3 horas.
Nível 4: o Fera regenera 1 PV a cada hora.
Nível 5: o Fera regenera 1 PV a cada 1/2 hora.
Bando
Animais específicos, geralmente aqueles com os quais o Garuda se associa, atendem seus comandos
por vontade própria e sem restrições. Eles o compreendem e desejam ajudá-lo.

Nível 1: O Garuda possui um pequeno núcleo de 1 a 3 animais como a sua contra-parte que vivem como seus protegidos e aliados. Podem ser treinados para caçarem, responderem a comandos ou simplesmente vivem junto do personagem, sob sua tutela.
Nível 2: O Garuda possui um pequeno núcleo de 5 a 7 animais como a sua contra-parte que vivem
como seus protegidos e aliados.
Nível 3: O Garuda possui um pequeno núcleo de 8 a 12 animais como a sua contra-parte que vivem
como seus protegidos e aliados.

Dom da Justiça
-Forma Verdadeira (Nível Um) Este poder permite aos Garudas determinar o que um objeto ou indivíduo realmente é. O Garuda pode dizer automaticamente quando alguém é um Garudas lobisomem, e pode detectar vampiros, Magos e fadas com um teste de Percepção.
- Detectar mentiras (Nível Um) Sendo juízes, os Garudas possuem a habilidade de sentir se o que os outros dizem é verdade ou mentira. O Garuda faz um teste de Inteligência . Este poder revela apenas se o indivíduo-alvo está falando a verdade ou mentiras.
- Poder do legislador (Nível Um) Dizem que em um passado próximo, os Garudas eram escolhidos como os juízes do Maias, Aztecas e Incas. Esta posição se concretizou, este Poder confere uma vantagem a um Garuda que tente exercer este direito ancestral com um mínimo esforço. Com ele, o Homem Falcão pode elevar seu tom de voz para atrair a atenção de todos sem ter que gritar e, além disso, sua voz ganha um tom de comando que faz com que todos o levem a sério. Resistir a este poder exige um teste de CAR x WILL do Garuda.
- Presságio da Verdade (Nível Dois) Os Garudas raramente são chamados para tomar decisões fáceis ou dar julgamentos simples – se as coisas fossem simples assim, o Garuda não seria necessário. Assim, quando os problemas chegam até ele, até mesmo um juiz pode usar uma dica aqui ou ali. Observando seus arredores, o sábio falcão pode ver no cair de uma folha ou no voar de uma borboleta uma resposta que ele procura. O jogador faz um teste de Percepção. O Poder leva no mínimo um minuto para ser usado; todos os testes mentáis se tornam fáceis se ele lidar com o problema por meia hora. Sucessos são adicionados à natureza e certeza do presságio, enquanto uma falha crítica traz uma certeza equivalente, mas uma conclusão errônea. Mais do que tudo, os efeitos desse poder dependem do Narrador, e dependem da situação; de forma geral, o Narrador deve usá-lo para dar uma pista sobre o assunto em questão.
- Chamado do Dever (Nível Dois) O Garuda pode convocar espíritos se conhecer seus nomes, podendo também lhes ordenar um único comando. Depois disto, os espíritos partirão. Pode-se descobrir os nomes dos espíritos ou através de conhecimento pessoal. O Garuda testa CAR X WILL dos espíritos. Se o Garuda gastar um ponto de Magia ou Fé, poderá convocar todos os espíritos num raio de seiscentos metros para protegê-lo ou ajudá-lo, mesmo se não conhecer seus nomes.
- Determinação (Nível Dois) Alguns Garudas possuem uma certeza tão grande quanto à natureza de sua posição, que podem recorrer a essa determinação em momentos de necessidade. O Garuda pode recorrer às suas reservas mais profundas de determinação. O Garuda ganha um bônus de +6 em Will por 6 rodadas.
- Sabedoria das Antigas Tradições (Nível Três) Todos os Garudas possuem uma conexão natural com seus ancestrais, uma forma de consciência racial acessível mediante concentração intensa. Ao acessar essas memórias profundas, o Garuda pode se recordar de fatos e conhecimento antigos. O Garuda precisa meditar durante um período de tempo curto, concentrando-se no passado. Em seguida testa Will com nível de dificuldade difícil.
- Trilha da Realidade (Nível Quatro) Percepção é subjetiva, mas um Garuda não pode permitir tal luxo. Esse Poder permite o usuário a sentir se o que o alvo acredita ser verdade é mentira. O jogador testa Percepção o sucesso determina se o sujeito está contando uma inverdade sem intenção, mentindo deliberadamente. Um acerto crítico revelará a verdade por traz da mentira em seu nível mais simples (isso pode dizer quem cometeu um crime, mas não o motivo ou para quem o criminoso estava trabalhando). Note que esse poder funciona apenas quando alguém fala da verdade em que ele acredita; companheiros do personagem não podem sair tentando “arranjar iscas” falando nomes para determinar quem realmente cometeu um feito, por exemplo. A Trilha da Realidade lida com fatos conhecidos (“ela nunca pensou em voltar”, “apesar de suas bravatas, seu irmão não matou o demônio sozinho”), e não com grandes verdades espirituais.
- Imposição (Nível Quatro). O Garuda impõe uma presença tão forte que os indivíduos que encontra se submetem imediatamente a ele. Se o Garuda for bem sucedido num teste de WILL X WILL, dominará seu oponente, fazendo os humanos caírem de joelhos, etc. Este poder pode fazer com que os súditos do garuda o obedeçam quer eles queiram ou não. Através do domínio do corpo, um Garuda pode fazer com que os, outros fiquem de joelhos ou rolem no chão em submissão. Eles podem dizer o que quiserem, mas suas reações traem sua covardia!
- Percepção de Grandes Distâncias (Nível Quatro) O Garuda pode concentrar todos os seus sentidos em um único ponto (mesmo um local de Spiritum) o qual conheça, não importa o quão distante ele esteja. O Garuda sente o local de um ponto de vista a partir do meio da área que está sendo perscrutada. Testa Percepção, se o ponto for em Spiritum ou Arkanun o teste será difícil.
- Mesmerizar (Nível Cinco) A mesmerização é usada para obrigar os outros indivíduos a atenderem as ordens do Garuda, embora não seja capaz de obrigá-los a agir contra seus instintos básicos. Assim, o Garuda pode enviar um grupo numa missão de busca, mas não pode fazer seus membros tentarem matar uns aos outros, a não ser que sejam psicóticos ou lobisomens. Resistir a este poder exige um teste de Will x Will.
- Parede de Granito (Nível Cinco) Os garudas mantêm um relacionamento mais forte com os elementais da terra que os outros metamorfos, pois assim como a terra defende aqueles que a habitam, os Garudas defendem as tradições de seu povo. Enquanto estiver em contato com terra ou rocha, um garuda pode invocar uma parede para se proteger. Esta parede se moverá com o Garuda, defendendo-o de todos os ângulos. A parede mede três metros de altura, dois metros de comprimento e um metro de espessura. Ela pode absorver danos como se possuísse IP 10. A parede dura por uma cena ou até ser liberada para a terra
pelo Garuda, ou ele ter voado para bem longe.
- Soltura das Amarras (Nível Seis) Existem muitos meios de misticamente aprisionar a vontade de outros. Esse Poder rompe tais laços, de dominação do sangue de um vampiro até o controle da mente de um mago. Aqueles que conhecem esse Dom podem usá-lo em qualquer ser, incluindo neles mesmos. O Garuda é automaticamente imune a qualquer coerção sobrenatural, exceto aquelas vindas de um ser mais poderoso que um General de Arkanun ou Serafim. O usuário do poder pode quebrar uma compulsão mística de outra pessoa tocando-a, sedendo 3 pontos de vida e realizando um teste de WILL x WILL da pessoa encantada.

quinta-feira, 31 de outubro de 2013

B’alam


Palavra b'alam, "jaguar" assim como o símbolo do jaguar, é um elemento nos nomes de heróis míticos e de alguns governantes Maias , Olmecas e Aztecas. A tribo Jaguar dos B’alan integrava as mais altas castas nas sociedades ameríndias como grandes sacerdotes (ligados à Ordem do Jaguar e à Casa do Jaguar) ou Juízes, governantes. E para tanto se tornaram mais extremistas que seus irmãos amazônicos (pela propria violência extrema empregada na colonização do caribe e América Central) com a queda de Olmec em paradísia, o esfacelamento de seu império e o genocídio empregado contra as populações locáis.A tribo passou a organizar caçadas constantes com o intuito de exterminar o homem branco levando a xenofobia ao extremo.

Eles matam qualquer um de quem não gostem e que entre em seus domínios. A relação que essas tribo tem com seus parentes ao contrário do que possa parecer é extremamente apaixonada. Na região é possivel ouvir freqüentemente lendas contando de um jaguar que entrou em uma vila para seduzir um forte rapaz ou uma bela moça e leva-los para a floresta, de onde nunca mais são
vistos. Na verdade os Balam levam seus amantes para seus Territórios Umbrais onde eles os tratam como reis ou rainhas.

Os B’alam são defensores ferozes das áreas selvagens e do povo da América Central que estão diminuindo rapidamente ante a presença castellana. Eles são os mais exclusivos descendentes das tribos nativas e usam muitas das armas e modos das tribos antigas da região, embora alguns usem armas modernas. A batalha desesperada para preservar suas terras e o seu povo deixa os homens-jaguares da américa central com pouco tempo ou inclinação para o convívio social - portanto, sua rica herança cultural, poderosas mágicas espirituais e forte senso de honra e responsabilidade familiar são invisíveis aos estrangeiros.

Os selvagens B’alam junto aos Yawar e Jaguará são os sentinelas do Novo Mundo. Para os B’alam, a busca por segredos está em sLoado lugar em relação à defesa das terras da tribo. Seus Parentes Humanos são quase sempre índios. Os B’alam apreciam trajes coloridos remanescentes das vestes dos Incas e dos Maias.

Fraqueza tribal:

Os B’alam devem fazer um teste de WILL sempre que estiverem próximos a um homem branco para não tentar rasgar sua garganda, expor suas víceras, etc.

Habilidades Raciais

Faro Aguçado : Testa-se a Percepção.
Dependendo da intensidade o Faro pode ser
facilitado(a cargo do mestre).

Ataques
Garras: 2d6
Presas: 1d6+4

Visão Noturna: Não pode-se enxergar na escuridão total, mas uma noite de luar se torna bem clara a visão da Onça. Teste-se a Percepção, que pode se tornar fácil em luares ou difícil em condições de chuvas ou neblinas (a cargo do mestre).
Senso de Equilíbrio: Qualquer escalada ou ação por um terreno estreito de uma boa altura se torna fácil. Testa-se a Agilidade ou Destreza (a que melhor for conveniente). Quedas também podem ser evitadas com testes de Agilidade (o dano de uma queda é reduzido pela metade, arredondado para cima).

Formas :
guar
Jaguar : Con+ 5, Fr + 4, Agi + 8, Dex -6, Per + 4
Fera : Con + 8, Fr+ 6, Agi + 6, Dex -3, Per + 4

Poderes

Os B’alam possuem todos os poderes comuns dos Jaguar (ver Inferno Verde) mais o poder coração em chamas.

Coração em chamas

Tempestade de Pragas (nível 1): Ao cantar uma súplica aos espíritos-Inseto, O B’alam pode invocar uma nuvem de mosquitos, borrachudos, moscas ou algum outro inseto igualmente repulsivo. Estas criaturas não causam dano e sim distraem a presa, embora, a critério do Narrador, elas possam ser portadoras de doenças tais como a malária ou a febre amarela. Ao atrair a atenção de sua vítima com esta praga, o Balam pode tanto preparar uma emboscada como escapar.
Para cada Nivel do personagem, uma área de aproximadamente 3 m quadrados se enche com insetos voadores por 1d6 rodadas. Os testes se tornam difíceis na área afetada. Depois disso, os insetos dispersam. O B’alam não é imune às mordidas dos insetos, mas normalmente sabe o que esperar e consegue agir normalmente.
Asas Ancestrais (nível 2): O B’alam faz um teste de CON. Depois disso asas de cores brilhantes surgem dos ombros do Balam para levar-lo aos céus. Enquanto tiver asas pode voar 15 metros por turno em qualquer forma, alem de poder carregar 90 quilos de peso adicional. Esse dom dura uma cena (ou meia hora), após isso as asas atrofiam e se desprendem sem causar dano algum.
Toque do Sapo de árvore (nível 3): tocando sua vitima com a pata, os dentes ou até com a saliva, o Balam pode paralisá-la durante por 3d6 rodadas. Alguns jaguares aproveitam essa oportunidade para escapar ou difundir sinal de perigo: outros se dedicam a propósitos mais sádicos. Esse dom provem dos espíritos sapo de arvore, cujos fluidos envenenam as flechas dos antigos parentes. A vítima tem direito a um teste de WILL x WILL dos jaguar para não ser atingido por este poder.
Nuvem das visões (nível 4): entre os antigos familiares, os jaguares eram respeitado por sua profundidade. Muitos olmecas e Maias ajudaram-nos em busca de visões e a tribo respondia servindo-se desse antigo dom. Quando chamar os espíritos do ar e das plantas, o jaguar pode invocar a nuvem das visões, uma densa nevoa que o envolve tanto clareando-o quanto cobrindo-o e que proporciona conhecimentos místicos aos que os buscam...e os que não. Esse nebuloso caleidoscópio ocupa uma superfície de 15 metros quadrados e afeta a quem não estiver proteção mágica, incluído o próprio Jaguar. As alucinações resultantes dependem do Mestre, ainda que devessem deixar ver possíveis eventos futuros ou oferecer pistas que os personagens inteligentes possam decifrar.

Vingança da Selva (nível 4): Ao invocar suas conexões com a terra, um B’alam persuade a selva a se voltar contra seus invasores. O ataque começa bastante inocentemente com tropeços em vinhas e hordas de insetos famintos; contudo, se o estranho não entender o sinal e partir, a Vingança se torna mais desagradável. Poças de areia movediça, plantas e insetos venenosos e nuvens de gás nocivo surgem bem no caminho dos invasores.
Finalmente, este Dom transforma um grupo de transgressores determinado em um punhado de sobreviventes desesperados - presas fáceis para um homem-jaguar e seus companheiros... Apesar do Mestre ter a palavra final sobre exatamente o quê acontece e a quem, a terra e suas pragas começam uma campanha sutil para expulsar os invasores. Estes eventos variam desde aborrecimentos até fatalidades, conforme desejar o Mestre. Apesar dos efeitos não serem fortes o bastante para acabar com um bando de inimigos sobrenaturais, a maioria dos mortais fica louco antes que os efeitos deste poder terminar.

Alimentar os Deuses (nível 5): esticando uma das mãos, um jaguar poderoso pode arrancar o coração de um inimigo a distancia (WILL x CON), trazê-lo até a palma e fazê-lo arder em chamas. No caso de ter sucesso, o dom acaba com o rival. Somente a magia mais forte pode reconstruir as cinzas da víscera ou colocar outra em seu lugar. Cada ponto de Fé, Fócus, Poderes Vamíricos, poderes demoníacos, etc. dá À vítima um bônus de +3 em sua CON. Por tanto, esse dom não é o melhor método para sacrificar seres sobrenaturais. Contra os inofensivos humanos, no entanto, é devastador. A vitima se contorce e morre, enquanto as chamas consomem seu coração. O órgão dura duas rodadas


para reduzir-se a cinzas; quando completamente queimado, a vitima está morta sem possibilidade alguma se salvação, a menos que alguém possua o poder de reconstruir o músculo a partir do pó e devolver dessa forma a alma ao corpo (Controlar/Criar terra/trevas/humanos/Spiritum 3). Este poder não funciona em mortos vivos.

Vampiros - Etrieis e Nefastus

Segundo o livro "Vampiros mitológicos" os vampiros da raça Strigoi vieram para a América com as primeiras navegações pela coroa Luzitana ou de Castilla tornando-se grandes senhores de terra e acrescento (adentrando as câmaras municipais e a política local). Os Ekimmu se deslocaram para a América do norte e chegaram até o caribe onde travaram contato com Brujas e Assimanis, podendo (porque não) terem se envolvido com a pirataria e pilhado alguns navios portugueses e espanhóis. Grupos Vrikolakas e Lobisomens Europeus, fugiram também para a América, buscando um paraíso verde longe de perseguições, e se depararam com criaturas nunca antes sonhadas, Formando grupos nômades e por vezes se fixando em alguma cidade, dentre eles cabe-se ressaltar os Nosferatus que se fixaram na América do norte. O grupo, contudo que migrou em maior escala para a América latina foi, sem sombra de dúvida, os Assimani, que acompanharam os navios negreiros, se envolveram com os escravos nas senzalas e arquitetaram os quilombos. Não é relatado, e talvez também não tenha muita coerência, a presença nos primeiros anos da colonização de Kiang-shis, Lamiais ou Rakshasas. Contudo estes não são os únicos vampiros possíveis na América Portuguesa... 

Etriel


Etriel era uma das duas filhas de um casal da leste da Ásia que viajou para Oeste em busca de uma vida melhor. No caminho, passando pela babilônia Etriel foi possuída por um dos Sete espíritos malignos descritos nas 12 tábuas do Gilgamesh, o evento catastrófico, do qual ela mesmo não se lembra gerará a morte de sua família. só sem saber o que ocorreu Etriel será acolhida por Makaelnamozor, membro da casta sacerdotal do culto de Isthar que também fora possuído por um dos sete espíritos. Os sete iniciaram um reinado de sangue na grande cidade, que despertou a ira da população e chamou a atenção de algumas sociedades secretas, entre elas a ordem dos magos vermelhos, que via a ameaça ao seu poder crescente sobre a mesopotâmia. Os Sete vampiros foram sendo atacados por incêndios e criaturas cuspidoras de fogo vindas diretamente de Arkanun, quando  Makaelnamozor descobriu um plano de invocação do próprio Histell dentro de uma conjunção planetária que ocorreria em breve. Sentindo a derrota próximo, disse a Etriel. "Fuja, Fuja amor, Vá para o mais distante que conseguir". Nunca mais se ouviu falar do casal, Makaelnamozor provavelmente foi destruído no Grande incêndio que assolou a cidade algum tempo depois e Etriel fugiu, o mais distante que pode. Rumou a leste, chegou ao Extremo Oriente, lá incentivou seu povo a desenvolver a ciência náutica, o oriente ainda era perto, "ir para o mais longe que puder" havia sido a ordem que dera a si mesma.
E Etriel navegou, sempre em frente, sempre a leste, até que chegou à sul do continente americano. Com a chegada dos Castellanos, acompanhou a companhia de Jesus e se fixou no Grande Pântano, onde por tempos prestou proteção às Missões. No grande pântano Etriel desenvolveu seus próprios poderes, seu próprio código de conduta e deu origem à sua prole.

Características


As características físicas de um vampiro Etriel são semelhantes às dos Ekimmus, assim como suas fraquezas. Etriéis consideram seu vampirismo como um Don e não uma maldição. Na verdade não se consideram vampiros e se relacionam mais com Ni-guarás que com outras raças de vampiros. Todo Etriel possui uma causa, uma missão, Geralmente nobre. O candidato a Etriel deve escolher uma causa e provar sua dedicação à ela para ser escolhido.

Os Etriéis escolhem para novos membros aqueles que são possuidores de maior potencial para a vida eterna, e de preferência o que já tenham tido filhos. A cerimônia de iniciação é uma grande festa, onde todos os Etriéis sugam o sangue do candidato e depois colaboram com seu sangue para o Coquetel cerimonial que transformará o candidato em vampiro Etriel. A cerimônia mantem um elo entre todos os Etriéis e permite que o grupo possa se organizar em uma espécie de democracia telepática. a qualquer momento um Etriel pode se concentrar e ficar sabendo a posição do grupo em relação a qualquer questão. As perguntas ao grupo sempre deverão ser colocadas como "Eu devo?" e não "Como?" e refletem posturas éticas e políticas.
Além do consenso do Grupo, os Etriéis seguem outra norma, a Bruma. A bruma é uma norma derivada do código Etriel de que "apenas os dignos e que possuem uma causa, devem receber a vida eterna" e com a maneira de agir dos Etriéis ( Sempre indiretamente, sempre nas sombras). Segundo a Bruma, os Etriéis não devem fazer qualquer ação que possa revelar a existência do Grupo (eles podem demonstrar seus poderes abertamente de acordo que o efeito possa ser atribuído a Deus, Criaturas mágicas, acaso, charlatanismo, etc.)

Os Etriéis, não possuem os poderes comuns aos Ekimmu, mas poderes específicos desenvolvidos por Etriel. Abaixo seguem os poderes e níveis que um Etriel pode ter acesso.

Ajuste

É a capacidade de um Etriel enxergar dentro da mente de alguém e alterá-la suavemente. Este ajuste mental da vítima é raramente perceptível.

Nível 1 (Toque): O Etriel consegue alterar detalhes, como a cor de um tecido que a pessoa deseja comprar, o caminho que seguirá ou a loja que entrará.
Nível 2 (Opinião não requerida): Permite saber telepaticamente sobre a dúvida de uma pessoa e influenciar a escolha ou fazê-la voltar atrás em uma decisão que acabou de tomar. Não Cria novas alternativas, apenas permite influenciar a pessoa sobre duas alternativas que ela já estava pensando.
Nível 2 (Idéia Luminosa): O Etriel lê algo que a vítima está pensando e "sugere" mentalmente uma idéia a respeito. Note que nada obriga a vítima a aceitar a idéia.
Nível 2 (Comando): Faz com que a vítima faça alguma coisa adicional do que pretendia, como "aproveitar para", depois a pessoa fica pensando "por que diabos eu fiz aquilo".
Nível 3 (plantar idéia): Idêntico à "idéia luminosa", mas permite fuçar a mente da vítima e plantar idéias sobre coisas que ela nem esteja pensando no momento, assim como fazer a vítima lembrar de coisas que estavam no fundo do baú mental.
Nível 3 (Torcer): permite mudar a opinião de uma pessoa sobre qualquer assunto, quer a vítima esteja ou não pensando no assunto.
Nível 4 (controle de Emoções): O Etriel consegue penetrar na mente de uma vítima,

modificar suas sensações e jogar suas emoções contra ela.
Nível 5 (Ajuste Total): O Etriel se torna um arquiteto da mente podendo alterar qualquer fato da memória da vítima ou até levá-la à loucura.
Esconder-se

É a capacidade do Etriel de passar despercebido, de alterar a percepção da vítima para que ela não o perceba.

Nível 1 (Esconder-se nas sombras): Permanecendo imóvel em um canto de fraca iluminação o Etriel passa totalmente despercebido aos olhos comuns.
Nível 2 (Esconder-se na multidão): O Etriel consegue passar despercebido mesmo no meio de uma multidão. A menos que alguém o procure. As pessoas irão se mover de modo a desviar dele, ou inconscientemente executarão ações que as afastam do Etriel.
Nível 3 (disfarce): Permite ao Etriel, não desaparecer, mas fazer com que as pessoas acreditem que ele é outra pessoa. Um desconhecido. conhecê-lo exige um teste difícil de Will.
Nível 4 (Desaparecer): O Etriel pode simplesmente desaparecer dos olhos das pessoas que o cercam, as pessoas presentes devem fazer um teste de Will, se falharem, até mesmo esquecerão que o Etriel estava presente.
Nível 5 (Esconder grupo): O Etriel consegue ocultar junto a si todo um grupo de pessoas, se alguém se deslocar esta pessoa será vista, se o Etriel se deslocar, todo o grupo será visto.

Mudança

É a capacidade do Etriel de moldar seu corpo. Contudo massa e consistência não podem ser alteradas. Assim não seria possível criar garras (pois elas seria de carne), ou copiar o corpo de uma pessoa mais alta e gorda pois isso alteraria a massa. Sempre que crescer o Etriel emagrecerá e quando diminuir sua altura ele engordará.

Nível 1 (Mudanças múltiplas): Muda-se a cor dos cabelos, olhos, pele, tipo de cabelo, um traço de expressão ou outro detalhe simples.O Etriel consegue gerar Diversas mudanças múltiplas ao mesmo tempo, até o máximo de 1 por década de vida + 1 por nível em "mudanças", manter as mudanças múltiplas exige um teste de WILL por rodada para manter a concentração. Segurar uma mudança apenas no período de um dia não exige teste.
Nível 2 (barro): Enquanto este poder estiver ativado o corpo do Etriel pode ser moldado como barro, quando o efeito acabar ele ficará na forma que foi moldada e Não voltará ao normal, a não ser que outra pessoa (que o conheça) molde-o novamente na sua forma original (teste crítico de Artes - Escultura). Este poder gasta 1 ponto de Sanguinis por rodada.
Nível 3 (alteração): Como o anterior, mas o trabalho de "moldar" pode ser feito pela mente.
Nível 4 (copiar): O Etriel consegue assumir exatamente a aparência de alguém que tenha registrado.
Nível 5 (Morfismo): O corpo do Etriel assume a textura de uma geléia, possibilitando que ele fique fino o suficiente para se esconder atrás de uma arvore, atravessar um buraco de fechadura, passar por debaixo de uma porta ou abrir um buraco no peito para que uma Flecha passe direto. Este poder consome 1 Sanguinis por mudança. e sua massa sempre continuará a mesma.

Registro

Registro não é bem um poder vampírico, mas um dosador de níveis, o nível de um Etriel em Registro será sempre o maior nível em Ajuste ou mudança. Registro serve para usar os poderes de Ajuste ou o poder Copiar de mudança em pessoas que não estão cara a cara com o Etriel. Estas são as exigências para o registro em cada nível:

Nível 1: É preciso realizar um ritual de que dura uma hora, com alguma coisa da vítima (unha, fio de cabelo, lenço sujo de sangue...).
Nível 2: A pessoa deve estar na frente o Etriel e este conhecê-la muito bem.
Nível 3: Pode registrar uma pessoa durante uma conversa.
Nível 4: Apenas com um toque.
Nível 5: Com o Olhar.
Nível 6: Pode-se "copiar" um registro da mente de outro Etriel, bastando um toque e a permissão do outro.

Nefastu


Nefastus são vampiros descendentes de Manuel D´Olivares, um mendigo português transformado em vampiro no Séc. XV. Seu senhor, um ancião Nosferatu, estava explicando a Manuel em que ele se transformará, quando o esgoto foi invadido pela Inquisição. Manuel escapou milagrosamente, mas nunca foi introduzido na sociedade vampírica. Por solidão, acabou embarcando na expedição de Martim Afonso de Souza, em 1530. A palavra Nefastu é o melhor que ele foi capaz de lembrar-se de um nome que só ouviu uma vez: "Agora você é um Nosferatu como eu."

Características

Nefastus são seres escondidos e assustadiços, vivendo na escuridão do pantanal, cavernas e construções abandonadas. Alimentam-se de animais, e durante as raras vezes que saem para caçar humanos, o fazem em bandos. Não sabem o que é um vampiro e são invariavelmente pequenos e medrosos: a transformação reduz sua altura a menos de 1,50m e sua Will a no máximo 10.
Possuem as Fraquezas dos Nosferatus e seus poderes com algumas mudanças. Que serão postadas abaixo:

Garras

Nível 2 (garras de rato): O Nefastu adquire garras de rato que possibilitam escalar paredes.

Transformação em Animais

Nível 2( Ratão do banhado): O Nefastu pode se transformar em um Ratão do banhado, um roedor pantaneiro de meio metro e excelente nadador,

Ratão do banhado
CON 07 FR 04 DX 02 AGI 12 INT 01 WILL 02 CAR 02 PER 15
Ataques[1] Mordida  52%  1d4+1          IP 00        PVs  09