Segundo o livro "Vampiros
mitológicos" os vampiros da raça Strigoi vieram para a América com as
primeiras navegações pela coroa Luzitana ou de Castilla tornando-se grandes
senhores de terra e acrescento (adentrando as câmaras municipais e a política
local). Os Ekimmu se deslocaram para a América do norte e chegaram até o caribe
onde travaram contato com Brujas e Assimanis, podendo (porque não) terem se envolvido
com a pirataria e pilhado alguns navios portugueses e espanhóis. Grupos
Vrikolakas e Lobisomens Europeus, fugiram também para a América, buscando um
paraíso verde longe de perseguições, e se depararam com criaturas nunca antes
sonhadas, Formando grupos nômades e por vezes se fixando em alguma cidade,
dentre eles cabe-se ressaltar os Nosferatus que se fixaram na América do norte.
O grupo, contudo que migrou em maior escala para a América latina foi, sem
sombra de dúvida, os Assimani, que acompanharam os navios negreiros, se
envolveram com os escravos nas senzalas e arquitetaram os quilombos. Não é
relatado, e talvez também não tenha muita coerência, a presença nos primeiros
anos da colonização de Kiang-shis, Lamiais ou Rakshasas. Contudo estes não são
os únicos vampiros possíveis na América Portuguesa...
Etriel
era uma das duas filhas de um casal da leste da Ásia que viajou para Oeste em
busca de uma vida melhor. No caminho, passando pela babilônia Etriel foi
possuída por um dos Sete espíritos malignos descritos nas 12 tábuas do
Gilgamesh, o evento catastrófico, do qual ela mesmo não se lembra gerará a
morte de sua família. só sem saber o que ocorreu Etriel será acolhida por
Makaelnamozor, membro da casta sacerdotal do culto de Isthar que também fora
possuído por um dos sete espíritos. Os sete iniciaram um reinado de sangue na
grande cidade, que despertou a ira da população e chamou a atenção de algumas
sociedades secretas, entre elas a ordem dos magos vermelhos, que via a ameaça
ao seu poder crescente sobre a mesopotâmia. Os Sete vampiros foram sendo
atacados por incêndios e criaturas cuspidoras de fogo vindas diretamente de
Arkanun, quando Makaelnamozor descobriu
um plano de invocação do próprio Histell dentro de uma conjunção planetária que
ocorreria em breve. Sentindo a derrota próximo, disse a Etriel. "Fuja,
Fuja amor, Vá para o mais distante que conseguir". Nunca mais se ouviu
falar do casal, Makaelnamozor provavelmente foi destruído no Grande incêndio
que assolou a cidade algum tempo depois e Etriel fugiu, o mais distante que
pode. Rumou a leste, chegou ao Extremo Oriente, lá incentivou seu povo a
desenvolver a ciência náutica, o oriente ainda era perto, "ir para o mais
longe que puder" havia sido a ordem que dera a si mesma.
E
Etriel navegou, sempre em frente, sempre a leste, até que chegou à sul do
continente americano. Com a chegada dos Castellanos, acompanhou a companhia de
Jesus e se fixou no Grande Pântano, onde por tempos prestou proteção às
Missões. No grande pântano Etriel desenvolveu seus próprios poderes, seu
próprio código de conduta e deu origem à sua prole.
As
características físicas de um vampiro Etriel são semelhantes às dos Ekimmus,
assim como suas fraquezas. Etriéis consideram seu vampirismo como um Don e não
uma maldição. Na verdade não se consideram vampiros e se relacionam mais com
Ni-guarás que com outras raças de vampiros. Todo Etriel possui uma causa, uma
missão, Geralmente nobre. O candidato a Etriel deve escolher uma causa e provar
sua dedicação à ela para ser escolhido.
Os
Etriéis escolhem para novos membros aqueles que são possuidores de maior
potencial para a vida eterna, e de preferência o que já tenham tido filhos. A
cerimônia de iniciação é uma grande festa, onde todos os Etriéis sugam o sangue
do candidato e depois colaboram com seu sangue para o Coquetel cerimonial que
transformará o candidato em vampiro Etriel. A cerimônia mantem um elo entre
todos os Etriéis e permite que o grupo possa se organizar em uma espécie de
democracia telepática. a qualquer momento um Etriel pode se concentrar e ficar
sabendo a posição do grupo em relação a qualquer questão. As perguntas ao grupo
sempre deverão ser colocadas como "Eu devo?" e não "Como?"
e refletem posturas éticas e políticas.
Além
do consenso do Grupo, os Etriéis seguem outra norma, a Bruma. A bruma é uma
norma derivada do código Etriel de que "apenas os dignos e que possuem uma
causa, devem receber a vida eterna" e com a maneira de agir dos Etriéis (
Sempre indiretamente, sempre nas sombras). Segundo a Bruma, os Etriéis não
devem fazer qualquer ação que possa revelar a existência do Grupo (eles podem
demonstrar seus poderes abertamente de acordo que o efeito possa ser atribuído
a Deus, Criaturas mágicas, acaso, charlatanismo, etc.)
Os
Etriéis, não possuem os poderes comuns aos Ekimmu, mas poderes específicos
desenvolvidos por Etriel. Abaixo seguem os poderes e níveis que um Etriel pode
ter acesso.
Ajuste
É
a capacidade de um Etriel enxergar dentro da mente de alguém e alterá-la
suavemente. Este ajuste mental da vítima é raramente perceptível.
Nível 1 (Toque):
O Etriel consegue alterar detalhes, como a cor de um tecido que a pessoa deseja
comprar, o caminho que seguirá ou a loja que entrará.
Nível 2 (Opinião não
requerida): Permite saber telepaticamente sobre a
dúvida de uma pessoa e influenciar a escolha ou fazê-la voltar atrás em uma
decisão que acabou de tomar. Não Cria novas alternativas, apenas permite
influenciar a pessoa sobre duas alternativas que ela já estava pensando.
Nível 2 (Idéia
Luminosa): O Etriel lê algo que a vítima está pensando e
"sugere" mentalmente uma idéia a respeito. Note que nada obriga a
vítima a aceitar a idéia.
Nível 2 (Comando):
Faz com que a vítima faça alguma coisa adicional do que pretendia, como
"aproveitar para", depois a pessoa fica pensando "por que diabos
eu fiz aquilo".
Nível 3 (plantar
idéia): Idêntico à "idéia luminosa", mas permite
fuçar a mente da vítima e plantar idéias sobre coisas que ela nem esteja
pensando no momento, assim como fazer a vítima lembrar de coisas que estavam no
fundo do baú mental.
Nível 3 (Torcer):
permite mudar a opinião de uma pessoa sobre qualquer assunto, quer a vítima
esteja ou não pensando no assunto.
Nível 4 (controle de
Emoções): O Etriel consegue penetrar na mente de uma vítima,
modificar suas
sensações e jogar suas emoções contra ela.
Nível
5 (Ajuste Total): O Etriel se torna um arquiteto da mente
podendo alterar qualquer fato da memória da vítima ou até levá-la à loucura.
Esconder-se
É
a capacidade do Etriel de passar despercebido, de alterar a percepção da vítima
para que ela não o perceba.
Nível 1 (Esconder-se
nas sombras): Permanecendo imóvel em um canto de
fraca iluminação o Etriel passa totalmente despercebido aos olhos comuns.
Nível 2 (Esconder-se na
multidão): O Etriel consegue passar despercebido mesmo no meio
de uma multidão. A menos que alguém o procure. As pessoas irão se mover de modo
a desviar dele, ou inconscientemente executarão ações que as afastam do Etriel.
Nível 3 (disfarce):
Permite ao Etriel, não desaparecer, mas fazer com que as pessoas acreditem que
ele é outra pessoa. Um desconhecido. conhecê-lo exige um teste difícil de Will.
Nível 4 (Desaparecer):
O Etriel pode simplesmente desaparecer dos olhos das pessoas que o cercam, as
pessoas presentes devem fazer um teste de Will, se falharem, até mesmo
esquecerão que o Etriel estava presente.
Nível 5 (Esconder
grupo): O Etriel consegue ocultar junto a si todo um grupo
de pessoas, se alguém se deslocar esta pessoa será vista, se o Etriel se
deslocar, todo o grupo será visto.
Mudança
É
a capacidade do Etriel de moldar seu corpo. Contudo massa e consistência não
podem ser alteradas. Assim não seria possível criar garras (pois elas seria de
carne), ou copiar o corpo de uma pessoa mais alta e gorda pois isso alteraria a
massa. Sempre que crescer o Etriel emagrecerá e quando diminuir sua altura ele
engordará.
Nível 1 (Mudanças
múltiplas): Muda-se a cor dos cabelos, olhos, pele,
tipo de cabelo, um traço de expressão ou outro detalhe simples.O Etriel
consegue gerar Diversas mudanças múltiplas ao mesmo tempo, até o máximo de 1
por década de vida + 1 por nível em "mudanças", manter as mudanças
múltiplas exige um teste de WILL por rodada para manter a concentração. Segurar
uma mudança apenas no período de um dia não exige teste.
Nível 2 (barro):
Enquanto este poder estiver ativado o corpo do Etriel pode ser moldado como
barro, quando o efeito acabar ele ficará na forma que foi moldada e Não voltará
ao normal, a não ser que outra pessoa (que o conheça) molde-o novamente na sua
forma original (teste crítico de Artes - Escultura). Este poder gasta 1 ponto
de Sanguinis por rodada.
Nível 3 (alteração):
Como o anterior, mas o trabalho de "moldar" pode ser feito pela
mente.
Nível 4 (copiar):
O Etriel consegue assumir exatamente a aparência de alguém que tenha
registrado.
Nível 5 (Morfismo):
O corpo do Etriel assume a textura de uma geléia, possibilitando que ele fique
fino o suficiente para se esconder atrás de uma arvore, atravessar um buraco de
fechadura, passar por debaixo de uma porta ou abrir um buraco no peito para que
uma Flecha passe direto. Este poder consome 1 Sanguinis por mudança. e sua
massa sempre continuará a mesma.
Registro
Registro
não é bem um poder vampírico, mas um dosador de níveis, o nível de um Etriel em
Registro será sempre o maior nível em Ajuste ou mudança. Registro serve para
usar os poderes de Ajuste ou o poder Copiar de mudança em pessoas que não estão
cara a cara com o Etriel. Estas são as exigências para o registro em cada
nível:
Nível 1:
É preciso realizar um ritual de que dura uma hora, com alguma coisa da vítima
(unha, fio de cabelo, lenço sujo de sangue...).
Nível 2:
A pessoa deve estar na frente o Etriel e este conhecê-la muito bem.
Nível 3:
Pode registrar uma pessoa durante uma conversa.
Nível 4:
Apenas com um toque.
Nível 5:
Com o Olhar.
Nível 6:
Pode-se "copiar" um registro da mente de outro Etriel, bastando um
toque e a permissão do outro.
Nefastu
Nefastus
são vampiros descendentes de Manuel D´Olivares, um mendigo português
transformado em vampiro no Séc. XV. Seu senhor, um ancião Nosferatu, estava explicando
a Manuel em que ele se transformará, quando o esgoto foi invadido pela
Inquisição. Manuel escapou milagrosamente, mas nunca foi introduzido na
sociedade vampírica. Por solidão, acabou embarcando na expedição de Martim
Afonso de Souza, em 1530. A
palavra Nefastu é o melhor que ele foi capaz de lembrar-se de um nome que só
ouviu uma vez: "Agora você é um Nosferatu como eu."
Características
Nefastus
são seres escondidos e assustadiços, vivendo na escuridão do pantanal, cavernas
e construções abandonadas. Alimentam-se de animais, e durante as raras vezes
que saem para caçar humanos, o fazem em bandos. Não sabem o que é um vampiro e
são invariavelmente pequenos e medrosos: a transformação reduz sua altura a
menos de 1,50m e sua Will a no máximo 10.
Possuem
as Fraquezas dos Nosferatus e seus poderes com algumas mudanças. Que serão
postadas abaixo:
Garras
Nível 2 (garras de
rato): O Nefastu adquire garras de rato que possibilitam
escalar paredes.
Transformação em
Animais
Nível 2( Ratão do
banhado): O Nefastu pode se transformar em um Ratão do
banhado, um roedor pantaneiro de meio metro e excelente nadador,
Ratão do banhado
CON 07 FR 04 DX 02 AGI 12 INT 01 WILL 02 CAR 02 PER 15
Ataques[1] Mordida 52% 1d4+1
IP 00 PVs
09