quarta-feira, 13 de novembro de 2013

Tribos Indígenas

“Em Terra de Tupiniquim Tupinambá não entra”


Os Antigos e misteriosos habitantes da Terra de Santa Cruz, detentores da sabedoria ancestral, e conhecedores dos segredos da terra, agora escravizados, aldeados em missões, e vendo cada dia os seus perecerem ante as armas do trovão do homem branco, devem se aliar ou lutar até o fim para continuarem existindo. 

Tribos


Diversas tribos habitavam a Terra de Santa Cruz durante o Séc. XVII, algumas já estavam beirando a extinção, outras sobreviviam apenas como lendas, algumas travaram combate aberto contra a invasão do homem branco, outras se juntaram a ele contra suas tribos inimigas.

Tribos Comuns

Aimorés: Nativos da Capitania de Ilhéus, eram compostos de 30 mil, permaneceram neutros ao conflito entre os Tupiniquins e Tupinambás, buscando acordos bilaterais. 

Caetés: Ocupando o interior das capitanias de Itamaracá e Pernambuco, da Ilha de Itamaracá às margens do Rio São Francisco, os Caetés eram compostos por 62 mil índios em 1562 quando foram escravizados e aldeados em Missões.


Carijós: Índios Guaranis que ocupavam do litoral da capitania de São Vicente à Lagoa dos Patos, para além do território português, Boatos falam de uma estrada de pedra construída pelos Carijós que ligava a capitania de São Vicente à uma grande aldeia alem do grande Pântano. Eram cerca de 100 mil, foram devastados, escravizados ou missionados em sua maioria.

Goitacás: Eram cerca de 12 mil e ocupavam a Foz do Rio Paraíba na capitania de São Tomé. Aliaramse aos Tupinambás contra os portugueses.


Potiguaras: Ocupavam a costa das capitanias do Maranhão e do Ceará, compostos de cerca de 90 mil índios foram valorosos guerreiros contra a colonização portuguesa.

Tabajaras: Ocupavam o litoral da capitania do Rio Grande, da Foz do rio Paraíba à ilha de Itamaracá. Compostos de cerca de 40 mil índios aliaram-se ao portugueses contra os Potiguaras, que já eram seus
inimigos pela disputa de terras no litoral do Rio Grande.


Taiparés: Tribo do interior de Santa Cruz, do Campo dos Goitacases, às margens do Rio Tocantins , à região das Minas Gerais, ora apoiando os vaqueiros ora os combatendo espalharam-se por todo cerrado. Lendas Falam sobre sua capacidade de alguns de seus membros se transformarem em lobos ou uma fera monstruosa entre um lobo e um homem.

Temiminó: Eram cerca de 18 mil. Ocupavam a ilha do governador na Baía de Guanabara e o sul da capitania do Espírito Santo. Junto aos Goitacás se aliaram aos Tupinambás contra os portugueses.


Tremembés: Ocupavam o Sul da capitania do Maranhão e foram vítimas de disputas entre os jesuítas, que os queriam aldear e os colonos que os queriam como escravos.

Tupinambás: Tribo canibal que ocupava o litoral de Santa Cruz da capitanias de Pernambuco a São Vicente. Compostos por cerca de 100 mil índios e eternos rivais dos Tupiniquins, se concentraram principalmente no Recôncavo Baiano e na Baía de Guanabara, onde se aliaram aos franceses na luta contra os portugueses.


Tupiniquins: Da capitania da Bahia de Todos os Santos à capitania de Santana, os Tupiniquins já estavam em guerra com os Tupinambás, Goitacás, Carijós e Temiminós antes da chegada do homem branco. Foram os maiores aliados do portugueses na conquista do território; sem eles os portugueses não teriam tomado a Baía de Guanabara dos Franceses ou destruído a confederação dos Tamoyos, eram cerca de 85 mil índios e se concentrávam nas capitanias de Ilhéus e Porto Seguro e entre as capitanias de São Vicente e Santo Amaro.

Tribos Lendárias


Ananatubas: Povo que habitava a região amazônica, os primeiros a desenvolver a agricultura e a fabricarem cerâmicas. 

Aratus: Viviam em cavernas embora plantassem milho, tabaco e tecessem panos a partir de algodão, viviam espalhados entre as capitanias do Rio Grande e de São vicente, mais especificamente na região das Minas Gerais, lendas falam de uma grande aldeia Aratú de até 10 mil metros quadrados. Relatos falam que eles se espalharam até a Floresta das Amazonas e o Grande Pântano. 

Garoupabas: Antiga Civilização que habitava o sul da capitania de Santana. Viviam no interior de montanhas de conchas e ossos e comiam peixes e moluscos. As lendas afirmam uma íntima relação entre os Garoupabas e o mundo dos mortos.


Humaitás: Tribo nômade que vivia nas florestas subtropicais do sudeste, mais especificamente no topo da Serra da Bandeira, desconheciam o arco e flecha, comiam pinhão e moluscos de água doce e utilizavam uma espécie de bumerangue.

Icamiabas: Tribo formada apenas por mulheres.  índias brancas que vivem em algum lugar às margens do Rio das Amazonas. Exímias caçadoras e mestres do arco e flecha chegam a arrancar um dos seios para melhor manejar a arma. Foram vistas pela primeira vez por Francisco Orellana que as nomeou de Ama-Zonas (sem seio), contudo relatos posteriores testemunharam que nem todas as amazonas arrancavam os seios, elas se reproduziam com homens de fora da tribo, abandonando ou matando a criança se nascesse menino. Praticavam competições esportivas compostas de uma prova de arco e flecha, uma de corrida, uma de natação e uma de luta, só se casando ( e saindo da tribo) com o homem que as vencesse nestas quatro modalidades.


Incas: Habitantes da grande cordilheira, além da floresta das amazonas e do deserto que a segue. Devido ás fortes chuvas faziam suas plantações em terraços de pedra onde conservavam as terras férteis. Na época das secas, canalizavam a água que escorria das geleiras e regavam as plantações. Usavam o ano solar, os números decimais, haviam domesticado o llama e construíam utensílios de ouro, prata e cobre. Construíam templos e palácios de pedra em forma de pirâmides, perfeitamente encaixadas de forma a resistir aos fortes terremotos dos Andes. Lutaram bravamente contra os Castellanos.

Itararés: Ceramistas e Agricultores dos planaltos frios do sul, entre o Rio da Prata e a capitania de Santana, cominam o pinhão, plantavam milho e caçavam. Para se proteger do frio, do vento e dos inimigos, moravam em casas subterrâneas cobertas de palha, cujo diâmetro variava de 2 a 22 metros, as vezes formando grandes aldeias interligadas por túneis de até sessenta metros de comprimento, que também serviam para armazenar comida. 

Marajoaras: Grande civilização que surgiu a 1800 anos e que estava desaparecendo quando os portugueses a encontraram. Se concentravam ao redor do lago Arití na Ilha dos Marajoaras. Construíam suas casas ao longo da margem dos rios sobre morros de até 200 m de altura chamados Tesos ( e construídos por eles mesmos). Devem Ter chegado a 100 mil pessoas na ilha. Possuíam uma agricultura bastante desenvolvida e se dividiam em castas; Na bases estavam os caçadores e os agricultores, acima deles os artesãos e no topo os sacerdotes e governantes. Foram os maiores mestres tanto na escultura quanto na fabricação e decoração de cerâmica. Enterravam seus mortos em urnas de argila.

Umbus: Antigo Povo nômade que habitava as florestas do sul. Viviam da caça e da coleta de frutos, moravam dentro de cavernas ou dormiam ao céu aberto, inventaram o arco e flecha e a boleadeira que difundiram para os outros povos.

A Sociedade Tribal


A base de uma sociedade Tribal são as Gens, ou clãs, os Clãs são grupos de parentesco, contados por
linhagem materna onde há a proibição de casamento interno (exogamia). Cada Gen é identificada com um animal (Toten), o qual não deve ser morto, nem sua carne consumida pela Gen. Dentro da Tribo um conselho anciãs representantes de cada gens, decide sobre os assuntos relativos à tribo, e um conselho de
anciãos, chefiados por um Morubixaba escolhido, decidem sobre os assuntos externos à tribo ( Guerra,
caça ou alguma ameaça). A Tribo não vive toda em um mesmo território, mas forma uma grande nação, identificada pela língua, adereços, festas, e outros aspectos culturais. Identificada como uma tribo ela se organiza em aldeias, dentre as quais é instituído um conselho de anciãs e anciãos e escolhido um morubixaba. Alem da tribo ela pode formar confederações, de diversas tribos lutando por interesses comuns, como foi a Tamuya.

Existem duas formas família tocantes à organização tribal dos Índios Americanos;a primeira caracterizada pelo casamento em grupos; quando um índio se casa com uma índia, casa ao mesmo tempo com todas suas irmãs, contudo divide sua esposa com todos os maridos das irmãs de sua esposa dado que há na mesma oca, um grupo de mulheres da mesma gens e um grupo de homens de gens diversas, o poder de decisão das gens estará centralizado na mão das mulheres, que podem a qualquer hora expulsar o marido (se ele não cumprir suas obrigações de caça e proteção da tribo); os filhos do matrimônio chamam de irmãos todos os filhos de sua mãe e de de suas tias (por origem materna), e de primos todos os filhos de seus tios (de origem materna ou paterna) e suas tias de origem paterna, todos os homens e mulheres mais velhos serão chamados de pais e mães. quando ocorre a morte de um membro deste grupo familiar suas posses serão herdadas pela sua Gens (um homem pertence à gens de sua mãe e não da de seus filhos). Esta forma de família é comum em tribos que vivem da coleta e da caça.

A segunda forma já possui casamento individual, contudo as casas ainda sejam coletivas. Antes do matrimônio é permitida uma liberdade sexual irrestrita, os filhos que nascerem destas relações serão considerados filhos da tribo e criados como tal, contudo depois do matrimônio será cobrada fidelidade dos dois, sob condenação de morte caso esta fidelidade seja quebrada, o casamento pode ser desfeito a qualquer momento, bastando uma das partes afirmar isto, com o fim do casamento o homem volta a casa de seu Clã. Esta forma de família é comum em povos que já desenvolveram alguma forma de agricultura ou criação de animais. Nos dois casos alem da norma (Tabú) de não matar e comer a carne do animal do Clã, e de não ter relações sexuais com membros da mesma Clã, há o tabú do homem não poder olhar para a mãe de sua mulher.

Religião

A religião entre as populações indígenas segue traços do totemismo e animismo (endeusamento da natureza ) contudo o contato com o homem branco acelerou a humanização dos mitos. Assim Tupã (que a princípio era apenas o trovão, passa a ser o deus do tovão,o mesmo ocorre com jaci, e outras divindades do panteão tupi guarani), outro traço comum, alem da semi-humanização dos mitos é o culto dos espíritos ancestrais, a crença (em algumas tribos) que ao comer a carne de algum animal (ou pessoa), adiquire-se suas características e a crença em espíritos que protegem a natureza, como o Curupira, Anhangá e Caapora.

Competições


Os clãs no interior da tribo são considerados rivais, e periodicamente são realizados jogos, que englobam corrida, natação, arco e flecha e luta. Estas competições são consideradas grandes festas, e segundo os sábios, restauram a harmonia entre os Clãs da tribo.

A Tamuya

Entre 1554 e 1567, Tupinambás, Goitacás e Aimorés, formaram uma Confederação de tribos para resistir à invasão Lusitana, e seus conquistadores, como Brás Cubas e João Ramalho, a confederação recebeu o nome de Tamuya (ou Confederação dos mais Velhos – Tamoyo – em Tupinambá). A confederação recebeu o apoio dos corsários franceses que haviam invadido a baía de Guanabara com o intúito de fudar uma colônia para exportar Pau Brasil. Em reação á confederação, os portugueses conseguiram apoio dos Guainá, Temiminó, Carijó e dos Tupiniquins. Os Tamoyos chegaram a tomar a capitania do Espírito Santo,
Destruir Santo André da Borda do Campo e ameaçar São Paulo de Piratininga, mas foram vencidos em São Sebastião do Rio de Janeiro, na Batalha da aldeia de Uruçumirim. 

A Escravidão


Capturado na tribo ou na missão, submetido a trabalho contínuo e forçado, o índio escravizado deseja voltar a seu povo, restaurar sua integridade e servir à grande mãe que é sua tribo.

Nações negras

 Nação fon


 Nativa da Região do sul de Benin e do Togo, a Nação Fon traça suas origens entre os Adjá.Fundaram o Grande Reino de Daomé . Sua origem perde-se no tempo, mas conta a lenda que na cidade-reino adjá de Tadô, uma filha solteira do rei,ao dirigir-se à floresta sozinha para realizar uma tarefa encontrou-se com um leopardo encantado. Ao retornar à cidade, descobriu-se grávida e a paternidade da criança foi atribuída ao leopardo.Como entre os adjá o sangue da mãe também enobrece, esse filho do leopardo, kpòvi e seus descendentes constituíram-se em uma nova linhagem real. Entretanto, o filho do leopardo ficou sendo conhecido na posteridade pelo cognome de Agassu, o bastardo, e seus descendentes por isso sempre eram preteridos no sistema sucessório de Adjá-Tadô, ainda que herdassem a bravura eousadia de seu ancestral animal. Desenvolveram osritos religiosos conhecidos como Vodun (vudu ou vodoo), que permitem a relação com espíritos ancestrais, e adquiriram com o tempo uma profunda ligação com a morte.

Nação Yorubah



Os Yorubás viviam na região referente ao Congo,onde fundaram a grande Nação Nagô , possuíam como religião o culto aos deuses da natureza(orixás) e aos espíritos de seus ancestrais (Eguns). Na disputa  territorial pela região centro africana,entraram em guerra com o Império de Daomé, que invadiu as terras da nação Nagô. Pejorativamente passaram a chamar os Fons de Jejês (Djedje) palavra que significa extrangeiro e inimigo. Emmeio ao conflito entre Fons e Yorubás, o Imperialismo Lusitano deixou uma marca negra na África. As Duas Tribos tinham por hábito escravizar os sobreviventes dos combates, adotando-os à sua tribo. As Caravelas portuguesas ancoravam na costa africana, onde estabeleciam postos de troca,Trocando, espelhos, roupas, aguardente, por ouro,diamante, marfin, peles e escravos. A negociação Bilateral dos portugueses entre fons e yorubás,aliado à guerra territorial das tribos, acabaram por gerar uma fonte infinita de escravos a serem vendidos na América, e o profundo esvaziamento populacional do continente negro.

Malês


A expansão da Jihad, deixou outro legado ao continente negro, ao Norte e Leste do continente, os negros Mouros, convertidos ao Islamismo,aprenderam a ler e escrever, adquiriram a cultura àrabe e foram chamados pelos Yorubás de imale(Malês), Os maleses escravizados, em grande parte possuíam mais conhecimentos que seus novosdonos, e tiveram de conviver, como inferiores aos cristãos bárbaros e infiéis nas senzalas (onde Yorubás, fons e Maleses tiveram de conviver lado a lado).

Escravidão


Arrastado do continente negro, ou nascido já na senzala, o negro pode Ter diversas relações com escravidão; Se Fugitivo se torna um pária, alguém que não deve deixar rastros, que viverá sempre fugindo e mudando de nome e de cidade, se rebelde,sofrerá duros castigos na casa grande e mesmo liberto, deverá conviver com o fado de sua raça, como preconceito, sem conseguir lugar na sociedade a qual quer fazer parte, muitas vezes se aventurando-se pelo sertão de santa cruz em busca de riquezas e prestígio, em outras continuando como empregado do senhor.

 Quilombos


A luta contra a escravidão levou os escravos negrosnas senzalas à busca da criação de um novo lar. Asimulação de dança permitiu que desenvolvessemuma forma mortal de combate desarmado, sob osolhos dos senhores e capatazes. O sincretismo permitiu que os antigos deuses continuassem a ser cultuados e lançassem maldições terríveis sobre ohomem branco, e eles fugiram, para o interior daTerra de santa cruz, onde fundaram aldeias, natentativa de reproduzir a vida no continente negro,estes foram os Quilombos, dentre os quais o maior foi o de Palmares, que resistiu ao ataque das bandeiras de contrato por mais de 9 anos sob aliderança de um lider misterioso chamado deZumbí

sábado, 9 de novembro de 2013

GARUDAS

Homens Falcão/Condor


São os homens pássaros das lendas Aztecas, Incas e Hindus. Esses seres são um tipo especial de metamorfos, pois eles parecem ser a mistura de humanos e pássaros Arcanos. Na verdade, são filhos dos deuses demônios de Arkanun e humanos que, por algum motivo, ganharam o poder de se transformar em um tipo corrompido de falcão. Os Garudas eram os juízes e vigias da sociedade Inca e Azteca, cujas decisões determinam o futuro de uma seita. Seus Dons lhes permitem discernir a verdade da ficção, comandar outros e invocar a sabedoria racial. Estavam profundamente ligados as altas castas políticas nas sociedades que mantiveram ligações com Arkanun, como as civilizações mesopotâmicas, egípcia, fenícia, Maia, Asteca e Inca. Os Garudas vivem sempre em bandos de falcões e tem sempre muita atenção com as florestas. Vivem na maior parte na floresta amazônica, pois dizem que lá existe um tipo de cidade onde eles vivem ou têm que visitá-la pelo menos uma vez na vida. Muitos já tentaram encontrar essa cidade com a promessa que essa cidade seria o Eldorado, a cidade feita de ouro. Mas nunca ninguém a encontrou. Dizem que ela coexiste na Terra , em Spiritum e em Arkanun, mas para saber só através de um Garuda que conheça a verdade por detrás das lendas. Garudas podem ser mortos por decaptação, seu poder de regeneração funciona até mesmo com PVs. Negativos, Caso o Garuda seja decapitado, ele será destruído e morto para sempre. Para decapitar é necessário fazer um acerto critico, e arrancar de uma só vez 1/3 dos
PVs totais de um do garuda.


Desvantagens
Os Garudas estão fortemente ligados ao Eldorado Caso eles saiam de lá sofrem uma penalidade de –1
em todos seus atributos no primeiro ano, - 2.

Formas
Um teste de Constituição é necessário para a mudança de forma.

Ave : Con - 4, Fr - 7, Agi + 3, Dex 00, Per + 9 , Voa agi*2
Homem Ave : Con +1 , Fr - , Agi +5, Dex - , Per + 7, Voa agi*2

Poderes Garudas
Garudas recém criados recebem 2 pontos para comprar poderes Garudas mais 2 por nível. Para se
comprar um poder nível dois deve-se antes possuílo no nível 1, O custo de um poder é igual seu
nível. Logo um Garuda para ter Dom da Justiça 5 teria de no mínimo ter gasto 15 pontos e estar no 8
nível.

Poderes

Garras
Faz surgir garras no Garuda em sua meia forma que causam.
Nível 1: 1d3 + bônus por Força de dano.
Nível 2: 1d6 + bônus por Força de dano.
Nível 3: 1d10 + bônus por Força de dano.
Nível 4: 2d6 + bônus por Força de dano.
Nível 5: 2d10 + bônus por Força de dano.

Regeneração
Nível 1: o Fera regenera 1 PV a cada 12 horas.
Nível 2: o Fera regenera 1 PV a cada 6 horas.
Nível 3: o Fera regenera 1 PV a cada 3 horas.
Nível 4: o Fera regenera 1 PV a cada hora.
Nível 5: o Fera regenera 1 PV a cada 1/2 hora.
Bando
Animais específicos, geralmente aqueles com os quais o Garuda se associa, atendem seus comandos
por vontade própria e sem restrições. Eles o compreendem e desejam ajudá-lo.

Nível 1: O Garuda possui um pequeno núcleo de 1 a 3 animais como a sua contra-parte que vivem como seus protegidos e aliados. Podem ser treinados para caçarem, responderem a comandos ou simplesmente vivem junto do personagem, sob sua tutela.
Nível 2: O Garuda possui um pequeno núcleo de 5 a 7 animais como a sua contra-parte que vivem
como seus protegidos e aliados.
Nível 3: O Garuda possui um pequeno núcleo de 8 a 12 animais como a sua contra-parte que vivem
como seus protegidos e aliados.

Dom da Justiça
-Forma Verdadeira (Nível Um) Este poder permite aos Garudas determinar o que um objeto ou indivíduo realmente é. O Garuda pode dizer automaticamente quando alguém é um Garudas lobisomem, e pode detectar vampiros, Magos e fadas com um teste de Percepção.
- Detectar mentiras (Nível Um) Sendo juízes, os Garudas possuem a habilidade de sentir se o que os outros dizem é verdade ou mentira. O Garuda faz um teste de Inteligência . Este poder revela apenas se o indivíduo-alvo está falando a verdade ou mentiras.
- Poder do legislador (Nível Um) Dizem que em um passado próximo, os Garudas eram escolhidos como os juízes do Maias, Aztecas e Incas. Esta posição se concretizou, este Poder confere uma vantagem a um Garuda que tente exercer este direito ancestral com um mínimo esforço. Com ele, o Homem Falcão pode elevar seu tom de voz para atrair a atenção de todos sem ter que gritar e, além disso, sua voz ganha um tom de comando que faz com que todos o levem a sério. Resistir a este poder exige um teste de CAR x WILL do Garuda.
- Presságio da Verdade (Nível Dois) Os Garudas raramente são chamados para tomar decisões fáceis ou dar julgamentos simples – se as coisas fossem simples assim, o Garuda não seria necessário. Assim, quando os problemas chegam até ele, até mesmo um juiz pode usar uma dica aqui ou ali. Observando seus arredores, o sábio falcão pode ver no cair de uma folha ou no voar de uma borboleta uma resposta que ele procura. O jogador faz um teste de Percepção. O Poder leva no mínimo um minuto para ser usado; todos os testes mentáis se tornam fáceis se ele lidar com o problema por meia hora. Sucessos são adicionados à natureza e certeza do presságio, enquanto uma falha crítica traz uma certeza equivalente, mas uma conclusão errônea. Mais do que tudo, os efeitos desse poder dependem do Narrador, e dependem da situação; de forma geral, o Narrador deve usá-lo para dar uma pista sobre o assunto em questão.
- Chamado do Dever (Nível Dois) O Garuda pode convocar espíritos se conhecer seus nomes, podendo também lhes ordenar um único comando. Depois disto, os espíritos partirão. Pode-se descobrir os nomes dos espíritos ou através de conhecimento pessoal. O Garuda testa CAR X WILL dos espíritos. Se o Garuda gastar um ponto de Magia ou Fé, poderá convocar todos os espíritos num raio de seiscentos metros para protegê-lo ou ajudá-lo, mesmo se não conhecer seus nomes.
- Determinação (Nível Dois) Alguns Garudas possuem uma certeza tão grande quanto à natureza de sua posição, que podem recorrer a essa determinação em momentos de necessidade. O Garuda pode recorrer às suas reservas mais profundas de determinação. O Garuda ganha um bônus de +6 em Will por 6 rodadas.
- Sabedoria das Antigas Tradições (Nível Três) Todos os Garudas possuem uma conexão natural com seus ancestrais, uma forma de consciência racial acessível mediante concentração intensa. Ao acessar essas memórias profundas, o Garuda pode se recordar de fatos e conhecimento antigos. O Garuda precisa meditar durante um período de tempo curto, concentrando-se no passado. Em seguida testa Will com nível de dificuldade difícil.
- Trilha da Realidade (Nível Quatro) Percepção é subjetiva, mas um Garuda não pode permitir tal luxo. Esse Poder permite o usuário a sentir se o que o alvo acredita ser verdade é mentira. O jogador testa Percepção o sucesso determina se o sujeito está contando uma inverdade sem intenção, mentindo deliberadamente. Um acerto crítico revelará a verdade por traz da mentira em seu nível mais simples (isso pode dizer quem cometeu um crime, mas não o motivo ou para quem o criminoso estava trabalhando). Note que esse poder funciona apenas quando alguém fala da verdade em que ele acredita; companheiros do personagem não podem sair tentando “arranjar iscas” falando nomes para determinar quem realmente cometeu um feito, por exemplo. A Trilha da Realidade lida com fatos conhecidos (“ela nunca pensou em voltar”, “apesar de suas bravatas, seu irmão não matou o demônio sozinho”), e não com grandes verdades espirituais.
- Imposição (Nível Quatro). O Garuda impõe uma presença tão forte que os indivíduos que encontra se submetem imediatamente a ele. Se o Garuda for bem sucedido num teste de WILL X WILL, dominará seu oponente, fazendo os humanos caírem de joelhos, etc. Este poder pode fazer com que os súditos do garuda o obedeçam quer eles queiram ou não. Através do domínio do corpo, um Garuda pode fazer com que os, outros fiquem de joelhos ou rolem no chão em submissão. Eles podem dizer o que quiserem, mas suas reações traem sua covardia!
- Percepção de Grandes Distâncias (Nível Quatro) O Garuda pode concentrar todos os seus sentidos em um único ponto (mesmo um local de Spiritum) o qual conheça, não importa o quão distante ele esteja. O Garuda sente o local de um ponto de vista a partir do meio da área que está sendo perscrutada. Testa Percepção, se o ponto for em Spiritum ou Arkanun o teste será difícil.
- Mesmerizar (Nível Cinco) A mesmerização é usada para obrigar os outros indivíduos a atenderem as ordens do Garuda, embora não seja capaz de obrigá-los a agir contra seus instintos básicos. Assim, o Garuda pode enviar um grupo numa missão de busca, mas não pode fazer seus membros tentarem matar uns aos outros, a não ser que sejam psicóticos ou lobisomens. Resistir a este poder exige um teste de Will x Will.
- Parede de Granito (Nível Cinco) Os garudas mantêm um relacionamento mais forte com os elementais da terra que os outros metamorfos, pois assim como a terra defende aqueles que a habitam, os Garudas defendem as tradições de seu povo. Enquanto estiver em contato com terra ou rocha, um garuda pode invocar uma parede para se proteger. Esta parede se moverá com o Garuda, defendendo-o de todos os ângulos. A parede mede três metros de altura, dois metros de comprimento e um metro de espessura. Ela pode absorver danos como se possuísse IP 10. A parede dura por uma cena ou até ser liberada para a terra
pelo Garuda, ou ele ter voado para bem longe.
- Soltura das Amarras (Nível Seis) Existem muitos meios de misticamente aprisionar a vontade de outros. Esse Poder rompe tais laços, de dominação do sangue de um vampiro até o controle da mente de um mago. Aqueles que conhecem esse Dom podem usá-lo em qualquer ser, incluindo neles mesmos. O Garuda é automaticamente imune a qualquer coerção sobrenatural, exceto aquelas vindas de um ser mais poderoso que um General de Arkanun ou Serafim. O usuário do poder pode quebrar uma compulsão mística de outra pessoa tocando-a, sedendo 3 pontos de vida e realizando um teste de WILL x WILL da pessoa encantada.