Cortesia da Hallowone publicações na tentativa de criação de um jogo violento. Chulo e boçal, enfiem o dedo na ferida. A bosta de um jogo escrita em vinte minutos com Ramones tocando no último volume depois de assistir "Um dia de Fúria".
http://www.4shared.com/office/rbzUoTS8ba/Beat_on_the_Brea1.html
sexta-feira, 25 de setembro de 2015
quarta-feira, 26 de agosto de 2015
Personagens - IWA
Amanda Silva-Iemanjá
http://www.4shared.com/office/L7-7EdlHba/as_online.html
Alan Marcos-Shangô
http://www.4shared.com/office/1RPFvLZ-ba/AM_online.html
domingo, 23 de agosto de 2015
Projeto Trioxina
Projeto Re-animator
As referências sobre o Projeto
Trioxina datam da apropriação de estudos sobre revitalização de tecidos
ocorridos nos anos 10
do século passado. Os créditos são obscuros e cita-se o nome de Dr. Hebert West,
que haveria isolado uma substância capaz de reanimar tecidos, o líquido injetado em tecidos causavam a reanimação dos
mesmos, ainda na universidade West teria iniciado experimentos com humanos,
tendo de aprimorar sua própria fórmula para tanto. Os primeiros experimentos
criaram aberrações irracionais dotadas de uma fome canibalesca, o que Dr West
atribuiu à degeneração das células celebrais. Em seu laboratório desenvolveu
métodos de conservação de cadáveres e enfim conseguiu a fazer com que um morto
recobrasse a consciência. Se alistou no exército canadense na primeira guerra,
visando uma oferta de corpos frescos, mas a guerra o obcecou, iniciava extudos
de animação de partes separadas do corpo, tentando provar que não há uma
consciência cerebral, que o corpo é uma máquina pronto a assumir a função de
autômato. Os dados sobre seu desaparecimento são incertos e imprecisos e muito
se deve ao estado de insanidade de seu assistente. Mas seus estudos foram
apropriados por George Petersen, um proeficiente empresásio da indústria
farmacêutica que iniciava uma longa pesquisa no ramo dos antibióticos e com
quem West tomou contato ainda nos Flandes durante a guerra.
A Trioxina
Petersen buscava uma espécie de antibiótico mais eficiente, que
pudesse ser disseminado no ar e matasse vírus além de bactérias. Seus estudos
sobre o composto de West isolaram uma toxina, a Trioxina, presente em algumas
ervas caribenhas e fungos polinésios que afetam formigas, como princípio ativo
da fórmula de West. A aplicação em
material em decomposição demonstrou que o tecido era conservado porque a
toxina matava as colônias de bactérias e imunizava o tecido contra sua ação, a
toxina se mostrou eficiente também em relação a protozoários e Petersen iniciou estudos com gás, visando
gerar uma imunização contra epidemias virais. Petersen desapareceu e os galpões
de sua indústria farmacêutica abandonados no interior dos EUA. Coindentemente
um dos seus galpões centrais estava localizado na cidade de Evans City no
condado de Butler Pernsilvânia, onde em 1964
ocorreu o episódio conhecido como madrugada dos mortos. A situação foi
controlada pelo exército, os mortos de Evans City se demonstraram mais
difícieis de matar do que os de West, só poderiam ser mortos com um tiro
certeiro na cabeça. Perto das imediações foram encontradas latas com o código Trioxina.21
da Petersen Farmacon. As latas com Trioxina foram caçadas e encaminhadas a
armazéns secretos do exército americano para estudos.
Outras infecções
10
anos após a madrugada dos mortos o exército americano recebe um pedidos de
ajuda vindos da cidade de Loisville,kentuck. Os primeiros contatos, negados
pela polícia falam de um corpo putrefato, que não era ferido por tiros e
continuava a se mover e ter autonomia sobre seus membros mesmo esquartejado, a
cena foi vista pela vizinha de uma locação de onde em seguida uma fumaça negra
subiu aos céus. Horas depois um chamado dizia que os mortos do cemitério da
cidade haviam levantado. O sinal de comunicação com a cidade foi interrompido,
setores especiais do exército foram acionados, o terceiro sinal partiu de um
grupo de garotos que clamavam por ajuda já que todos na cidade haviam se
tornado zumbis. O exército classificou isso como a segunda infecção, mas em
seus registros oficiais consta apenas que testes nucleares nas imediações
erraram o alvo e atingiram a cidade. Os poucos corpos que não se tornaram
totalmente cinzas foram recolhidos para estudos. No terceiro incidente um grupo
de garotos percebeu que a energia elétrica suspendia momentaneamente a vida dos
mortos, esse incidente impede a segunda bomba de ser lançada e permite ao
exército a apreensão de uma série de cobaias que serão encarceradas dentro de
barris de Trioxina e congelados.
Projeto T-Soldier
Os experimentos militares avançam
para a utilização de soldados zumbis no campo de batalha, a utilização de um
exoesqueleto metálico permitiria o controle dos mortos, apenas um acidente foi
identificado no projeto. O filho de um oficial tentou reanimar a namorada que
morrera em um acidente. A moça estranhamente manteve a consciência, embora em
alguns momentos a fome a dominou, o detalhe estava nas autoflagelações que ela
fez ao próprio corpo, na tentativa de não atacar o namorado, os dois entraram
em um forno crematório ao perceber que ele estava infectado e ela seria usada
como cobaia. O projeto foi oficialmente extinto e os espécies encaminhados para
a Àrea 51.
Droga Z
Em 2006
resquícios da droga foram comprados em chernobil por uma transnacional
farmacêutica chamada Biotech Co. Aparentemente setores de espionagem ou o
próprio exército americano estavam envolvidos na transação, mas não há provas.
Cogita-se que o produto tenha sido levado ao serviços de inteligência Russo que
pretendia eliminar as últimas amostras da droga, mas um vazamento põe tudo a
perder, fracos de trioxina são encontrados por uma amiga de uma das vítimas e
levadas a seu irmão, químico, que acredita que a droga seja um derivado do
Ectasi, a droga é encapsulada e vendida e uma Rave, sendo chamada de Droga Z,
gerando um dos últimos incidentes.
Vírus T
A Biotech inicia uma série de
pesquisas na toxina nos EUA, percebem que o componente ativo é um agente viral,
o que chamarão de vírus T, o que explicaria o contágio, o vírus forma linhas de
DNA que utilizam como hospedeiro intermediário o Ophiocordyceps unilateralis
fungo que normalente afeta formigas simulando um sistema nervoso central e
assumindo o controle de seus corpos. A toxina fora isolada com o vírus e seus
esporos infectados transmitiam a infecção. Agora o vírus estava isolado, preso
em laboratório e servindo a outras pesquisas, o que permitiu à Biotech
encontrar variações que atribuíam vantagens ao hospedeiro final, constructos de
carne e variações do vírus.
sexta-feira, 14 de agosto de 2015
IWA - Sitema alternativo para Orishas e outros jogos que utilizem o sistema Daemon.
Finalizado e com ficha de personagens pronta. Em breve começarei a trazer material multissistema incluindo IWA a minhas matérias para Daemon.
IWA - Módulo básico de utilização
http://www.4shared.com/office/viSmItBIce/IWA__1_.html
Ficha de personagens
http://www.4shared.com/office/2STmSi-0ce/Iwa_Ficha.html
Tabela de resolução
http://www.4shared.com/office/5AIG7ZGOba/tabela_iwa.html
segunda-feira, 3 de agosto de 2015
Utilização de Santa Cruz em o desafio dos bandeirantes
Daemon para bandeirantes
O livro Santa Cruz utiliza o sistema Daemon mas muitos elementos dele podem ser utilizados no desafio dos bandeirantes, O seguinte guia visa incorporar elementos mecânicos de Santa Cruz no sistema do desafio, sem contudo descaracterizar o sistema.
A tarefa de conversão a princípio parece fácil são dois sistemas percentuais com atributos medidos em 3D, o sistema do desafio é até mais simples que o Santa Cruz.
Criação de personagens
Siga as regras do desafio dos bandeirantes com alguns adentos.
- Considere os kits como profissões e a lista interna de perícias -não os percentuais-, como habilidades de carreira. Pode somar perícias que não existem no bandeirantes, assim, inclusive é possível fazer aventuras modernas.
Novas habilidades de carreira
Mago,Bruxo, Pajé, Feiticeiro negro, ou qualquer um que use a magia
Rituais arkanos: permite a execução de rituais com caminhos e formas. toda ver que for realizar um ritual com caminhos e formas gasta-se os pontos de magia e se faz um teste de rituais arkanos.
Poções: O mesmo para a realização de poções com caminhos e formas, os pontos de magia gastos ficam presos na poção até seu efeito se realizar e depois podem ser recuperados com a regra normal do desafio de recuperação.
Talismãs ou amuletos: o mesmo que poções.
Teoria da magia: permite a criação de rituais com formas e caminhos, faz-se o teste e agrega-se o ritual a seu grimório, há uma folha para o grimório em Santa Cruz.
Magia de improviso: Permite improvisar rituais com efeitos de um fócus inferior, com objetos existentes no local.
Orishas
Nzambi: Permite a manipulação da energia mágica representada nas nzambis.
Outras criaturas
Poderes: Permite a utilização de poderes vampíricos, espectrais, demoníacos, etc.
- Divida os pontos de aprimoramentos como no sistema daemon.
Desconsidere o aprimoramento pontos de fé (use as regras para sacerdote do desafio
Em poderes mágicos e Nzambi ignore os pontos de magia, o desafio tem uma lógica própria para isso. A diferença entre ter focus ou apenas magias é a diferença entre um mago e um feiticeiro.
- Utilize as regras de evolução do desafio e do sistema daemon apenas para fócus e poderes.
- Use poder mágico como pontos de vontade.
- Para gastos em pontos de magia considere o valor do sistema daemon multiplicado por 2 há mais poder mágico no desafio.
- Considere a resistência da armadura igual à absorção nas armaduras que não existirem no desafio.
- Utilize as armas e equipamentos dos dois sistemas tranquilamente.
- Utilize os espaços em branco da ficha para anotar nível de poderes, fócus, nzambi, etc.
Regras
Nos testes de atributos e para bônus em atributos lembre que:
Força é igual força
Resistência é constituição
Destreza é destreza e Agilidade
Inteligência é inteligência
Sabedoria é inteligência
Carisma é carisma
A habilidade percepção é percepção
Resistência à magia é WILL, CON ou outro atributo utilizado para resistir a um ataque mágico.
O percentual de realizar a magia ou poder é WILL como fonte ativa.
Inteligência é WILL para testes de autocontrole como por exemplo para resistir à fúria ou alguma tendência, por exemplo o consumo de alcool se o personagem for um alcólatra.
*Testes de confronto no desafio são feitos somando d2Os ao atributo ou perícia e se comparando o resultado, o mais alto vence.
Utilize as regras de magia dos dois sistemas, em santa cruz e orishas apenas dobre os gasto em poderes mágicos para o desafio.
Para converter fichas de NPCs e Criaturas
Força é igual Força
Resistência é igual Constituição
Destrezas é igual Agilidade mais Destreza dividido por 2
Inteligência é inteligência mais WILL dividido por 2
Carisma é carisma
Sabedoria é INT
- Divida as perícias por 2 pois Daemon trabalha em média com duzentos e cinquenta a quinhentos pontos e o desafio com centro e setenta.
- Calcule o poder mágico e resistência à magia pelos atributos e nível.
domingo, 2 de agosto de 2015
Ahor
Criatura na forma de um grande animal humanoide de pelo escuro, emelhante a um urso que ataca e devora suas presas na Floresta, agindo em bando e atacando com suas garras e presas. dizem as lendas que a única forma de escapar de um Ahor seria subir em uma palmeira, a árvore considerada sagrada. Ahores possuem uma força incrível e cavam as raízes para derrubar árvores que suas vítimas subirem.
CON (5D); FR (5D+6); DEX (1D); AGI (3D+3)
INT (2D); PER (4D); WILL (3D); CAR (1D)
Pontos de Vida: CON+FR/2 IP: 4 (pêlos, pele grossa)
#Atq. (1) Garras 50/0 1d10+FR
quinta-feira, 30 de julho de 2015
Acá-Peré
Velho índio com uma enorme ferida na cabeça, que vaga pelos campos e florestas de Santa Cruz. Atrai suas vítimas se fazendo passar por necessidade, quando suas vítimas se aproximam, de sua ferida sai uma nuvem de insetos que atacará todos a até 20m de distância. a Nuvem de insetos causará aos perseguidos um dano de 1d6 por rodada e deixará todas suas ações difíceis, só poderá ser expulsa com fogo. Acá-Peré se aproveitará da situação e atacará com porrete ou arco e flecha, se tomar mais de 10 pontos de dano fugirá e levará os insetos consigo. Se for morto, sua sina o fará voltar em 1 semana. A nuvem de insetos de Acá-Peré causara 1d6 Pvs por rodada e deixará todas as ações da vítima difíceis.
CON 15; FR 14; DEX 12; AGI 13
INT 11, WILL13, CAR 09, PER 15
Pontos de Vida: 15 IP: 3
Atq. (1) Tacape 55/55 Dano por arma +1
Arco e Flecha 57/- Dano por arma
quarta-feira, 29 de julho de 2015
Caçadores de Sonhos + Orishas (unidos por um jogo rápido).
Caçadores de sonhos oferece um hack chamado "Ruas de Sangue" com regras para jogos de horror-Fantasia urbana. As regras mais amplas e flexíveis permitem a criação mais rápida de aventuras. Adicionando-se os aprimoramentos do sistema daemon e as regras do cenário de Orishas temos um bom material para campanhas rápidas.
Raul Rogers
Prosissão: Policial
Nkisi: Oggun
Físico: 7
Mental: 4
Social: 4
Minha maior sonho é: Ter uma vida de paz, por mais que a guerra seja necessária para isso.
Meu maior medo é: Perder minha filha.
Minha maior qualidade é: Atenção.
Meu maior defeito é: Intolerância.
Coisas que faço bem:
Atirar
Brigar
Cultura negra
investigar
primeiros socorros
Estados físicos OOOOOOOOOOIOOOOOOOI
Pontos de Magia OOOOO
Aprimoramentos
Armas de fogo 1 - pistola
Nzambi 4
Nkosi 3
Mikaia 1
Kisimbi 1
Nzazi 1
Com a passagem de nível Evolua a nzambi e dê um estado físico a mais por nível e caso o personagem tente muito fazer algo que não sabe e consiga some à lista de coisas que faço bem. Em uma disputa considere os pontos de um personagem &esfera mais bônus& some cinco e subtraia os potos do outro personagem, o personagem deve sacar uma carta com um valor inferior a esse. Se for um ataque considere o naipe para o dano.
Conversão de dano da nzambi
1D 2
2D 3
3D 5
4D 6
5D 8
6D 9
CON/FR/AGI/DEX = Físico
INT/PER/WILL = Mental
CAR = Social
Em caso de Eguns considere uma marca para pontos de Vontade igual a 10 + mental
No caso do exemplo acima se ele fosse um vodun teria
Pontos de Vontade : OOOOOOOOOOOIOOOOI
O dreno de pontos de WILL se torna o dreno de pontos da esfera mental. Na razão de 1 ponto para casa 3 em Orishas.
Raul Rogers
Prosissão: Policial
Nkisi: Oggun
Físico: 7
Mental: 4
Social: 4
Minha maior sonho é: Ter uma vida de paz, por mais que a guerra seja necessária para isso.
Meu maior medo é: Perder minha filha.
Minha maior qualidade é: Atenção.
Meu maior defeito é: Intolerância.
Coisas que faço bem:
Atirar
Brigar
Cultura negra
investigar
primeiros socorros
Estados físicos OOOOOOOOOOIOOOOOOOI
Pontos de Magia OOOOO
Aprimoramentos
Armas de fogo 1 - pistola
Nzambi 4
Nkosi 3
Mikaia 1
Kisimbi 1
Nzazi 1
Com a passagem de nível Evolua a nzambi e dê um estado físico a mais por nível e caso o personagem tente muito fazer algo que não sabe e consiga some à lista de coisas que faço bem. Em uma disputa considere os pontos de um personagem &esfera mais bônus& some cinco e subtraia os potos do outro personagem, o personagem deve sacar uma carta com um valor inferior a esse. Se for um ataque considere o naipe para o dano.
Conversão de dano da nzambi
1D 2
2D 3
3D 5
4D 6
5D 8
6D 9
CON/FR/AGI/DEX = Físico
INT/PER/WILL = Mental
CAR = Social
Em caso de Eguns considere uma marca para pontos de Vontade igual a 10 + mental
No caso do exemplo acima se ele fosse um vodun teria
Pontos de Vontade : OOOOOOOOOOOIOOOOI
O dreno de pontos de WILL se torna o dreno de pontos da esfera mental. Na razão de 1 ponto para casa 3 em Orishas.
sábado, 25 de julho de 2015
ORISHAS - LANÇAMENTO
Orishas são emanações da energia que corre na roda dos mundos entre Ayé (o mundo material) e Orun (o reino dos mortos), o que os africanos chamam de Nzambi. São andarilhos da encruzilhada entre os mundos, aqueles que agem em Orun-Ayê, que habitam os dois lados do espelho cósmico. Outrora guerreiros honrados por seus feitos, hoje se escondem entre um mundo de sombras e mistérios mas a guerra não acabou.
Neste livro você encontrará:
- A história e descrição das 15 principais Nkisis de Orishas, suas Nzambis, fraquezas e ferramentas.
- A história de Spiritum sob a ótica dos espíritos africanos.
- Regras para a criação de Voduns (Orishas mortos), Eguns (Mortos comuns), Egunguns (Almas dos grandes guerreiros caídos), Iwas (aparições),Quiumbas (obsessores) e Kiumbas (Espectros).
- A organização do mundo espiritual (Orun) em Nachons de Loas, linhas e falanges da Umbanda e Quimbanda.
- Sacerdotes do Candomblé, Santeria, Umbanda, feiticeiros da Kiumbanda, novas sociedades secretas e linhagens Asimani.
segunda-feira, 6 de julho de 2015
Trevas - Desbravadores do sonhar
Por Rick D.
Em um mundo regido
por violência, egoísmo e fatalidades, onde nas sombras correm todo o tipo de
criaturas sobrenaturais e sociedades secretas, poucas pessoas sonham. Poucas
pessoas ainda acreditam na beleza, no amor, na paz. Poucas pessoas se inspiram
e criam poemas, músicas, esculturas, livros e pinturas; não há mais a beleza,
por que não há mais o sonho.
Mas é assim mesmo? Será que nesse mundo onde preferimos usar aparelhos
eletrônicos para conversar com as pessoas ao invés de uma visita social e
divertida, onde temos que passar o inferno no transito ao invés de dar uma
volta de bicicleta ou mesmo a pé, onde ligamos a televisão para ver sobre
corrupção e morte ao invés de ler um bom livro... Será que nesse mundo não há
mais sonho?
Sim, há. E ele luta todo o dia para sobreviver a isso.
Com vocês, os Desbravadores do sonhar!
O Início
A região do Sonhar é a região espiritual mais antiga do Orbe de Satânia-dizem
que mais velha que Arcádia ou o Inferno. Por que em épocas que os seres humanos
não passavam de micro organismos boiando em um poço de água fétida, deuses
eclodiam em batalhas monumentais em planos de existência que nunca foram
conhecidos por entidade alguma. Planos tão velhos que fazem Tenebritas
parecerem crianças aprendendo a andar, trôpegos e inocentes como bebês-mas
nestes tempos tão antigos que a mente dos mortais nunca irá conceber, já
existia o Plano de Akasha. E já existia o Sonhar.
O Sonhar era um lugar para onde as primeiras Formas-pensamento rumavam, e eram
energia bruta e repleta de “vida”, dado a imaginação dos seres antigos.
Detentores de grande vontade, capazes de transformar seus desejos em realidade,
os sonhos destas criaturas refletiam este poder, tornando as vezes tangível
este plano. Não demorou até que a essência de um destes seres, desprendendo de
sua matéria física, sem ter um lugar para ir (devido ao imenso poder,
reencarnar em um invólucro seria algo impossível-encarcerar tamanho poder em
uma casca física novamente seria como um adulto obeso tentar vestir uma roupa
infantil) acabou rumando para este lugar.
Porém, logo outras almas também começaram a chegar, logo houve a necessidade de
uma organização. Os mais velhos a chegar dividiram partes daquele território
infinito em conceitos, que começaram a reger, enquanto aqueles que pretendiam
estada ou morada ali se tornariam seus vassalos. Conquanto que o governo geral
estaria nas mãos do Primeiro, outros três lhe auxiliavam de acordo com seus
reinos-conceitos: Um governaria os sonhos puros, criativos, que visavam o bem,
o amor, a liberdade, e tudo que fosse bom-sonhos límpidos e belos; outro
regeria os sonhos comuns, devaneios, desejos próprios, baseado em preceitos ou
falhas de seus sonhadores. O último, que no começo foi incumbido de somente
vigiar e guardar, mas logo pegou gosto pela regência de seu conceito, era
aquele responsável pelos pesadelos, sonhos de horror e medo, que assombravam e
empalideciam a vida daqueles que tinham estes sonhos desfortunados.
Parece familiar? Oras, meus amigos, aqui não há segredos:de alguns milhares de
anos para cá, estas entidades são conhecidas entre nós como Madelein, Phantasus
Morfeus e Proebetus, respectivamente. Esqueça aquela historinha de que Madelein
um dia foi uma paradisiana que foi ao Sonhar... Besteira. Estas entidades que
eram mais velhas que o universo quando Demiurge saiu de Edhen para conquistar,
sempre se reformularam através das eras-aliás, essa é a única maneira de um ser
do Sonhar continuar existindo. Mas trataremos disso logo adiante.
Seres do Sonhar
Depois de certo tempo, os Regentes começaram a ver o quanto preocupante era o
fato de que as almas de seres migrassem para o Sonhar, que continuava a se expandir
devido a suas novas formas-pensamento recém chegadas. Então, a menos que o
Primeiro permitisse, o que seria algo muito raro e especial, espíritos ficavam
proibidos de residir no Sonhar. Houve também outros motivos, mas depois
falaremos disso.
Então, com a mais pura forma-pensamento chegando, não foi senão com espanto que
os regentes viam criaturas vivas surgir em seus domínios. Seres feitos de
Formas-pensamento dos Sonhadores, tão vivos como eles, ainda que sem almas.
Existências efêmeras dotadas das mais variadas características. Certa feita o
Terceiro, hoje conhecido como Morfeus, espantara-se ao conversar com um velho
Arkanita que ensinava alquimia a outros seres que viviam em seu reino. Ficou
consternado com tamanha sabedoria daquela criatura a sua frente, que não
passava de um construto de forma-pensamento! Indignado com tal milagre,
investigou de onde vinha a origem daquela criatura, e descobriu que o tal
Arkanita tinha sido um poderoso mago que viveu em Ark-A-nun, tendo sido
fundador de uma grande ordem de magia, e que era muito estimado em por seus
discípulos. Inclusive, o mago fugira para a Terra e ainda ESTAVA VIVO!
O que Morfeus acabara de descobrir o Primeiro (ou a Primeira; usaremos daqui
para a frente os nomes “atuais” destas entidades) já sabia há muito tempo. Que
a força da imaginação do Plano de Akasha moldada pelas formas-pensamento dos
seres (independente do Plano) era tão forte que gerava vida-ainda que sem uma
alma ou espírito para animá-la. Estes seres foram batizados de Sonhus, embora
recebam nomes de acordo com a região que residem:Phantasi, para os sonhos mais
belos, inocentes e puros; Proebeti, para os pesadelos e horrores dos seres
materiais; e a imensa maioria, cujos sonhos são neutros ou advém de fontes
variáveis, foi batizada simplesmente de Seres do Sonhar. As principais
características destes seres aparecem no livro Spiritum:O Reino dos Mortos.
O Selo:Fechando o Sonhar
Com os eventos que começaram a surgir em Tenebras, Madelein viu Proebetus
ganhar imenso poder devido aos horrores diários que estas pobres criaturas
levavam a este reino em seus pensamentos. Temendo uma guerra, dado a índole de
Proebetus, Madelein cria poderosas barreiras para impedir que qualquer simples
forma-pensamento entre, e praticamente proibiu a entrada de almas. Eram tempos
conturbados que só vieram a piorar com a situação do Plano seguinte, Infernun;
porém, um raio de luz surgiu no horizonte. Edhen, o plano novo, possuía seres
com o desejo de governar, mas com firmeza e justiça. Logo, a balança de formas-pensamento
no Sonhar se equilibrou, embora Morfeus tenha tido uma idéia: pediu que
Phantasus fosse pessoalmente a Ark-A-Nun (plano adjascente a Infernun) inspirar
o seres de lá a terem bons sonhos e ambições. Teria dado certo se...
...As invasões Diaspóricas não estivessem em seu início. Com sonhos de
liberdades deturpados pela ânsia da vingança, todo o tipo de Sonhus começou a
surgir em Sonhar. Madelein
reuniu os seus três lordes num evento chamado Purificação. Reunindo seus
vassalos, lutaram todos dentro de seus reinos contra as terríveis e selvagens
Fomas recém chegadas. Nesta época, muitos Sonhus antigos foram destruídos,
embora pequena parcela das Formas recém chegadas tomassem seu lugar. Foi nesta
época que descobriu-se que um dos Sonhus mais velho tinha pesquisado sobre sua
condição, adquirindo consciência, e resolveu tomar uma forma baseado nos novos
Sonhus. Assim, jamais cairia no Esquecimento (Este Sonhus foi o criador do
Poder Espectral Mudança de Forma).
O Esquecimento
O Esquecimento é morte de um Sonhus, ou até mesmo um bolsão inteiro. Os seres
do Sonhar que não são Entidades espirituais que para lá rumaram, são pura
Forma-pensamento alimentado por imaginação dos seres que vivem... Logo, se
ninguém mais pensar naquilo, ou esquecê-lo, ele vai enfraquecendo e definhando,
até morrer.
Tomemos como exemplo a Terra-média de Tolkien. Bolsão criado no Sonhar, que
ganhou força e foi para Arcádia, devido ao poder de sua Forma-pensamento. Se
daqui a 200 anos ninguém mais pensar ou sonhar com isso (impossível dado as
incríveis obras cinematográficas), este bolsão primeiro retornará para o
Sonhar, e depois, quando o último ser vivo que se lembra dele esquecer, ele
desaparecerá de lá. Embora, com certeza, muitos outros reinos e bolsões estarão
lá para ocupar seu lugar.
Porém, alguns Sonhus, aqueles que possuem grande força devido a imaginação dos
seres, acaba adquirindo o poder Mudança de Forma, e quando ele começa a
enfraquecer e perder forma, ele toma uma nova, baseada nos novos sonhos. Este
processo NÃO é agradável para eles; gostam de suas formas originais, e a
maioria, ainda existindo, entra em melancolia devido ao fato. Foi assim que
alguns Sonhus resolveram tomar uma atitude diferenciada: Inspirar os seres
materiais para continuarem Existindo!!!
Novo Plano, Novo Povo
Enquanto
terminavam a Purificação, os lordes do Sonhar viram o surgir de uma nova
espécie de vida: os seres humanos. Estes seres frágeis, de vida curta, possuíam
uma incrível capacidade de criação (e séculos depois de destruição também). Se,
há bilênios um plano inteiro dava forma a uma cidade, um grupamento humano
conseguia solidificar um continente em Arcádia. E esta capacidade criativa de um ser tão
insignificante aguçou a regente Madelein, que abriu novamente as portas do
Sonhar aos seres espirituais, contanto que concordassem com o sistema de
vassalagem.
Os humanos, no decorrer de sua evolução, teve muitos sonhos bons que
transformavam suas vidas; sonhos que deram formas que povoavam os reinos de
Phantasus e Morfeus, e muito poucos para Proebetus, que logo pegou desgosto por
aqueles seres. De tempos em tempos o humor do Senhor dos Pesadelos varia de
indiferença a ódio aos humanos, mas proibido de agir pela Regente, vez ou outra
ele incentiva a algum de seus Reis vassalos aja sem seu consentimento e invada
os outros reinos no intuito de voltar a ter poder.
Bom, isso era antes-por que se ele soubesse o que viria a seguir, teria se
sentado e assistido de camarote.
Quando Demiurge e a Cidade de Prata começaram a pegar pesado, com Inquisição,
fechamento de portais para Arcádia e outras medidas drásticas, partes das
formas-pensamento que inundavam o Inferno também convergia para Proebetia,
pondo novamente o equilíbrio do Sonhar sobre o fio de uma navalha. Já a algum
tempo A Regente se assumira como um Anjo do Demiurge (nos tempos das invasões
de Ark-A-Nun) e tentou em vão uma aliança com a Cidade de Prata.
Mas conseguiu a aliança de outros panteões, afinal muitas mensagens para seus
servos eram passados pelo Sonhar, e logo os humanos aprenderam conhecimentos
que os tirou da Idade Das Trevas e passou para o Iluminismo. Pouca gente sabe,
mas nesta época, em retaliação, a Cidade de Prata enviou batalhões ao Sonhar,
para intervir militarmente se necessário. Este evento, aliado aos séculos
seguintes de iluminação, conhecimento e avanço tecnológico (este último fator
seria o Prego do Caixão) acabaram por reduzir novamente os domínios de
Proebetus.
Nesta época, as escolas de magia já se relacionavam muito bem com os reinos do
Sonhar, Sendo a Rosa Cruz (e posteriormente o Colégio Invisível) ligada aos
Reinos de Morfeus, a Casa de Chronos e depois Goldem Dawn ao reino de
Phantasia, e Ordem de Tenebras e os raros Diableristas ao reino de Proebetia.
Há mitos, inclusive, de uma cabala ou ordem de magos humanos que servem
diretamente aos desígnios de Proebetus.
Então, com a chegada do Séc XVII veio a Revolução Industrial. O Começo do Fim.
Technia e o Apatia humana
Com o advento do motor a vapor, o fator tecnologia influenciou muito vários
aspectos da vida humana. E claro, um deles foi os sonhos. Madelein não entendia
aquela enorme procissão de Caravelas astrais movidas a vapor, trens a vapor
ligando cidades e vilarejos, e ficou estupefata quando viu um poderoso foguete
de Forma-pensamento foi atirado de um canhão gigantesco (também imaginário) em
direção a Luna. Era uma nova era.
No começo não foi tão sentido a entrada destas formas pensamento no Sonhar
devido as grandes obras literárias que eram publicadas na época, chamada Era
Vitoriana. As formas-pensamento que formariam Londinun e transformariam o
bolsão de Germânia com tecnologia Steampunk pareciam inofensivos na época para
os regentes do Sonhar. Porém, isso foi mudando com o passar dos séculos,
Depois do vapor veio a eletricidade, e depois as ondas de rádio. Até então,
coisas possíveis somente com os mais poderosos rituais passaram a ser
realizadas de forma simples com tecnologia, e muitos pararam de se interessar
pela Grande Arte com importância, mas como mero passatempo. Seres de Arcádia
uniam-se a magos terrenos na esperança que a tecnologia, que passava a ser cada
vez mais importante na vida humana, não deixasse que a imaginação e a magia
morressem. Mais livros eram publicados, mas agora mencionando tecnologia-Júlio
Verne, grande convidado de Oberon em Arcádia após sua morte, influenciou a
mente de muitos homens com seus inventos fantásticos que até então eram apenas
contos.
Um dos campos onde a tecnologia avançou foi no da guerra. Muitas armas e
veículos eram inventados com o propósito de batalhas, e isso acabou em muito
agitando Arcádia-estas formas-pensamento inundavam o plano das idéias, e
Árcade, seu regente, tentava confiná-los todos em Germânia. Porém ,
vez por outra um Limite era enviado a outros bolsões por que algum viajante
astral levava uma metralhadora para um povo escravo de um reino medieval, ou um
mago germanico ia para reinos arcaicos liderar povos rústicos com seu
conhecimento bélico. Para ajudar, na Terra estoura a Primeira Grande Guerra.
Novamente, com tanto morte e infortúnio sobre a Terra, Proebetus espera grande
energia vinda dos pesadelos dos humanos; e logo se surpreende vendo aviões,
tanques de guerra e submarinos apinhados por homens com braços e pernas movidos
a vapor, armados com granadas, lança-chamas e metralhadoras. A tecnologia
finalmente chegou ao Sonhar. Temendo que contamine o resto dos reinos, Madelein
tenta em vão pedir ajuda a sua Entidade irmã Árcade, que não consegue mais
lidar com problema em Arcádia, dirá o Sonhar. Então chega os primeiro relatos
de Morfeus sobre Sonhus baseados nas novas Formas-pensamento também em seu
reino-e muitos dos Phantasi acabam adiquirindo as formas dos novos contos que
surgem, mais uma vez fugindo do esquecimento.
Mas o pior estava por vir: A Segunda Grande Guerra. Aí a coisa complicou:Árcade
fechando Germânia, que continuava a receber forma-pensamento vindo do conflito,
grande parte indo para o inferno e o desespero dos judeus refletido em
terríveis pesadelos acaba por jogar Nazistas em Proebetia. Não
bastando, a ciência aliada as novas tecnologias e conhecimentos acaba por
ganhar proporções terríveis no Reino Dos Pesadelos-um Proebeti, que por muito
tempo possuira a forma de Giles de Rais, o Barba Azul, muda para a forma de
Mengele, e começa a criar seres artificiais bizarros em Halzazee. Homens
com partes mecânicas, soros de hipnose e controle mental, poções que dão
poderes...
E, sempre parte destas formas acaba indo para o reino de Morfeus, uma vez que
os humanos em seu egoísmo desejam a vitória não por bem geral, mas por motivos
próprios e pessoais. Logo, médicos humanos no anseio de curas e estudos sobre
mutilações criam versões biônicas no plano astral de próteses para os
deformados soldados que voltam para casa. Acabando a Segunda guerra vem a
Guerra Fria e o pânico de uma guerra nuclear; Árcade, Madelein e outras
entidades lutam bravamente para que bombas nucleares não surjam no plano
astral. Tudo parecia perdido. Até que...
O Movimento Hippie
Não, não ria.
Se o movimento de contracultura iniciado nos anos 60 não acontecesse, sabe se lá
Demiurgo em que situação estaríamos hoje. Com uma filosofia que ganharia todo o
mundo na década seguinte, com os hippies veio o desejo de liberdade, paz e
amor, e acima de tudo, fim a guerra. Com essa nova força vindo dos próprios
humanos, Madelein se surpreende, e encantada novamente com os homens abre a
porta do Sonhar-não sem antes ter tomado medidas especiais em relação a
tecnologia. Um feudo fora fundado entre os reinos de Morfeus e de Proebetus,
chamado Technia, e para lá foi jogada toda a forma-pensamento que os humanos
criassem sobre tecnologia (que fosse forte o suficiente em chegar ao Sonhar,
uma vez que o plano de Arcádia era a primeira parada das Idéias terrenas).
Embora já há alguns séculos alguns Sonhus tenham viajado para a Terra para inspirar
humanos (muitos na era Vitoriana), e servos de proebetus tentando assustar as
pessoas aliadas as fadas Unseelie, muitos destes seres vieram e falaram com
humanos sobre as antigas religiões (afinal, os panteões ainda eram aliados na
guerra contra paradísia, ainda que também lutassem entre si pelo domínio das
Formas-pensamentos) e o neopaganismo surgiu, enfraquecendo um pouco o domínio
da cidade de prata.
Um tiro que saiu pela culatra, por que também a ciência aflorou, aumentando a
tecnologia, que aliada a imensa criatividade humana inspirada pelas novas artes
e consumo de drogas, fez surgir formas-pensamentos terríveis, de
homens-máquina, carros voadores, armas laser e coisas de ficção científica (que
começara a fazer muito sucesso entre os humanos). O que Árcade não trancafiava
em Germânia ia para Technia.
Ainda que fosse algo bizarro, Madelein não via preocupação nisto ainda, ao
contrário de seus três lordes. Afinal, ainda eram sonhos.
O que ela não sabia é que chegaria o dia em que o homem não mais sonharia.
Final do Séc XX, Início do Séc XXI
Com o invento do aparelho de televisão, que possibilitava cada homem ter um
“cinema” dentro de casa (que já existia fazia algumas décadas), muita gente
começou a deixar de imaginar. Por que ler um livro e imaginar se você podia
ligar a televisão e ver? Com isso, livros passam a ser considerados obsoletos,
já que para quem é fã de leitura existe as Histórias em Quadrinhos e Revistas
ilustradas. Agora o homem pode ver e tocar as coisas que imagina!
Depois vem o video-game, que começa a captar a atenção de jovens e crianças (as
principais “fontes de energia” dos Sonhus), seguido da invenção do computador
pessoal e da internet. Com o homem transformando seus sonhos em realidade aqui
e agora, o reino de Morfeus começou a diminuir, com o Feudo de Technia
crescendo muito, devido as formas-pensamento que chegam-as únicas em décadas. Os Sonhus
páram de surgir, e os que existem desesperam-se. Preocupados com o que poderia
acontecer, muitos magos humanos resolvem tomar uma atitude.
Utilizando de magia (que depois pode ser duplicado com tecnologia) muitos magos
de ordens de magia começam a criar efeitos possíveis para filmes baseados nos
clássicos da literatura vitoriana. Com isso os cinemas recebem uma enxurrada de
filmes que contam histórias que por décadas ficaram na mente humana, e agora
que ganhavam forma e cor ficariam por muito tempo ainda. Pouca gente sabe, por
exemplo, que o Mago Tim Burton invocou o Phantasi Absolem de verdade para
aparecer em Alice no País das Maravilhas, assim como feiticeiro Peter Jackson
fez com o ente Barbárvore, um Sonhus dos reinos de Morfeus em o Senhor dos Anéis: As
Duas Torres. Claro, várias histórias foram contadas para que acreditássemos que
eram “efeitos Especiais”, mas até então não eram nada mais do que um esforço
conjunto dos homens com o Sonhar para evitar que a Apatia reinasse.
Apatia é o nome dado a falta de criatividade combinada com a comodidade do
homem atual. Ele não cria, pensa, imagina. Muitas vezes suas ações são reações
a triste vida urbana das grandes metrópoles. É por essas e outras que é muito
mais difícil para um Sonhus aparecer em terrenos Urbanos ,
demandando grande energia (vide Spirittum, pág 39).
Então, Madelein e o Colégio invisível se uniram para combater a Apatia e o emergente
Bolsão de Technia-que dizem ser estudado por Cientistas Germanicos, Demonios
Nazistas, Magos dos Iluminatti, todos em busca de tecnologia poderosa, e fora
os próprios habitantes, Golens, Cientistas Malucos, Meca-animais e outros
Sonhus em formas bizarras tecnológicas. Ainda que sobre vigilância constante de
Morfeus e Proebetus, a qualquer momento uma guerra ou conflito pode-se
iniciar-com consequencia catastróficas para o homem, já que devido a sua
própria criação, muitos Sonhus de Technia planejam um dia dar poder as Maquinas
da Terra. Há quem diga que o Poder Espectral Gremlinint foi criado por eles, e
assim como os Phantasi inspiraram esccritores durante a era vitoriana, muitos
destes andróides e ciborgues vêm a Terra inspirar Hackers e cientistas no
intuito de criação de armas e IA.
Com o Espiristismo bastante difundido, e muitos magos conhecedores dos Planos
Astral, Espiritual, Arcadiano e do Sonhar, com as bênçãos de Madelein, dos
seres de Arcádia (principalmente as Fadas), no Colégio Invisível foi criado os Desbravadores
do sonhar.
Desbravadores do sonhar
Adentrar o
Sonhar era difícil antes, mas hoje em dia é quase impossível. Muitas pessoas
hoje tem o sonho mundano, que são imagens do próprio cerébro, ou sonhos
inspirados por outras entidades (espíritos, anjos, demônios, magos, etc).
Chegar ao Sonhar, e poder ver seus habitantes, conversar e aprender com eles é
algo especial e único. E demanda muita imaginação e criatividade; Estas
características raras na atualidade estão em sua maioria nas crianças e
adolescentes.
Estas crianças especiais (detentoras do Aprimoramento Ysea) adentram o Sonhar
durante o seu sono terreno, e lá fazem contatos com os mais diversos seres.
Sempre que um Convidado (termo usado por Madelein para identificá-los) adentra
o Sonhar os mais bravos Sonhus são enviados para proteger seu cordão de prata e
seu avatar, para que o jovem desfrute ao máximo dos reinos. Quando acorda, ele
vai escrever, desenhar, conversar e espalhar sobre o sonho maravilhoso que
teve, e dará energia ao Sonhar. Alguns raros podem levar um Habitante do Sonhar
consigo, como seu amigo invisível (Aprimoramento Anjo da Guarda ou Guardião,
obedecendo todas as regras sobre Habitantes do Sonhar em “Passeando Pela
Terra”, vide Spiritum).
Isso é o início; quando uma criança dessas cresce e fica mais inteligente e
madura (geralmente entre 12 e 15 anos) ele é iniciado num treinamento
específico entre as fadas e Phantasi, orientados por magos humanos para
identificar seres de Proebetia e/ou Technia na Terra. Este treinamento feito em
Arcádia geralmente dura uma noite longa na terra (um daqueles dias em que a
criança dorme as dez da noite e só acorda meio-dia do dia seguinte), mas dura
geralmente 10 a
12 semanas, onde o Ysea aprende combate, magia e poderes especiais para identificar
seres espirituais e do Sonhar. Falando assim pode parecer estranho, mas
lembre-se que o Colégio Invisível ensina magias a crianças de 12 anos... Por
que nessa idade o ser humano ainda não foi tocado pela Apatia, e ainda existe
beleza em seu mundo.
Uma vez terminado o treinamento, o Ysea começa a receber instruções de uma
fada, um Phantasus ou um mago humano (Depende do Aprimoramento escolhido), que
o acompanhará até sua prova: um grupo de Yseas é liderado por um Tutor e dois Desbravadores
do sonhar (Yseas recém-formados) em uma missão de resgate em Proebetia e/ou
Umbral. Depois da Formatura, como é chamado esta prova, o personagem se torna
um Desbravador do sonhar.
Ainda terá
acesso ao Colégio Invísivel, Arcádia e o Sonhar, onde poderão conquistar em
suas missões itens mágicos, títulos de nobreza, fortuna e muito mais! Claro,
tudo isso devidamente edificado em seus cofres e/ou fortalezas no Sonhar. Por
que algumas missões, as mais importantes, são na Terra-perseguindo Proebeti
invocados por magos malignos, ou Golens de Technia em missão para causar Apatia
e aumentar a força de seu bolsão, ou mesmo humanos malignos (devido a grande
sensibilidade e poderes de detecção, Desbravadores do sonhar possuem certo dom
para identificar Humanos puramente malignos, como psicopatas, estupradores,
assassinos seriais e pedófilos, atuando sob influencia sobrenatural ou não),
embora nestes casos não envolva combates diretos (uma vez que ferir ou matar um
ser humano é crime).
As Agruras de um Desbravador
Geralmente
Desbravadores do sonhar não chegam a vida adulta-iniciados nos mistérios do
mundo, acabam por tornarem-se magos; outros, viciados na adrenalina e no
combate contra criaturas monstruosas se tornam Desbravadores do Sobrenatural.
Devido a seus poderes de Mediunidade e sensitividade, alguns tornam-se
Viajantes Espirituais, Estudiosos do Umbral e membros permanentes dos Rosa
Cruzes e Colégio Invisível. Outros, tocados pela tragédia, acabam em algum
momento, devido a uma fatalidade, deixando de serem Desbravadores e caindo na
Apatia, tendo um vida comum como qualquer outro humano sem criatividade. Até
por que, o excesso de criatividade e imaginação uma hora cobra seu preço:
devido a empolgação e crença exagerada em fatos que fala aos outros, muitos desbravadores
adolescentes são tidos como nerds, usuários de drogas ou simplesmente loucos
(Aprimoramento Negativo Estigma Social). Aliás, falando em loucura, muitos
aprendem com as Fadas o poder Bedlam, extremamente útil em suas missões, que
uma vez aprendido, nunca mais poderá ser desligado-falar com animais, objetos
inanimados e seres que só você enxerga pode fazer com que seus pais ou
responsáveis o tranquem em um sanatório, onde o tratamento pode realmente
deixá-lo louco (Aprimoramento Alucinado, Esquizofrenia e/ou Maníaco Depressivo.
Em casos extremos pode vir a desenvolver loucura verdadeira, adotando
praticamente qualquer Aprimoramento Negativo).
Os poucos que chegam aos 18 a
20 anos ainda como desbravadores experimentam ainda mais problemas: Um Desbravador
eficiente pode realmente atrair a atenção de um Lorde dos Pesadelos, um Senhor
Trevoso ou um Engenheiro Mechanico (título dado aos lordes de cidades e vilas
em Technia), trazendo grande desgraça para sua família (Aprimoramento Negativo
Inimigo, Mania de Perseguição [de -2], Poltergheist e/ou Família Desestruturada).
Pode até mesmo já ter acontecido algo terrível em batalhas, ferindo ou matando
pessoas inocentes que estavam próximas, fato que acaba marcando a vida do
personagem (Aprimoramento Negativo Flashback, Traumatizado e/ou Perda
Terrível). Não são poucos os que, deslumbrados pelas belezas faéricas e
oníricas, acabam desanimando de suas vidas terrenas, acabando por procurar fuga
da realidade ou caindo na depressão (Aprimoramentos Negativos Alcoólatra,
Viciado em Drogas, Maníaco Depressivo e/ou Obssessão: Estar no Sonhar).
Tem também os mais obssessivos que acabam entendendo errado sua missão e acabam
caçando também os humanos (infelizmente existem) que ajudam Proebetia e Technia
e/ou espalham a banalidade, se tornando homicidas e destruidores de aparelhos
eletrônicos e até mesmo terroristas tecnológicos, atuando em ataques a empresas
de energia elétrica e fábricas de computadores e video-games (Aprimoramentos
Negativos Assassino Serial, Assombrado, Fobia (Aversão a tecnologia), Mania de
Perseguição e/ou Obssessão).
Por fim, há aqueles que acabam por enlouquecer ou degenerar física e/ou
espiritualmente (vide Abismo sobre Degenerações Físicas, Psíquicas e
Espirituais) ou se suicidando acreditando que irão para o Sonhar ou Arcádia.
Via de Regra, qualquer Desbravador do sonhar que avançar até a idade adulta (20
anos ou mais) ganha automaticamente -2 Pontos em Aprimoramentos negativos dos
quais NÃO receberão ponto algum. Isso só reflete que sonhar nos dias atuais
custa caro.
Kits:
O Kit Ysea reflete
o estágio inicial do personagem no mundo dos Desbravadores do sonhar; quando
começa a entender que suas visitas ao Sonhar são reais e não apenas sonhos. Ele
já entrou em contato com algum Phantasi, Fada ou Mago do Colégio Invísivel.
Começou a Aprender os conceitos de Magia e de planos espirituais. É importante
ressaltar que o personagem é uma criança/adolescente normal, inclusive tendo
acesso a kits compatíveis com sua idade (altamente recomendado o netbook Alunos
2ª Edição, que pode ser baixado gratuitamente no site da Daemon Editora).
Recomenda-se iniciar a campanha neste nível. Ao final da primeira aventura o
Mestre de fazer a Prova com o Ysea: uma missão deve ser executada, testando as
capacidades e conhecimentos do personagem. Sendo Bem sucedido, o personagem
automaticamente passa de nível, iniciando sua carreira como Desbravador do
sonhar!
Ysea
Custo: 5 pts .
de Aprimoramento, 150 pts .
de Perícia
Perícias: Armas Brancas (escolha uma 20/20), Briga 10/10, Artes
(Canto, Desenho e Pintura, Escultura, Instrumentos Musicais (escolha um) ou
Redação: Escolha Um destes em 30%), Ciências (História 20%, Literatura 20%,
Religião 20%), Ciências Proibidas (Ocultismo 20%, Rituais 20%, Spiritum 20%,
Sonhar 20%, Teoria da Magia 20%), Esquiva 20%, Etiqueta 20%,
Pesquisa/Investigação 20%.
Aprimoramentos: Ysea 4, Pontos Heróicos 2, Poderes Mágicos 1,
Sociedade Secreta 1 (Colégio Invísivel).
Trilhas e Caminhos
Principais: Entender,
Controlar, Metamagia, Spiritum.
Pontos de Fé: 0.
Pontos de Magia: 1+ 1 por nível.
Pontos Heróicos: 6+l por nível.
Observação: Como explicado a seguir, os Desbravadores do
sonhar usam uma mecânica diferente de Pontos Heróicos. Logo, o cálculo acima
está diferente já baseado neste novo fator.
2º Nível: Desbravador do sonhar: O Personagem
completa sua prova, passando pela Formatura. Agora ele é oficialmente um Desbravador
do sonhar, e recebe o Aprimoramento Homônimo. Adquire também a capacidade
Alterar a Realidade através da mecânica descrita a seguir.
3º Nível: Ver
a Aura: Leitura de
Auras:O Desbravador do sonhar começa a desenvolver sentidos aguçados em relação
aos sentimentos das pessoas. Em termo de regras ele desenvolve o Aprimoramento
Leitura de Auras.
4º Nível: Sensibilidade Futura: O Personagem começa a ter acesso a
conhecimentos sobre o futuro, ou aprende a entender melhor como funciona as
forçãs de ação/reação. Em termos de regras ele desenvolve o Aprimoramento
Sensitivo 1.
5º Nível: Sonhador: O Desbravador aprende
exercícios que o permitem adentrar o Plano Astral quando necessário, não mais
somente no sono. Em termo de regras ele desenvolve o Aprimoramento Sonhador.
Herói
Onírico: Refletindo também seu grande conhecimento em forma-pensamento
e alteração da realidade, uma vez por dia o personagem pode invocar forças
paradoxais vindas dos planos do Sonhae Arcádia, que permitem que seu corpo
físico manifeste os poderes de seu avatar. Em regras, isso significa que o
personagem recebe os modificadores de sua forma astral como bônus para seu
corpo físico (+6 em todos os Atributos Físicos) e ainda pode usar seus poderes
sobrenaturais. Porém, cada rodada que usa este poder ele gasta 3 PHs. Ele não
se torna mais forte ou ágil; os objetos se tornam mais frágeis e as criaturas
mais lentas. Este efeito também deve ser descrito de forma épica, e ser usado
com grande cautela em um momento de grande importância.
6º Nível: Percepção Sobrenatural Aguçada: Os sentidos do Desbravador do
sonhar tornam-se extremamente aguçados para o Sobrenatural. Seu aprimoramento
Sensitivo 1 sobe para nível 2.
Desbravador
de Criaturas Oníricas: O Desbravador do sonhar torna-se eficaz em caçar
seres do Sonhar, recebendo bônus em perícias e combates contra estas criaturas
(Estando na Terra ou no Plano Astral). Em termo de regras ele desenvolve o
Aprimoramento Desbravador de Criaturas 1, tendo como criatura-alvo os
Habitantes do Sonhar (qualquer reino).
7º Nível: Grande Herói Onírico: O personagem
passa a poder usar mais uma vez por dia sua forma avatar materializada na
Terra, como descrito na Habilidade Herói Onírico. Além disso, ele gasta somente
2PHs por rodada para mantê-la. Além disso, o Desbravador pode usar seus Poderes
Sobrenaturais independente da forma avatar, porém para cada nível do poder que
pretende usar o personagem gasta 2 PHs por rodada para mantê-lo.
Como exemplo, usar uma Arma Espectral de nível 5 gasta 10 PHs por rodada.
8º Nível: Olhos da Alma: Os sentidos aguçados do Desbravador se extendem
agora aos humanos e seres físicos. Se o Personagem até aqui não tiver o Poder
Bedlam, ele obrigatoriamente começa a desenvolvê-lo. Mais que isso, sua Leitura
de Auras fica mais poderosa em um efeito único: os pensamentos, atitudes
recentes e/ou desejos dos seres começam a refletir na figura da criatura física
observada pelo Desbravador. Um Pedófilo que chegue perto de uma criança
excitado aparecerá aos olhos do Desbravador como um monstro babando e tentando
agarrá-la-Ainda que ele só esteja próximo. Aqui começam os problemas do Desbravador;
este poder funciona sempre e não pode ser desligado.
O Mestre é livre para definir estas visões, mas elas tendem a ser um misto da
realidade fundinda com o Plano Astral, influenciado pelos elementos presentes
no momento. Um Serial Killer que passe perto do Personagem pode ser visto todo
sujo de sangue, carregando pedaços de corpos, ou com os espíritos de suas
vítimas chorando ao seu redor. Este poder não pode ser usado para ver e/ou
comunicar com Espíritos e seres espirituais; somente com os seres vivos para
quem ele olha.
9º Nível: Mudar o Destino: Em uma situação
crítica, capaz de mudar o curso do destino em dado momento, o Desbravador do
sonhar usa toda sua força de vontade para realizar um ato capaz de mudar o rumo
da aventura: O Personagem não só ganha o Aprimoramento Sortudo (uma vez por
sessão de jogo pode escolher um teste e declarar o resultado como um Acerto
rítico, o melhor Possível, sem precisar rolar os dados), como pode fazer uso
dele MAIS de uma vez por sessão-embora, depois da primeira, ele gaste TODOS
seus PHs. Se ele não estiver com todos seus pontos heróicos “cheios”
(recuperados e completos) ele não pode usar esta Habilidade. Limitada a Uma vez
por dia e/ou Cena, de acordo com o Mestre.
10º Nível: Campeão Onírico: O Personagem adquire
total compreensão do tecido da realidade, refletindo isso em sua forma avatar,
que agora pode ser invocada mais uma vez ao dia, consumindo apenas 1 PH por
rodada, e o mesmo serve para seus Poderes Sobrenaturais, que gastam 1 PH por
nível de poder, para cada rodada de funcionamento. Como Exemplo, uma Armadura
Espectral nível 3 custa 3 PHs por rodada.
12º Nível: Conjurador Astral: O Desbravador do
sonhar desenvolve a capacidade de criar objetos de forma-pensamento no plano
físico. Em termo de regras ele adquire o Aprimoramento Conjuração. O problema é
que estes materiais não são visíveis aos olhos de outros seres físicos (se o
personagem já possuir este aprimoramento ele não sofre este efeito colateral),
podendo ser enxergados somente por seres que enxerguem material Espiritual.
Alterando a Realidade
Os Ysea,
devido a sua grande capacidade de entender o Sonhar, adentrá-lo e moldá-lo,
acaba invariavelmente descobrindo que pode usar isso a seu favor também na
realidade física. Embora isso não possa ser visto ou notado pelos mortais
quando acontece, e exige grande quantidade de energia do Desbravador, Alterar a
Realidade é um efeito possível quando o personagem está em apuros no mundo
real.
Para adaptar em regras a capacidade sobrenatural dos Desbravadores do sonhar é
necessário o netbook Pontos Heróicos, que pode ser baicado gratuitamente em: http://www.daemon.com.br/netbooks/da0114.zip
Os Desbravadores do sonhar, dado seu treinamento onde aprendem a manipular
Formas-pensamento, ectoplasma e outros materiais espirituais, acabam também
conseguindo manipular parcialmente a Realidade. Quando acordados, em situações
de extrema necessidade, os personagens conseguem alterar a realidade através de
manipulação das leis físicas, químicas, gravitacionais e quaisquer outras
naquele momento naquele local. Isso exige grande esforço por parte do Desbravador;
não pode ser usado levianamente devido a fadiga e estresse que causa no
personagem. Estes efeitos são aprendidos aos poucos, sendo que cada Esforço
Heróico conta como um efeito diferente; normalmente o Desbravador começa com um
Esforço Heróico (ainda como Ysea, possivelmente em uma briga de escola ou em
uma situação de risco ele perceberá que algo mágico aconteceu) e aprende mais
dois quando passa pela Formatura (2º Nível). Depois, mais um a cada nível que
avançar (3º Nível e posteriores).
Alguns de seus poderes (que só podem ser usados no seu Avatar, nunca no plano
físico), com o passar dos níveis podem começar a ser acessados acordados, no
plano físico, também mediante gasto de Pontos Heróicos. Materializar uma Arma
ou Armadura Espectral, usar algum poder do Caos para modificar um fato, ou
criar objetos com o poder espectral Modificar a Forma-pensamento são exemplos
de uso de poderes que gastam PHs em seus usos. O Mestre também é livre para
cobrar custo em PHs de outros poderes que ache necessário. O poder Bedlam é uma
exceção-está sempre ativo, em ambas as formas.
Porém, PHs gastos em
Esforços Heróicos pelos Desbravadores NÃO SÃO recuperados
normalmente como descrito no netbook. Para recuperar estes PHs o personagem
deve estimular sua criatividade, muitas vezes em conjunto ou sozinho. Jogar uma
partida de RPG, assistir um filme épico com os amigos, conversar sobre
literatura em um clube do livro, ensaiar uma peça de teatro... São exemplos
comuns de como recuperar os PHs gastos nestas situações. Se exercendo uma
atividade artística ou que estimule a imaginação e criatividade, o personagem
recupera 1 PH a cada 15 minutos (se estiver em grupo) ou 1 PH a cada meia hora
(se estiver sozinho). Isso reflete o fato de que, estimulando a criatividade e
imaginação nos outros, a própria energia dos planos de Arcádia e Sonhar ajudam
o personagem a recarregar seus PHs.
Um fato de extrema importância que deve ser usado em jogo: O jogador PRECISA
descrever de forma detalhada e ilustrativa o uso do Esforço Heróico. Uma
simples frase “Eu gasto 6 phs para aumentar minha força e arrombar a porta”
deve fazer com que o Mestre se levante da mesa e bata na cara deste jogador. Se
for para jogar uma aventura com jogadores tão sem criatividade, Desbravadores
do sonhar não é uma opção-o efeito deve ser épico, detalhado, de forma que as
ninfas da inspiração se satisfaçam com a cena e permitam o Esforço Heróico
acontecer.
É importante também ressaltar que o uso do Esforço Heróico é um cena épica
vista do Plano Astral, mas que na Terra é só um evento comum ou no máximo com
uma explicação mais detalhada. Enquanto um Desbravador segura uma carro vestindo
o Velo de ouro que Hermes acabara de lhe entregar em uma cena bem detalhada, na
vida real o rapaz estará com as mãos no capô de um carro com o freio travado.
Sempre haverá uma explicação aos olhos dos humanos, e quando a situação for
mesmo épica, exigindo uma façanha que não pode ser explicada (Pular de um
prédio, atravessar uma parede, desviar ou bloquear balas) considere que o tempo
pára e/ou as pessoas ao redor NÃO vejam o que aconteceu. A Apatia reage aos
Esforços Heróicos, de maneira que as forças da Entropia e do excesso de
Tecnologia façam com que a Humanidade continue a perder sua criatividade. Sem
falar que isso afeta diretamente o Desbravador, que começará a ser atingido
pelo fato de ser tratado como louco (ou começar mesmo a enlouquecer).
Magos, Seres Sobrenaturais e personagens com aprimoramentos como Leitura de
Auras e Sensitivo percebem a diferença do Desbravador do sonhar e de humanos
comuns, mas não sabe entender a diferença. Somente aqueles com grande poder de
detecção conseguem descobrir sua ligação com o Sonhar e Arcádia, e mesmo assim
nada garante que se descubra sua real natureza.
Poderes Possíveis:
Todos os Poderes Espectrais e os Poderes Feéricos Bedlam e Sentidos Especiais.
Raros Sonhadores apresentam também alguns níveis do Poder Sobrenatural Caos
(apresentado em Celtas RPG ).
Porém, para ter acesso ao Poder Bedlam, o personagem deve receber gratuitamente
um Aprimoramento Negativo decorrente do uso deste poder em sua nova vida, algo
que reflita como isso o afeta e a todos a sua volta. Para ter acesso ao Poder
Sobrenatural Caos, o Desbravador do sonhar extrapolou o limite da realidade e
bebeu direto das forças primordiais da magia, que vem da Roda dos Mundos. O
personagem deve receber até -3 pontos de Aprimoramentos Negativos, que reflitam
a sua mente conturbada dividida entre o Real e o imaginário. Pode não ser
somente Aprimoramentos Negativos, mas também Degenerações Mentais, Físicas e/ou
Espirituais.
Ysea
4 Pontos: O
Ritual Africano de passagens para o Reino dos Sonhos. O Personagem é capaz de
entrar naturalmente no Sonhar durante seus sono, quando desejar. Ysea são os
indivíduos que nascem com esta capacidade instintivamente.
Uma vez dentro dos Reinos dos Sonhos, ele cria um
"simulacro" dele mesmo, som os mesmos valores de sua ficha, com a
diferença que, se o personagem morrer nos sonhos, ele acorda subitamente, como
se despertasse de um pesadelo. Porém, existe uma pequena chance (5%) de que ele
venha mesmo a falecer desta forma.
Desbravador do sonhar
Pré-requisito: Aprimoramento Ysea ou Personagem com os
Aprimoramentos Viagem Astral E Comunicação em Sonhos
1 Ponto: O personagem adquiriu
grande experiência e conhecimento sobre o Sonhar, as viagens planares (Arcádia)
e o plano espiritual. Ele é capaz de melhorar seu próprio avatar, através de poderes
especiais que ele desenvolveu para executar suas missões. Como o personagem se
tornou um desbravador do sonhar e adquiriu estas capacidades especiais deve ser
explicado no background do personagem e aprovados pelo Mestre.
O personagem, somente em sua versão astral, adquire +6 em seus atributos
“físicos”, além de ganhar 5 poderes sobrenaturais. Ao passar de nível, o
personagem ganha mais um ponto de poder sobrenatural.
Sonhador
Pré-requisito: Aprimoramento Ysea
1 Ponto: O personagem é capaz de
usar sua habilidade Ysea enquanto medita. Utilizando exercícios de respiração e
relaxamento, o personagem pode entrar em meditação profunda e adentrar o Sonhar
e Arcádia, de forma semelhante ao Aprimoramento Viagem Astral permite que se
entre em Spiritum.
Aventuras e
Evolução com osDesbravadores do sonhar
Como podem ver, a vida de um Desbravador é mágica e
turbulenta quando a noite cai; enfrentar monstros, viajar por países
fantásticos, realizar missões ao lado de grandes magos... Tudo isso até de
manhã, quando em sua vida normal todos olharão torto para ele, maldizendo sua
mania de falar sozinho, ou de falar de fantasias, ou de senhar e escrever o
tempo todo. Enquanto sua vida no Sonhar se expande, na Terra ela se estreita.
Um fator muito relevante é o tempo-Em uma noite bem dormida, 8 a 10 horas de sono uma
aventura inteira pode rolar no Sonhar. Uma semana, um mês... Depende do Mestre.
Logo, se tornará importante controlar um fator que fará muita diferença das
aventuras comuns: a Evolução. Os personagens tenderão a evoluir mais rápido, em
termos de cronologia, chegando a uma mentalidade mais evoluída que o normal
para sua idade.
Sem falar que o constante treinos e exercícios “físicos” nos planos espirituais
podem influenciar sua capacidade física também na Terra-logo, sua evolução é
completamente normal em termos de regras-mas não em termos de jogo. Imagine
aquele menino que sofria bullying de repente, após matar orcs, trolls e
mortos-vivos em diversas aventuras, se vira contra seus agressores. Em um
primeiro momento, seria apenas auto defesa-mas e depois? Ele não seria tomado
pelo poder e capacidade de combate e sairia a enfrentar as desigualdades em sua
escola? E mais: não resolveria, ao ver um amigo ou conhecido morrer de
overdose, combater o crime? Não criaria uma fantasia e sairia a lutar contra o
mal na Terra também? Oras, se reparar bem, estamos falando de uma pessoa
LOUCA...
O Mestre e o Jogador devem levar isso em conta-que a cada momento, a mente do Desbravador
do sonhar anda sobre o fio de uma navalha extremamente afiada. Ainda que muitos
mentores e seres astrais possam lhe ajudar na sua caminhada,o fardo é árduo. E
isso deve refletir na psicologia do personagem.
Desbravadores do sonhar em Trevas
Desbravadores do sonhar em Arkanun
Aqui eles serão poetas, músicos e escultores que tentarão manter e reavivar as
artes antigas, e criar novas-nem sempre com o aval da Igreja. Logo, em sua vida
de migração e perseguição, poderão acabar conhecendo um ou outro com o mesmo
talento. Afinal, nesta época os pouquíssimos Desbravadores do sonhar eram
afiliados somente as Fadas de Arcádia, e um ou outro Lorde do Sonhar, já que
não existia o Colégio Invisível para dar treinamento e suporte. O Mestre deve
levar estes fatores em conta antes de iniciar sua aventura.
Desbravadores do sonhar em outros cenários
O próprio material descritivo permite que os Desbravadores
sejam tema de aventuras próprias por longo tempo. Claro, você pode mudar a
ótica da aventura-desde campanhas onde o fator Realismo pode influenciar a vida
e o lado pessoal do desbravador, a aventuras totalmente fantasiosas e
combativas, ao estilo dos animes japoneses. O Mestre também deve decidir sobre
o estilo da aventura-os personagens podem possuir uma espada mágica, que
conquistaram a muito custo, ou utilizarem de sub-metralhadoras! Não, não
restrinja a idéia dos Jogadores-se eles acharem um nicho e conseguirem explicar
o por que de tal coisa, permita! É sobre isso que se trata o jogo:criatividade.
E se usarmos como Referência o Filme Sucker Punch-Mundo
Surreal, o uso de armas de fogo é largo. Oras, por que não permitir a
combinação entre Arma Espectral 7 (para a arma e seu dano, seja por tiro ou
“rajada”) e Moldar a Forma Pensamento 3 (para a criação dos Projéteis? O céu é
o limite!)
quinta-feira, 11 de junho de 2015
Santa Cruz - Equipamento inicial em créditos
Creditos inicial
Escravo 20 créditos
H. Livre 30 créditos
Pequeno proprietário 50 créditos
Profissional Liberal 50 créditos
Burocrata da Coroa 140 créditos
Senhor de engenho 140 créditos
Reinol 140 créditos
1 crédito
Corda Grossa – 10m ( 400 Kg)
Enxada
Ferramentas de Garimpo
Gancho
Gazuas (para abri fechaduras)
Martelo
Pá
Pé de Cabra
Picadeira
AljavaMartelo
Pá
Pé de Cabra
Picadeira
Aljava
Flauta
Manta de Lã grossa
Mochila
Odre individual (0,6 litros)
Odre Pequeno(5 litros)
Odre Grande(25 litros)
Papel(50 folhas)
Pederneira
Rede de dormir
Rede de Pesca
Sacola (para 5 Kg)
Símbolo sagrado
Tocha
Maleta Médica
Remédios e Ervas
Porrete
2 créditos
Cão de Caça
Laudel
Braçadeira (Par)
Açoite (chicote)
Chicote
Faca
Rede
Tacape
Zarabatana
3 créditos
Adaga /Punhal
Arco
Azagaia
Boleadeiras
4 créditos
Viola
Colete de Couro Leve
Facão
Lança
5 créditos
Escudo
Espada
Machado
6 créditos
Colete de Couro rígido
10 créditos
Garrucha
18 créditos
capacete de metal
20 créditos
Arquebuz
Pistola
30 créditos
Escopeta
Carabina
38 créditos
Colete de metal
40 créditos
Mosquete
100 créditos
Canhonete
Multiplicar créditos restantes por 500 para obter dinheiro inicial em réis.
quinta-feira, 28 de maio de 2015
Atendendo a pedidos como jogar caçadores de sonhos com dados multifacetados?
A resposta é simples, como o sistema utiliza uma lógica numérica, esta que pode ser emulada facilmente
Em vez de uma carta jogue 1d10 se sair 0 jogue 1d4
1 é igual a 10
2 é igual a J
3 é igual a Q
4 é igual a K
para os danos jogue 1d4 e multiplique pelo dano básico.
para o tema das cenas crie uma tabela com 60 casas numere o baralho ali,considere 8 coringas. Jogue 1d6-1 para a dezena e 1d10 para a unidade (ou use um baralho para essa etapa).
terça-feira, 12 de maio de 2015
Caçadores de Sonhos Lançado e Novo Portal da Hallowone Publicações
Venho anunciar aqui a reformulação do Hallowone Publicações, que passa a contar agora além com um portal para integrar o conteúdo nas diversas redes sociais. Além disso o lançamento do "Caçadores de Sonhos" um RPG sobre a resistência do sonho em um mundo dominado pelo medo e pela técnica. Trata-se de um jogo sobre crianças e adolescentes se relacionando entre si e interagindo com um mundo de imaginação, medo e razão. Algo entre "Narnia", "História Sem Fim", "Matrix", "Harry Potter" e "A hora do pesadelo" ou "Noite alucinante", porque o foco do jogo é emular histórias que contenham essa evasismo, essa fuga do mundo e este sentimento de não saber o que é real. A propria estrutura leva a isso.
O objetivo não são grandes campanhas épicas, como uma série ou um grande romance, mas a criação de histórias estruturadas com começo, meio e fim, chocando os personagens com estes mundos da imaginação e trabalhando suas relações. É um sistema para histórias curtas, estruturadas como contos de fantasia,ficção científica ou terror, onde se cria uma ficha de aventura, com alguns segredos, se relaciona os personagens e depois se desenvolve a ação em 3 atos, cada ato com 2 ou 4 cenas. Cada cena apresenta um objetivo para o narrador que é sorteado em um baralho comum, algo como "remoer receio do futuro" ou "reaver antigos traumas", que deve ser alinhado a um tom - violência, medo, sonhos, negócios, desesperança- e ao sentido da cena - Confrontar os personagens com o mundo dos sonhos- o material para a organização dessas cenas está nas fichas de personagens, na ficha de relações e na ficha de personagens.
O Sistema de resolução conta com um outro baralho, a lógica é simples, algo como atributo mais carta para se atingir uma dificuldade, ou atributo mais carta em comparação com outro jogador - em caso de disputa- em um ataque o dano é multiplicado pelo naipe que venceu, os valores dos naipes vão de 1 a 4..
O sistema ainda usa marcadores de medo, eles dão redutores nos testes e permitem que as criaturas do pesadelo se manifestem. Ops não falei sobre elas. Há três mundos da imaginação, Fantasya - imaginação fantástica, Pesadelo - imaginação sombria e Technia - imaginação técnica. As criaturas de cada mundo seguem lógicas próprias de manifestação no mundo REAL.
Há ainda uma mecânica própria para se manipular os sonhos e criar sonhos no mundo real, algo como a magia.
Bem o livro foi fechado com 1O cenários de aventuras, um exemplo de jogo e um Hack "Ruas de Sangue" para se jogar algo próximo da fantasia urbana presente em jogos como TREVAS ou MUNDO DAS TREVAS.
O Jogo pode ser adquirido em:
http://www.perse.com.br/novoprojetoperse/WF2_BookDetails.aspx?filesFolder=N1431272911966
O Novo portal da Hallowone publicações é:
http://hallowone20002002.wix.com/ocorvodehallowone
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