segunda-feira, 15 de dezembro de 2014

Brasil da Luz e das Trevas - Ressurgindo das Trevas


Na virada do milênio a Daemon iniciou um projeto grandioso, a descrição do Brasil como cenário para o RPG Trevas, a primeira fase do projeto gerou um e-book com mais de 30 cidades com sua história mundana, sobrenatural, organização e personalidades, o prosseguimento do projeto gerou e-books bem detalhados como Fortaleza de Hatalíbio Almeida e Conselheiro Lafaiete de Alexander Siqueira. O Projeto entra agora em sua nova fase, partindo de uma revisão do antigo material e se apropriando das produções e discussões posteriores à primeira fase do projeto.

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História do Brasil - BLT - Estefferson Torres



O Descobrimento

Antes de falar sobre o Descobrimento do Brasil, cabe dizer que os líderes templários portugueses haviam ganho o apoio do rei Dom Dinis contra o confisco dos bens da Ordem da Templo pela Igreja a partir de 1310, direcionando-os para um nova ordem instituída pelo Papa João XXII em 1319, a Ordem da Milícia de Jesus Cristo. Os ideais, os mestres e os membros da Ordem de Cristo eram os mesmos da extinta Ordem do Templo. Dali a alguns anos os Templários financiariam as Grandes Navegações, especialmente em Portugal. Por isso o fato dos portugueses possuírem os mapas de Teles e Toscanelli não era puro acaso, pois os Templários de Portugal já ouviram relatos e leram documentos de historiadores como Diodoro que falavam das viagens de frotas de navios mercantes fenícios a um país distante, muito além do Estreito de Gibraltar. Sabiam que os fenícios haviam encontrado e extraído as riquezas daquele país e a Ordem de Cristo influenciou diretamente a coroa portuguesa na questão dos mapas com Fernando Telles e Toscanelli, para escondê-los e usá-los mais tarde na busca da afamada terra de Badezir (Brasil). O que eles esperavam encontrar por aqui? Prata, ouro, mas também e mais ainda oportunidades.

Continuando a falar sobre a evolução dos descobrimentos, é bem possível que Cristóvão Colombo tenha sido financiado pelos Templários, esperando que este verificasse a existência do continente, o que de fato aconteceu em 1492.

O certo é que Pedro Álvares Cabral era membro da Ordem de Cristo e tanto conhecia os mapas de Teles e Toscanelli e também as viagens dos fenícios que se utilizou da mesma corrente marítima utilizados por aqueles. A redescoberta da América e do Brasil por Colombo e Cabral representava oportunidade de tornar a América uma terra onde o Homem e não a Fé cega conduzisse a evolução dos países.

A expedição de Cabral parte de Lisboa em 9 de Março de 1500 e chega ao Brasil a 22 de Abril do mesmo ano, em Porto Seguro, na Bahia, trazendo cerca de mil e quinhentos soldados, além de religiosos e tripulação. Vieram também vários Templários entre os soldados e anjos camuflados por sua natureza espiritual. Apesar disso, Cabral e os outros templários sabiam que era bastante provável que espiões da Cidade de Prata estivessem na expedição e tomaram todas as precauções para não levantar suspeitas o real destino desta: descobrir intencionalmente o Brasil.

Pau-Brasil (1500-1530)

Nas primeiras décadas, a colonização se restringiu à exploração de pau-brasil pelos portugueses, que se utilizavam da mão-de-obra indígena para extração e transporte até os navios. Nesta época, além dos mundanos, apenas Templários e Anjos se aventuravam por aqui. Também é nesse período que os contatos dos europeus com as lendas locais se tornam paupáveis, sendo por vezes hostis.

Corsários franceses também se aproveitaram do estado de abandono da colônia por Portugal e começaram a explorar os produtos da terra com a ajuda dos índios, que simpatizavam mais com os franceses que com os portugueses. Algumas missões foram enviadas para punir os contrabandistas franceses, como a de Cristóvam Jacques em 1526, mas não tiveram o efeito esperado.

Início da Colonização (1530-1580)

Vendo que não poderia manter o domínio de suas terras no Brasil, o rei português decidiu que colonizar o Brasil seria a única alternativa. Para isso seria necessário um produto que fosse fácil de produzir e vender, e que desse um bom lucro. A escolha foi o açúcar, com o qual os portugueses já tinham experiência nas ilhas do Atlântico. A ocupação pelo cultivo do açúcar começou pela capitania de São Vicente com o Engenho do governador Martim Afonso de Souza.

Muitos dos donatários eram pessoas de pouca expressão e apesar dos empréstimos recebidos de banqueiros judeus de Protugal e Holanda, a maioria nem veio ao Brasil, e os que vieram não conseguiram . Isso fez com que quase nenhuma das capitanias hereditárias properasse, a exceção da de São Vicente e da de Pernambuco, porque receberam ajuda do rei e emprétimos de banqueiros judeus da Holanda, alguns deles membros da Ordem de Salomão.

No princípio a produção canavieira usava a mão-de-obra indígena, mas como estes não se adaptavam ao cultivo do açúcar, atividade que exigia mais disciplina que a extração do pau-brasil, livre e esporádica, os portugueses começam a trazer então escravos africanos ao Brasil a partir de 1550, vindo também muitos feiticeiros Asima e vampiros Asimani. Outras raças de vampiros também começam a chegar, em especial Strigoi jovens em busca de riqueza e domínio nas terras recém-descobertas.

Nesse período muitos criminosos em Portugal eram degredados ao Brasil como pena, e nos navios que eles vieram também vieram os primeiros demônios do Inferno e a segunda ordem a pisar no Brasil depois dos Templários, a Irmandade de Tenebras. Eles rumaram em duas direções: para o Sul na capitania de São Vicente e para o Nordeste, na capitania de Pernambuco.

Devido a falta de colonização apenas alguns anjos vieram em missão de reconhecimento do Brasil junto com as expedições colonizadoras. Com a chegada de uma missão jesuíta em 1549 os anjos da Cidade de Prata começam a vir em massa ao Brasil, acompanhando as missões de catequese e enfrentando as lendas locais que encontrassem. Chegam também vários Profetas da Ordem de Yamesh e dos Magos Atlantes entre os jesuítas, que começam a se estabelecer no litoral do Nordeste, seguindo o avanço pelo litoral e às vezes penetrando no interior.

O Domínio Espanhol

Com a morte Dom Sebastião em 1578 lutando contra os mouros na África, sem deixar herdeiros, provocando uma disputa de vários prováveis herdeiros pela coroa portuguesa, sendo colocado no trono o seu parente mais próximo, o Cardeal Dom Henrique. Mas a luta continuou porque Filipe II, rei da Espanha desejava a união dos dois país, a União Peninsular, e pelo seu poder bélico e econômico assumiu de uma vez por todas o trono e começou a governar ambos os países e seus impérios coloniais.

O reinado de Filipe trouxe alguns progresos relativos ao Brasil. As bandeiras foram intensificadas, cortando o Brasil em todas as direções em busca de escravos indígenas e ouro. Realizou-se a definitiva expulsão dos franceses, com a conquista e exploração simultânea do litoral e interior do Nordeste, que foi acompanhado pelos Jesuítas, Magos Atlantes e Ordem de Yamesh.

A Invasão Holandesa

Visando a obtenção de maiores lucros com açúcar e tendo como motivo secundário a rivalidade com a Espanha, os holandeses tentaram se estabelecer no Brasil, se frustrando na Bahia mas obtendo sucesso em Pernambuco, onde também de establecem membros holandeses dos Magos das Sombras, caçando a Irmandade de Tenebras, e da Ordem de Salomão, entre eles o próprio governador, Conde Maurício de Nassau. Daí se expandiram para o interior e acompanhando o litoral,tanto para o Norte chegando ao Ceará como para o Sul.

Quando Portugal conquistou a independência em 1640, começou a expulsar os holandeses, prejudicando as ordens que tinham vindo com eles, que tiveram de se arranjar sozinhas, no caso dos Magos das Sombras e através de alianças, como a da Ordem de Salomão com a Ordem de Aviz e de Cristo.

Conquista do Território (1640-1700)

Com a expulsão dos holandeses Portugal se viu em dificuldades e sua dependência da Inglaterra aumentou. Entre as medidas para equilibrar a situação estiveram a centralização da admnistração da colônia e o monopólio de comércio brasileiro unicamente com Portugal e Inglaterra.

Com a decadência do açúcar, outras fontes de lucro tiveram de ser encontradas, intensificando a exploração do território brasileiro. As bandeiras continuaram século XVI, ganhando importância no século XVII, sendo São Paulo o principal núcleo de partida. Aliás, durante as bandeiras os Templários que as acompanhavam descobriram no Planalto Central a existência de uma região repleta de nodes, tido mais tarde como o ponto mais energético da América Latina. Os Iluminados começam a chegar nessa época, se estabelecendo nos principais centros do país, primeiro em Pernambuco, Bahia e São Paulo, e depois para as outras vilas.

No Nordeste foi expandida a criação de gado, partindo de Pernambuco e da Bahia e se exandindo para o interior. A ocupação da Amazônia foi realizada por missionários com objetivos de catequese, sempre seguidos pelos anjos. A ocupação foi lenta por causa da imensidão da floresta e dos rios, acontecendo mais rapidamente a partir da segunda metade do século XVII. A ocupação tinha objetivo extrativista: fornecia cravo, canela, castanha, cacau, peixes, entre outros produtos. O contato com as lendas locais se intensifica, ocasionando combates com os anjos.

O Ciclo do Ouro (1700-1789)

O reinado do ouro foi relativamente curto, mas foi absoluto enquanto durou, pouco mais de meio século. A corrida às provoucou disputas, brigas e até guerras, como a Guerra dos Emboabas, entre os paulista e os forasteiros com mais recursos chamados emboabas. Foi em Minas Gerais que o ouro atingiu seu auge, promovendo a riqueza de uns e miséria dos outros. Igrejas ricamente ornamentadas foram construídas nessa época, muita decoradas com objetos feitos de ouro ou folheados com o metal. O barroco se desenvolveu nessa época, surgindo grandes mestres na arte, muitos deles Artistas da Escola de Yamesh, como Aleijadinho.

Crise da Colonização (1798-1808)

As idéias iluministas do final do século XVIII faziam parte dos plano da Nova Ordem Mundial dos Iluminados e fomentaram a crise do antigo regime reinante na Europa. Teve sua representação máxima na revolução francesa, que funcionou como um sinal para que os Iluminados na América dessem início ao planos para o estabelelcimento da Nova Ordem a partir da América. O primeiro povo a fazer parte foram os Estados Unidos da América, que deram início a luta pela independência da Inglaterra.

Esse sentimento de independência também desembarcou no Brasil, provocado pelo descontentamento da população com o descaso da colônia. As primeiras rebeliões ao longo do século XVII tinham objetivos variados e imediatistas, como a Revolta de Beckman, a Guerra dos Mascates, entre outras.

Esses movimentos eram populares na essência, e abriram caminho para que movimentos mais sérios, muitos idealizados desde a base pelos Iluminados. Os dois mais importantes, ambos idealizados por iluminados foram a Inconfidência Mineira e Conjuração Baiana. Ambos foram sufocados, mas acabaram deixando as relações entre Brasil e Portugal bastante frágeis.

Os ânimos rebeldes seriam abrandados com a chegada da família real portuguesa em 1808, mas não o desejo de separação, ampliados com as medidas liberalizantes de Dom João VI, que serviram para afastar ainda mais brasileiros e portugueses. Juntamente com a nobreza vieram também todos os seus bens, bibliotecas e também alguns membros da Casa de Chronos, que desembarcaram no Rio de Janeiro, que se tornou o centro de decisões do Império Português.

Fatores econômicos, sociais e políticos levaram a outro movimento de tendência separatista, a Revolução Pernambucana de 1817. Os Iluminados pernambucans espalhavam seu desejo de se separação na forma de idéias de liberdade entres as massas, que se revoltaram contra o governo provincial e o venceram, implantando um governo provisório. Mesmo assim, foram derrotados por forças federais e seus líderes principais, muitos Iluminados, foram executados.

Independência (1808-1822)

Apesar de haverem Iluminados idealizando as rebeliões, haviam muitas outras sociedades secretas influenciando o caminhar da situação no Brasil, cada uma segundo seus interesses. Os próprios Iluminados estavam bastante divididos, principalmente entre aqueles de voz mais moderada, que queriam a Idependência mas planejavam manter a Monarquia, implantando a República aos poucos. Existiam os republicanos, que queriam implantar a República e logo após derrubar a Monarquia. As criaturas sobrenaturais tiveram alguma influência no processo, em especial os Anjos, pois queriam manter a união entre Igreja e Estado que os sustentava há séculos, podendo ser quebrada caso o Brasil alcançasse a Independência.

O golpe final veio com a Revolta do Porto, que explodiu e rapidamente dominou Portugal, exigindo a volta imediata de D. João VI ao país, que temendo perder o trono, retornou a metrópole, deixando no governo seu filho D. Pedro. Dois anos mais tarde Dom Pedro proclama a Indpendência do Brasil, no dia 7 de Setembro de 1822, dando vitória ao grupo mais moderado dos Iluminados.

Darkchet

sexta-feira, 12 de dezembro de 2014

Aventuras Coloniais - Violentina


São Jorge de Ilheus, Ano do Senhor de 1645
É com prazer que reúno nestas duas páginas o a junção de múltiplas paixões “O desafio dos bandeirantes” foi meu segundo RPG e com ele tive meu primeiro salto qualitativo. Dungeons & Dragons me mostrou o que era RPG, Oddb me mostrou toda a intriga e potencialidade além das paredes da dungeons, conflitos interindividuais, religiosos, etnicos e sociais, e violentina , com sua simplicidade e elegância, me levou para além do simulacionismo e me mostrou a potencialidade narrativista.
Estes quadros visam transpor meu velhos desafio para uma proposta dinâmica, rápida e visceral, piratas e conquistadores, Pajés e escravos fugitivos em um jogo de Paixão, Conflito, conquista, ganância e Sangue.
As fontes são múltiplas além do folclore e dos livros de história, coloque nesta lista toda a literatura e filmografia sobre piratas, a conquista da América, deuses ameríndios, civilizações perdidas, tesouros perdidos na selva e terá um jogo de aventuras inesquecíveis.
várias fontes de inspiração podem ser vistas no meu blog http://santacruzrpg.blogspot.com.br/ recomendo contato com o desafio dos bandeirantes. E assista “O caminho para Eldorado” e pense em um clima “Indiana Jones” mesclado com “Piratas do Caribe”. Leia a geografia dos mitos brasileiros e assista a minissérie “A Muralha”.

Confira AQUI

ou AQUI


Leandro “Hallowone” Santos

quarta-feira, 10 de dezembro de 2014

A Peste


Outra aventura resgatada pelos arqueólogos digitais do antigo Bardos a Bordo http://bardosbordo.tripod.com/ 

Uma aventura na Idade das Trevas



Esta aventura pode ser usada por magos de qualquer nível, mas aconselho evitá-la caso seu grupo tenha menos de três pessoas, ou personagens abaixo do 2o. nível.
O cenário é a França, durante um episódio isolado e esquecido por nossa história. Nesta época, houve uma peste numa pequena região, envolvendo duas vilas vizinhas: Tragidore e Namídia. Tragidore é uma cidade católica, tem base agrícola. Ela vende sua produção de uvas e vinhos para Namídia, que é uma cidade protestante de base comercial. Há alguns católicos comerciantes na Namídia, assim como alguns protestantes trabalhando nas lavouras, mas o número é muito pequeno respectivamente, comparado aos da outra religião. As duas vilas estão sendo assoladas por uma terrível peste, e os personagens devem ir para lá, tentar socorrer seus habitantes. Os possíveis motivos são muitos:

  • Podem ter algum parente por lá, ou um amigo;
  • Podem ir atrás do dinheiro (uma gorda recompensa está sendo oferecida a quem conseguir curar a peste);
  • Podem ser mandados por sua escola de magia ou seita;
  • Podem ir atrás de favores posteriores da Igreja (protestante ou católica, já que na Namídia, por ser uma cidade comercial importante, foi permitida a presença dos burgueses católicos);
  • Podem ir atrás de magos (há boatos sobre bruxas e adoradores de Satã nesta região).
Sobre a moléstia:
Aqui estão os dados sobre a doença. Por ser uma enfermidade nova, tais dados são desconhecidos por quase todas as pessoas, inclusive pelos personagens jogadores.
Descrição: a enfermidade se apresenta como um vermelhidão forte e ardente pelo corpo, seguido de nódulos rubros concentrados nas mais diferentes partes do corpo. Os nódulos são pequenos, mas se agrupam, para irromper seguidas vezes, sempre liberando pus em quantidade. Poderia ser uma simples doença de pele, se a pele se recuperasse nas partes atingidas. Mas não se recupera, sendo que só a parte mais profunda da pele fica intacta e extremamente frágil, podendo se rasgar com um simples passo ou movimento (até respirar ou mexer o dedo pode causar a ferida). A pessoa fica totalmente sem defesas, já que o corpo está gastando toda a energia em se manter vivo. A dor é contínua e enlouquecedora, sendo que não é possível dormir assim (imagine sentir uma dor horrível constante e persistente, sem poder dormir, enlouquecendo aos poucos).
Sintomas: o primeiro sintoma é uma febre contínua e leve. Em seguida, a pele se torna avermelhada e a febre sobe muito, podendo causar alucinações. Os nódulos aparecem no segundo dia, e começam pequenos, e às vezes só são percebidos quando atingem seu tamanho máximo. Uma pequena quantidade deles explode no terceiro dia. Estas explosões ocorrerão dia a dia, sempre surgindo mais nódulos em outras partes do corpo e cada vez em maior quantidade. A pele dos lugares já atingidos fica sensível, podendo rasgar muito facilmente. A pessoa fica muito indefesa, sendo morta por uma gripe ou um corte ou ferimento mais profundo. A dor é contínua, impedindo a pessoa de dormir, e a enlouquecendo aos poucos por isso. Nem soníferos permitem que alguém com esta doença durma.
Agente Transmissor: o agente transmissor é o vinho. O causador é uma pequena toxina gerada magicamente, de fonte desconhecida, que provoca alergia a qualquer ser vivo que o experimente, sendo que é mortal com o acúmulo. Seres menores são mais facilmente atingidos, sendo que o tamanho e a massa influem na quantidade de vinho necessário para se matar o ser.
Cura: a cura necessita do sangue do mago que lançou a praga diluído em água, em qualquer quantidade.
Tragidore:
Os personagens devem chegar primeiro a Tragidore, a vila católica. Aqui vive a maioria das pessoas que trabalham nas lavouras de uva, e ela é de certa forma a base da renda da Namídia (afinal, o vinho é de Tragidore, a Namídia é somente a vila que o compra e leva para outras cidades). A cidade está arrasada. Corpos estão caídos pelo chão, e enfermos se espalham pelas ruas.
LUGARES ONDE PODEM IR:
  • Estalagem "Beberrão Feliz": está vazia, e o estalajadeiro está doente. Sua mulher está atendendo. Ela pode oferecer quartos baratos e sem comida incluída. Em um dos aposentos da estalagem os personagens podem encontrar um ou dois doentes, ainda em condições de falar.
    Smith Simons: ele diz que a peste começou a acontecer há algum tempo atrás, e as pessoas no começo achavam que não passava de uma doença de pele, até que as vítimas começaram a morrer. Primeiro os mais velhos, uma semana depois da festa da colheita. Depois os adultos e então as crianças e os animais.
    Sam Lougerd: um lenhador até ser pego pela doença, Sam Lougerd hoje se esforça para conseguir um pouco de dinheiro para sobreviver. Perdeu a família e os amigos e a bebida tem sido seu único apoio. Não terá muitas informações a fornecer.
  • Plantações de Vinho: há poucos trabalhadores aqui, sendo que a maioria não entende bem nem mesmo o que é a peste.
    Nathan Matzuel: um francês velho, mas estranhamente saudável. Ele diz que tudo começou depois da festa da colheita, e que seu filho François foi um dos primeiros a morrer. Ele só está bem porque não gosta de vinho, só cerveja. Ficará arrasado quando descobrir que seu filho mais novo, Sammy, também está doente.
    Sammy Matzuel: filho mais novo de Nathan, ele já começou a mostrar os primeiros sinais da peste. Não sabe muito, mas seria ótimo para uma cena dramática. Ele poderia cair sobre um dos personagens por acidente, talvez tropeçando, e o personagem seria o primeiro a notar os nódulos. A criança poderia começar a chorar, ao notar que está doente, ainda no colo do personagem. Imagine a cena: uma criança, que acaba de descobrir que tem uma doença grave, e que vai morrer sofrendo, agarrado a um dos personagens, pedindo para o(a) tio(a) não deixar ele morrer. Faça ele cair sobre o personagem de uma jogadora, se houver alguma no grupo: elas normalmente pegam a idéia da cena, e colaboram, sem esquecer que isto pode ser mais um motivo para fazer eles procurarem a cura ("Eu juro que você não vai morrer, juro!").
  • Feira: não há quase ninguém, e mercadores de outras cidades não são mais vistos. Uns poucos mercadores tentam vender o que podem para conseguir viajar.
    Luchester Miston: um mercador gordo e cansado. Não está infectado ainda, e diz que isto se deve à sua maneira de vida limpa e controlada. Ele alega não comer carne ou beber vinho desde os treze anos. E diz aplicar esta limpeza a suas verduras, impecavelmente asseadas.
    Laubert Fiore: um dos aqueles pregadores que aparecem durante épocas de peste, prometendo uma cura e alegando que a religião foi deturpada, e que isto é uma peste divina etc. Ele alega que os protestantes atraíram a peste para cá, e que esta só vai parar quando forem expulsos.
  • Igreja: a Igreja está cheia de beatos rezando por curas, e pela intervenção divina. Só há um padre, e ele prega a matança dos protestantes para a "purificação da terra".
    Padre Bartolomeu: os personagens podem conversar com ele após a missa, mas ele continua firme no que acredita. Para ele, toda a França não passa de uma desgraça. Protestantes devem ser exterminados, e logo, antes que todos sejam mortos.

Namídia:
Depois de passar por Tragidore, os personagens podem decidir seguir até a outra vila, Namídia. A vila não está muito melhor que Tragidore. Também há gente morrendo por todos os cantos.
  • Feira: está totalmente vazia, sem ninguém, exceto por um bêbado num canto.
    Manuel Demeter: um espanhol que se mudou para a França. Ele é um beberrão, e já está quase morto. Não sabe muito, a não ser sobre o vinho, que ele acha que está com um gosto estranho desde da Festa da Colheita.
  • Praça: A praça está servindo de local de tratamento para os enfermos, se bem que estes acabam morrendo de qualquer jeito.
    Sr. Linus: o médico mais velho e habilidoso do local, tem aproximadamente 30 anos, mas parece ter 50, devido à fadiga. Ele já presenciou mais do que um homem poderia agüentar, estando à beira do desespero. Sua família foi morta pela Peste, e seus pacientes estão morrendo aos poucos. Ele não tem muito tempo para ficar falando, mas não parece ter sido afetado pela Peste (ele viajou durante a festa da colheita, e voltou quando a Peste já tinha começado, não podendo descansar desde então, muito menos beber vinho).
    Fernandez: este francês de origem espanhola parece ser um paciente terminal. Ele trabalhava nas lavouras, apesar de viver na Namídia. Mas, ao contrário dos outros, parece contente. Ele vai explicar que fez tudo que queria antes de morrer (vai dar uma lista de coisas, entre elas: "gastei meu dinheiro todo semana passada na taverna de Tragidore, e até o filho menor daquele idiota do Matzuel ficou bêbado"). Ele diz já ter visto muito do mundo, então não se importa em morrer ("já vi até elfos, na floresta de Tragidore", diz ele num momento).
  • Floresta de Tragidore: sim, nesta floresta há realmente elfos. E os personagens podem decidir procurá-los se obtiverem tal informação de Fernandez, mesmo se tratando de um bêbado. Os elfos tinham um acordo com os ancestrais do povo de Tragidore e Namídia, até a Igreja chegar. Eles ofereciam proteção em troca de vinho e da promessa de que os humanos não invadiriam a Floresta. Atualmente, eles têm roubado vinho quando a festa da colheita se aproxima, mas continuado a proteger as vilas. Estranhamente, o vinho traz estragos menores em elfos, causando-os dor e febre por apenas sete dias, e então os efeitos e a peste cessam. Eles já sabem que há algo errado com o vinho, só não sabem o quê.
    Rimel: este é o chefe da aldeia e poderoso mago-shamã, e pode ajudar muito. Ele está disposto a colocar elfos da tribo em busca da cura, só não sabia a quem recorrer para garantir ajuda a estes enquanto estivessem na vila. O grupo, que não é forte, é composto por três elfos. Eles vão pedir para examinar primeiro as plantações, e vão detectar magia lá. Rimel sabe da existência de um grupo de magos que se esconde em Tragidore, debaixo da Igreja. Ele pode indicar seu filho Nathaniel como uma provável ajuda para entrar no subterrâneo da Igreja, graças aos seus grandes poderes sobre trevas e por já ter estado lá.
    Nathaniel: este é o filho de Rimel, mas extremamente desconfiado de humanos. Ele só ajudará um humano caso seja mandado pelo pai, e mesmo assim com cautela. É baixo, mas tem um corpo esguio e forte, e o mesmo olhar penetrante e frio que seu pai já teve quando jovem. Seguem os dados de Nathaniel:
Nível: 2   Idade: 20/40
FR 9; CONS 16; DEX 14; AGI 15; INT 17; WILL 11; PER 9; CAR 11; Sorte 22%;
PV 14; Índice de Proteção 0; 4 pts. de magia;
Caminhos (pontos de focus): (Principal) Trevas 5; Ar 1
Deformação: O reflexo do elfo começou a desaparecer, virando uma silhueta, a qual é transparente.
Runa: Gato preto

Perícias:
Caçar: 29%
Elfos: 10%
Disfarce: 30%
Élfico: 50%
Francês: 30%
Inglês: 30%
Lábia: 41%
Espadas: 49%/49%
Sobrevivência: 47%
Furtividade: 45%
Escutar: 39%
Rastreio: 39%
Primeiros Socorros: 47%

Aprimoramentos:
Elfo: +3
Aumento de Nível: +2
Equipamentos:
Espada Longa (1d8)
Lanternas (uma será dada
para cada personagem)

A Guerra:
Sucedem-se os seguintes acontecimentos:
  • 1o dia: um católico mata um protestante na Namídia, achando que assim vai se salvar da peste. É linchado por protestantes.
  • 2o dia: Tragidore impede a entrada de protestantes na cidade.
  • 3o dia: Padre Bartolomeu faz todo o povo de Tragidore se inflamar contra os protestantes. Dois deles que ainda estavam na cidade vão ser pegos. Um morre na perseguição e o outro é enforcado.
  • 4o dia: protestantes e católicos começam a brigar uns com os outros na estrada. Cinco católicos e sete protestantes são mortos.
  • 5o dia: Linus se joga no Lago depois de perder seu último paciente.
  • 6o dia: protestantes queimam as plantações dos católicos. Mais dez católicos morrem e cinco protestantes são presos.
  • 7o dia: os cinco protestantes presos são enforcados em Praça Pública. Protestantes e católicos começam uma guerra civil que vai dizimar a população das duas cidades, reduzindo-a à metade (e, contando que desta metade, a maioria vão ser crianças, mulheres e velhos que não podiam lutar, mas que são fracos demais para sobreviver à Peste, e se os personagens não forem rápidos, talvez eles acabem cercados pelos corpos de todos os habitantes das duas cidades).

A Igreja:
A Igreja possui um complexo subterrâneo, onde os personagens jogadores podem chegar com o auxílio de Nathaniel, que já esteve no local. Ele sabe a localização do complexo (a entrada é uma portinhola atrás da Igreja) graças a uma missão passada em que teve de invadi-la. Em tal oportunidade, ele chegou até o 1º subsolo, mas lá não havia ainda os guardas.
  • Depósito: o depósito possui uma pequena escada que desce para o subterrâneo da Igreja, apesar de nenhum humano ter descido até lá desde da sua construção. Correm boatos que seja assombrado. O depósito é onde são guardados objetos religiosos, como cruzes, mantos etc. Ele parece ser muito usado, pois não há pó sobre os objetos, apesar do chão estar sujo. Qualquer sensitivo vai ver cenas estranhas, nas quais o padre de Tragidore, ainda jovem, ajoelhado em um pentagrama, conversa com uma mulher com chifres longos, apesar de um corpo bonito.
    Então, ele vê o mesmo padre fazendo algo, digamos, não muito "casto" com a demônia. Depois que eles "acabam", a demônia se senta, e parece se concentrar. Depois de alguns segundos, um ser, parecido com um pequeno lagarto de pedra sai de sua boca. O padre foge horrorizado em seguida.
A Verdade: Nesta seção, revelarei toda a verdade sobre a trama desta aventura. Portanto, se você não pretende ser o Mestre, não deve ler, sob a pena de sacrificar a sua própria diversão e a de seus amigos.
Na verdade, Niel, o causador da Peste, é filho do padre Bartolomeu com uma demônia serva de Lúcifer, mestre do Inferno, de nome Aqya. O padre, quando mais novo, estudava rituais místicos, procurando uma maneira de "falar" com Deus. Aqya lhe apareceu uma noite, disposta a lhe dar alguns conhecimentos místicos sobre anjos e demônios, em troca de um favor futuro. Apesar da aparência demoníaca de sua visitante, Bartolomeu aceitou o acordo, cego pelo desejo de poder "falar" com o "Criador". Ela lhe ensinou muito sobre as verdades sobre anjos e demônios, mas em seu próprio ponto de vista. Disse que seu Deus era falso, não passando de um ser que soube manipular a história a seu favor. Quando ela percebeu que ele estava prestes a desistir da sua vida dedicada a Igreja, ela fez seu pedido: queria ter um filho com ele. Ela lhe disse que este seria o verdadeiro Messias, que iria guiar a humanidade para a luz. Bartolomeu, cego pelo ódio e dor de todas as mentiras que havia ouvido, aceitou. Na verdade, Aqya havia sido mandada para Terra, pelo próprio Lúcifer, em troca de criar para seu Mestre um ser que fosse um veículo para o poder dele na Terra. Aqya, porém, deu a luz a um ser defeituoso, fraco, que nunca seria capaz de possuir o poder do Ser das Trevas. Bartolomeu viu seu "filho", e percebeu muito tarde o que havia feito. Desde então, se tornou um fanático, como forma de provar a si mesmo que tudo aquilo não passou de um sonho demoníaco, e nada mais. Aqya foi banida permanentemente do Inferno, passando a morar no subsolo da Igreja desde então. Ela ensinou a seu filho sobre seus poderes, e criou uma pequena seita para serví-lo, tentando alguns camponeses com poder, para criar mais "filhos". Ela entrou em contato com uma pequena seita, que aceitou servir ao seu filho, em troca de conhecimento. Aqya arquitetou todo o plano da Peste, para sacrificar todas as almas para Lúcifer, em troca da sua volta ao Inferno, e mais poder para Niel.
  • 1o subsolo: este andar é maior que o anterior, e possui uma porta que leva à sala da outra escada. Possui várias colunas, e parece que poucas pessoas passam por aqui. Ratos infestam o lugar, e uma ratazana do tamanho de uma adaga emite um agressivo sibilo na direção dos personagens, quando eles entram aqui. Os ratos entram e saem de vários buracos na parede, a medida que os personagens andam pela sala. Mas o verdadeiro perigo está na porta, guardada por dois Imps. Se quiser, coloque-os montados em um rato cada um, como dois cavaleiros medievais, portando pequenos espetos como lanças:
    FR 11; CON 6; DEX 11; AGI 10; INT 6; WILL 7; CAR 6; PER 5; PV 16; Garras: 40%/45% (dano:1d4+bônus) [ou espeto: 45%, Dano: 1d4+2]; 3 pts. de magia; Caminhos: (Principal) Trevas 4 e Ar 1; PV 16; Número de Ataques:1; Índice de Proteção 2.
  • 2o subsolo: logo que os personagens começarem a descer para cá, ouvirão cânticos ritualísticos. Esta sala parece ter sido a sede de vários rituais. Várias marcas de cera enchem o chão, como se muitas vezes velas tivessem sido acesas neste lugar. A única luminosidade vem de velas que emitem uma luz azul, seguradas por um grupo de homens, sentados em torno de um outro homem (também sentado), que está dentro de um pentagrama.
    Os personagens jogadores vão chegar no meio de um ritual de Pactos. Niel (um Gárgula mago de 7º nível, leia acima) estará fazendo-o para cobrar um acordo com um demônio: ele devastou as duas vilas com um ritual da peste que mandou as almas dos mortos direto para um cetro de que tem posse, e quer trocar as almas por mais poder místico e acesso de sua "mãe" ao Inferno. Niel conta com a ajuda de outros 4 guerreiros, 2 magos humanos e 2 magos gárgulas, todos membros da Irmandade que irão protegê-lo.
    • 4 Guerreiros: 2o Nível; Espadas Curtas: 55%/ 45% (1d6); WILL 10; INT 9; PV 10.
    • 2 Magos Humanos: 2o Nível; Adaga: 25%/35% (1d4); Pts. de Magia: 6; Focus: 4; PV 6; INT 14; WILL 12.
    • 2 Magos Gárgula: 2o Nível; deformações: asas de couro (FR: 5, incapazes de voar), cauda com espinhos (incapaz de atacar); deformações mágicas: cabelos escuros mesclam-se com algumas mechas sobre a testa, a pele é lisa, as suas sombras ficam mais marcantes, escondendo parte do rosto, e se movem de maneira diferente do resto do corpo às vezes; Adagas: 40%/45%; Pts. de Magia 7; Pts. de Focus: (Principal) Trevas 6, Terra 2; PV 10; Índice de Proteção 2.
    • Niel (Mago Gárgula de 7o Nível):
      Deformações: Olhos Vermelhos, Chifres (1d6+bônus).
      Deformações Mágicas: A pele é lisa e branca; as sombras encobrem metade do rosto; a sombra às vezes se move sozinha; as unhas são negras, grossas e compridas, de 2 a 3cm de comprimento; não tem cheiro; animais podem fugir dele ou atacá-lo; cabelos negros se mesclam, alguns poucos caem sobre a testa; olhos totalmente negros (todo o olho mesmo, e não somente a íris). Além disso, Niel é baixo (1,50m) e usa sempre um manto escuro e mofado para cobrir o corpo. Ele possui ainda um medalhão no pescoço, muito grande, em comparação com seu corpo diminuto, que ele segura para conjurar seus poderes. Na verdade, o medalhão não tem poderes, é só a forma dele conjurar suas magias. Ele fala com uma voz rouca, e durante a batalha sua voz transmitirá ainda um desespero grande, pois está com medo de que estes "humanos" consigam impedir seus planos.
      Chifres: 50%/55%; Pts. de Magia 9; Pts. de Focus: (Principal) Trevas 11 e Terra 2; PV 15; Índice de Proteção 2; Rituais: Desencantamento (nunca se sabe quando um ritual pode dar errado, e interrompê-lo é sempre melhor que ser destruído caso saia do controle); Niel possui outros rituais, como será visto adiante, mas nenhum deles seria útil neste momento, além do Desencantamento.
      Histórico: Niel foi criado inicialmente para ser uma arma de Lúcifer, mas nasceu imperfeito. Seu corpo, apesar de poder lidar com os poderes místicos da magia, é defeituoso, feio, deformado. Lúcifer nunca depositaria seu poder numa criatura horrível como aquela, ele próprio sendo o mais bonito dos anjos, o Lightbringer divino. Niel sabe disto, sabe que é uma falha, um erro acidental. Ele viveu sabendo que nunca passaria de uma falha. Que por mais que treinasse, nunca seria poderoso o suficiente. Hoje, ele tem três objetivos: matar Bartolomeu, por ter sido fraco (ele o culpa por ter nascido nesta forma), matar Aqya, por tê-lo criado para ser sua "marionete" (o que é verdade), e poder destruir Lúcifer, por não tê-lo aceito (ele acha que se Lúcifer realmente quisesse, poderia dar a ele um corpo novo e forte). Bartolomeu não foi afetado pela Peste graças a seu envolvimento com Aqya ("não espere ser tocado pelo sobrenatural, e você mesmo não ser mudado."), mas Niel pretende matá-lo esta noite, depois do ritual. Aqya seria morta logo que voltasse à Terra, com os novos poderes que Niel pretende obter. A intenção é vender a alma dela para Lúcifer, em troca de ainda mais poder, e então atacá-lo diretamente. Ele sabe, apesar de não admitir, que não pode matá-lo. Mas só a possibilidade de ferí-lo seria maravilhosa. Fazer o desgraçado sofrer um pouco de tudo que ele sofreu, por isso vale a pena morrer. Quando ele for interrompido pelos personagens dos jogadores, vai lutar até a morte, por duas coisas: 1º) ele precisa que o ritual se realize, ou nenhum de seus planos vai funcionar; 2º) ele tem certo conhecimento sobre demônios, e acha que se for morto agora, talvez seja mandado para o Inferno, onde poderia ser treinado, e depois de alguns séculos, ter chances de matar Lúcifer.

Nota: estes são adversários para grupos de 7 ou mais pessoas; grupos menores devem ter proporcionalmente menos inimigos. Em grupos de 4 a 5 pessoas, retire os guerreiros. Em grupos de 3 pessoas, mantenha Niel e seus dois irmãos. Mas sempre mantenha Niel, não importa o tamanho do grupo.
O Fim:
Provavelmente um mestre experiente achará os adversários aqui apresentados muito perigosos para um grupo de jogadores. E realmente o são. A idéia é que, durante o combate, talvez quando os personagens estejam começando a perder, o Mestre mande um deles fazer um teste de percepção para notar as almas presas no cetro, ou dar algumas dicas (algo como: "um pouco antes de Niel conjurar aquela mão de Trevas, você percebeu um rosto surgir rapidamente na ponta do cetro").
Se o cetro nas mãos de Niel for destruído, os espíritos aprisionados serão libertados, e matarão furiosamente os membros da Irmandade (como nas cenas finais de "Os Caçadores da Arca Perdida").
Depois que Niel for derrotado, o elfo Nathaniel destruirá completamente o cetro, libertando o restante dos espíritos. Os personagens encontrarão com a Irmandade o ritual que cria a peste, e o ritual de sua cura (em um pergaminho). Além disso, os seguintes rituais: Crânios do Conhecimento, com 3 penas de anjo e em latim arcaico; Conjurar Imps, em hebraico; Detectar Magia, em linguagem druídica; Desencantamento, em latim arcaico; e Pactos, em latim arcaico. Os rituais estão grafados nas paredes do subsolo, exceto o Pactos, que está talhado numa imagem de santo (eles teriam que passar alguns meses para copiar tudo; se você não tem o livro Trevas, considere que cada ritual demora um mês para ser copiado por um mago, se ele souber as línguas citadas). Se curarem as vilas e puderem provar que o fizeram, os personagens vão poder requisitar uma ajuda futura da Igreja Católica e Protestante (a ajuda católica poderia ser o acesso ao subsolo da Igreja, ou mesmo a própria Igreja, que pode ser cedida para os personagens, até que eles consigam "afugentar os espíritos malignos que ainda moram lá"). A aldeia élfica vai oferecer auxílio futuro, um ritual de pequenas curas e uma espada mágica +1, como presente pela bravura dos personagens.

Escrito por Fox Mulder!
Revisado por Fernando Couto Garcia

O garoto negro


Por Raony Salgueiro

Todos conhecem o menino negro. Na escola onde estudava, havia muitos meninos negros, mas nenhum como ele. Era o mais negro e sempre teve “apelidos” com relação à sua cor: asfalto, meia-noite, Cirilo, petróleo, sombra... mas ele nunca ligou. Sempre sorrisos, Sávio fazia suas respostas, apelidando também seus amigos: sushi, leite azedo, coalhada, café com leite... ele não ligava para todos os preconceitos que sofria. Vivia brincando e, mesmo não sendo um aluno brilhante, era respeitado pelos professores por sua aguçada percepção e capacidade de improvisação. Todos o adoravam, com exceção de Abel, filho de alemães recentemente fixados no Brasil. Era racista ao extremo e, a bem da verdade, poucos falavam com ele. Seu lugar não era na escola pública.
Leia o conto completo em http://grimoriodelbrujo.blogspot.com.br/2014/11/o-garoto-negro.html

O lamento de Tupã


A maioria das pessoas sabe que os índios eram ingênuos, bondosos e sem tecnologia. Viviam na perfeita harmonia com a natureza, formando sociedades igualitárias onde tudo era de todos. Os caciques eram lideres justos. Os pajéseram sacerdotes que mediavam as crenças daquela raça, cujas doenças e fenômenos da natureza, incompreensíveis para eles, eram tidos como manifestações primitivas de espíritos. A paz reinava naquele paraíso tropical de abundância, beleza e paridade. Até que os conquistadores portugueses chegaram com toda sua pérfida hiância mercantilista, destruindo a utopia dos “bons selvagens”.

O que a maioria das pessoas sabe não passa de um monte de baboseiras.
Leia mais em http://rpgnacional.blogspot.com.br/2010/03/mitologia-indigena.html

segunda-feira, 8 de dezembro de 2014

A Busca do ídolo de Ouro escrita por Fizban



Uma jovem arqueóloga francesa é contratada para buscar um ídolo de ouro que seria a prova de que civilizações mais antigas teriam vindo ao Brasil muito antes de seu descobrimento. Nessa busca ela encontra um antigo amor que a coloca em dúvida sobre os seus sentimentos e certezas, tornando a busca pelo ídolo uma busca pessoal para salvá-lo. Uma estória de aventura sobre mistério, tesouros escondidos e civilizações perdidas, mas também sobre o amor, dúvida e tragédia. Até aonde podemos ser levados pelos nossos ideais e até a que ponto podemos suportar os caprichos e desmandos de nosso destino.

Está estória é original! No entanto ela é baseada em várias estórias da minha infância. Sobretudo o filme de George Lucas e Steven Spielberg chamado Caçadores da Arca Perdida, lançado em 1981. Também destaco o jogo de R.P.G. genuinamente brasileiro chamado O Desafio dos Bandeirantes, criado por Carlos K. Pereira, Flávio Andrade e Luiz Eduardo Rincon.

Leia na íntegra aqui

Hi-Fantasy Brazuca

Vasculhado as paragens da grande teia, eis que me deparo com o seguinte conteúdo:

 Introdução
por Marechal Patas Fofas

Surgimento e cultura

A ilha mística de Hi-Brazil possuía uma história muito rica e muito antiga, que voltava no passado milhares de anos, mas tudo isso mudou em uma noite espetacular que ficou marcada para sempre na memória dos que presenciaram o evento.

Chamado Tríplice Bênção dos Deuses, a noite de 22 de abril foi recebida com a presença de três gigantescas bolas de luz e fogo vindas dos céus, que percorriam o firmamento como estrelas cadentes multicoloridas em direção à Terra. As estrelas pareciam dançar à luz daquele espetáculo tão belo e grandioso. Alguns camponeses e bárbaros pensavam ser o final dos tempos, mas os sábios se apressaram em tranquilizar a população.

As estrelas dacentes passaram a simbolizar o início de uma nova era de prosperidade e paz para as nações e todos os principais feiticeiros e monarcas de todos os reinos decidiram celebrar uma grandiosa festa para homenagear os deuses. As festividades duraram quase uma semana, tempo que os céus permaneceram avermelhados e cobertos por nuvens e raios multicoloridos.

Ao final das festividades, o mundo voltou a ser o que era antes, mas todos os monarcas assinaram um tratado conhecido como "Tratado da Nova Era", que estabelecia a criação de um novo calendário universal, que tornava aquele ano o Ano Zero para todas as nações de Hi-Brazil.


Os primeiros anos

Os primeiros anos após a passagem dos cometas foram de mudanças prósperas e de colheitas fartas. Mesmo com o ataque constante de índios das tribos canibais nas fronteiras dos reinos civilizados, o avanço realizado por alquimistas e pelos bandeirantes foi surpreendente. Muitas novas vilas foram fundadas e muitas cidades se desenvolveram até se tornarem verdadeiras metrópoles dentro do continente.


A fundação das primeiras cidades

Algumas das grandes cidades de Hi-Brazil foram fundadas no primeiro século após o Ano Zero, aproveitando o momento de euforia dos camponeses e dos aventureiros.

No ano de 49, foi fundada a cidade de Salvatori, uma das mais antigas cidades da Nova Era, por um feiticeiro que surgiu misteriosamente do meio do deserto da Caatinga. Este poderoso mago fez surgir muros e torres, dizem que criou serviçais da própria areia do deserto para servi-lo. Atraídos pelo oásis que criou, muitos camponeses mudaram-se para Salvatori, constituindo uma das primeiras cidades-estado da Nova Era.

Em 54, San Paolo era fundada por grupos de bandeirantes que, empolgados pelos resultados dos avanços dentro do território selvagem, precisavam de uma base de operações mais segura. A vila de San Paolo possuía um grande monastério onde os clérigos consultavam seu Deus e forneciam aos aventureiros missões que deveriam solucionar. O ataque dos índios canibais continuou por muitos anos, mas aos poucos, os bandeirantes foram conseguindo proteger áreas cada vez maiores e afungentar os selvagens para regiões mais afastadas da floresta.

Em 65, piratas encontraram uma antiga estátua de um Deus, esperando-o com os braços abertos. A presença da estátua de um Deus é tida como prova de boa sorte e o grupo decide permanecer aos pés da estátua, fundando o Porto do Rio de Janeiro, um local seguro e abençoado para sediar suas operações.

Mais tarde, a cidade fortificada foi se tornando maior a cada dia e abrigando mais e mais navios. Em pouco mais de uma dezena de anos, já era uma das maiores e mais importantes cidades de toda Hi-Brazil, habitada não apenas por piratas, mas também por comerciantes honestos, mercadores de especiarias e exímios artesãos e armeiros.

Pouco tempo depois, os dois principais reinos da Nova Era já estavam formados: Hi-Brazil e o Império, com sedes respectivas no Porto do Rio de Janeiro e na cidade de Salvatori


A expansão do Império

Até o final do primeiro século da Nova Era, o Império tinha extendido suas terras até o rio Tocantins, atravessando totalmente o deserto da Caatinga e seus exércitos começaram uma guerra com os goblins e com os gabirús que duraria mais de quatrocentos anos, sempre resultando no massacre e perseguição aos goblins pela poderosa armada negra do Imperador.

O Imperador, utilizando de sua poderosa magia necromântica, derrotou diversas tribos de bárbaros e estabeleceu postos militares por toda costa sul do continente, ao longo do mar do Caribbe. No primeiro século, fundou os castelos de Nathal, Maceió e a impenetrável Fortaleza. Também derrotou o povo-do-mar, tomando a Cidade dos Recifes.

Nos dias de hoje, o Império domina quase todo o sul do continente, controlado pela mão de ferro do Imperador. Alguns afirmam que Imperador é um título que passa de pai para filho, enquanto outros insistem que o Imperador possue mais de seiscentos anos de vida. De qualquer forma, nunca ninguém conseguiu chegar perto dele para enfrentá-lo ou sequer desafiá-lo. Todos os que tentaram desapareceram misteriosamente e nunca mais foram encontrados.

A velha Salvatori estava, como sempre, agitada. Comerciantes gritavam, cidadãos de bem compravam, escravos carregavam e soldados marchavam. Havia um grupo que não era de lá, aliás vários destes grupos lá estavam, mas em um especial estava Teodoro Agostinho. Um bandeirante que nasceu na cidade de San Paolo, filho de comerciantes de vinho. Tendo passado boa parte de sua juventude viajando com seus pais, aprendeu muito sobre geografia e as rotas comerciais da Colônia mas, ao contrário do que seus pais queriam, Teodoro tinha o sonho de um dia poder visitar as lindas cidades de praia do Império e explorar as terras desconhecidas do continente, mas como um desbravador aventureiro!

Quando completou 26 anos, Teodoro reuniu-se com alguns amigos numa confraria de exporadores e juntos prepararam uma viagem de expedição ao Império. Apesar de não aprovarem a ideia, seus pais conseguiram um documento diplomático que lhes garantiria certa tranquilidade para se locomoverem dentro do território do Império.

Depois de algumas semanas de viagem, chegaram finalmente à Salvatori, a capital imperial. Não tiveram muitos problemas para entrar na cidade ou arrumar acomodações. Em dois dias o grupo estava numa praça e Fernando, o retratista do grupo, começou à pintar os quadros detalhando a beleza de suas praias quando aconteceu um tumulto numa das ruas da cidade.

Soldados imperiais perseguiam uma jovem Africana, que parecia estar ferida, pelas ruas de paralelepípedos, e Teodoro viu quando ela conseguiu escapar de seus perseguidores entrando no hotel onde estavam. Após os soldados revistarem todos os quartos e partirem pro edifício próximo, o grupo, assustado com a brutalidade das tropas, decidiu se mudar para uma cidade menos problemática. Quando estavam de malas prontas (e Fernando estava pensando sobre como arranjar uma compensação por um de seus quadros danificados durante a revista no quarto), Teodoro abriu um de seus baús e encontrou a jovem desmaiada, ensanguentada, dentro dele. Ao invés de chamar a segurança, o grupo decidiu cuidar de seus ferimentos e descobrir a razão de sua fuga.

Mal terminou a história a porta do quarto foi violentamente arrombada por um grupo de soldados do Império, que foi convocado por um dos atendentes que havia escutado o começo da discussão. O líder da tropa acusou Teodoro de estar colaborando com os revolucionários e disse que seriam todos presos. Temendo por sua vida, o grupo foi obrigado a enfrentar os soldados imperiais e uma luta foi travada dentro do quarto, culminando na morte de três soldados, que se transformaram em cinzas e pó quando foram mortos. Ashanti disse a eles que seriam mortos pelas tropas se fossem avistados novamente, e ofereceu a eles uma rota de fuga, pelos esgotos da cidade. Não restavam muitas opções...

Sairam pela janela, espreitavam pelos muros e, após descer pela escada ao lado do alojamento, entraram nos esgotos. Seguiram quase três horas nos canais, guiados por Ashanti e avistaram uma luz e, logo após a luz, a saída à uma pequena cidadela, a Africana disse:
- Sejam bem vindos ao acampamento Salvatoriano dos revolucionários da Independência!

Se quiserem observar o que aconteceu acessem aqui

domingo, 7 de dezembro de 2014

- Belo Horizonte: Luar Gótico -


Belo Horizonte é uma das mais importantes cidades do país, a terceira metrópole brasileira e, ironicamente, uma das mais novas capitais - completou 100 anos de existência em 12 de dezembro de 1997. Com uma população de 2.091.770 habitantes, área de 355 quilômetros quadrados e uma excelente rede de serviços internos, é uma das melhores qualidades de vida no Brasil.

O vilarejo que viria a ser BH começou a partir da Fazenda do Cercado, propriedade de um bandeirante, João Leite da Silva Ortiz, em 1701. 49 anos depois, o vilarejo já seria um distrito, assumindo o nome de Nossa Senhora da Boa Viagem do Curral Del Rei. Em 1890, o arraial já possuía algum desenvolvimento, ainda atrelado à administração do município de Sabará, e seu nome foi modificado para Belo Horizonte.
Com a proclamação da República, Belo Horizonte assumiria seu brilhante futuro - com a descentralização do poder e o conseqüente aumento da importância das capitais, foi cogitada a hipótese de uma mudança da capital de Minas Gerais, de Ouro Preto para a Cidade de Minas, um audacioso projeto, baseado em cidades como La Plata e Washington. O arraial foi ignorado durante a construção da cidade planejada, e a Cidade de Minas foi inaugurada em 1897. O nome Belo Horizonte foi oficializado em 1901.

A História Secreta de Belo Horizonte
Belo Horizonte - Início do século
Belo Horizonte no início do século - a influência de Ísis Rosa marcou a história da cidade
Ao passo que uma cidade monumental nascia do nada, surgia uma das mais importantes figuras de sua história: uma mulher desconhecida se estabeleceu a 2 quilômetros da nova cidade - seu ofício era cultivar flores e ervas medicinais, que vendia aos habitantes da nova metrópole. Ela era chamada pelo nome Maria Rosa, filha de um relacionamento proibido entre um velho fazendeiro e uma pajé indígena, e amiga dos espíritos nativos das montanhas da Serra do Curral, que cercavam a cidade. Desde a infância órfã no meio da mata, onde as fadas davam-lhe frutos para comer, até aprender a fazer flores nascerem do nada, da rocha ou da terra morta, ela foi dominando a magia dos vegetais instintivamente.
Maria Rosa via a cidade se aproximar, cada vez mais, engolindo a mata que a abrigava, e a seus amigos. Ela decidiu não recuar enquanto a cidade avançava, e adotou Belo Horizonte como lar, a fim de proteger a mata - fazendo-a coexistir com os prédios e a urbanização. Começava aí a fama de "cidade-jardim" mantida por BH.
Rosa decidiu sair de sua cabana e habitar na cidade. Ela se casou com Joaquim Affonso, um parlamentar do interior, expoente na magia da Terra e membro da Ordem de Mármore, em 1930. No mesmo período, a cidade teve um curto período de crescimento. Rosa e Joaquim praticaram vários rituais e práticas mágicas, conjugando a magia convencional de Joaquim e os conhecimentos arcanos incomuns de Rosa, ambos em busca de uma paixão comum - chegar a Arcádia, o Reino das Fadas. Eles foram bem sucedidos, mas o preço pago pela viagem foi muito caro a Joaquim: ele foi aprisionado por um troll, e permanece em Arcádia até hoje. Rosa conseguiu escapar, e ganhou de Orvalho, uma das nobres Fadas que a receberam, o dom da vida e juventude eternas. Em troca, ela deveria manter a comunidade mágica que habitava as montanhas da Serra do Curral em paz e longa da ameaça dos humanos.
Rosa mudou seu nome, passando todos os seus bens e de Joaquim para o nome de Isadora Rodrigues, o nome que escolhera para si. Ela percebeu que, enquanto passaram 2 meses em Arcádia, na Terra passaram-se 10 anos. Um jovem político, Juscelino Kubitschek era o novo prefeito de BH, e ela se aliou ao governo. Sob o apoio financeiro de Rosa, agora Isadora, vários artistas apresentaram exposições de pinturas, esculturas e teatro em Belo Horizonte; a Pampulha foi urbanizada, mas sem poluir a lagoa; BH cresceu exponencialmente devido à criação da Cidade Industrial; e um dos maiores marcos da cidade, a Igreja de São Francisco, foi criado. A pavimentação de ruas, a ligação com o resto do país pela via rodoviária e o embelezamento foram marcos dessa época. A arborização não foi deixada de lado, e Rosa provou ser possível o crescimento conjugado com a natureza.
Mas a tranqüilidade com que Rosa conduzia a cidade não duraria muito. Após os anos gloriosos de Juscelino, a cidade teve outros prefeitos, nenhum deles tão alinhado com as idéias de desenvolvimento de Rosa. A cidade foi perdendo a arborização, e o surgimento das favelas nas regiões mais afastadas afetou a mata da Serra do Curral. Uma cabala de Magos Corrosivos, liderada por um mago chamado Alexandre Villela, chegou a Belo Horizonte em 1984, ameaçando o controle de Rosa e seus aliados. Para manter-se entre os humanos, Rosa mudou seu nome para Ísis Rosa, e passou a combater ativamente a decadência em que a cidade estava. Era tarde demais: o centro, o Rio Arrudas - que corta a cidade, e a própria Lagoa da Pampulha já tinham sido perdidos para o controle de Villela e os Corrosivos. Rosa hoje se concentra em proteger o que resta da vegetação nativa da Serra do Curral, o Parque das Mangabeiras - guardado por Lobisomens e Fadas -, e reflorestar a cidade. Os dois últimos prefeitos de BH estavam alinhados com Ísis na questão da cultura e da preservação da natureza, o que lhe deu alguma vantagem atualmente contra os ataques de Villela. A cidade reflete, à noite, seu contraste entre o velho e o novo, e uma nova ordem pode estar próxima...

Os Seres da Noite em Belo Horizonte
  • Mortais - Magos e Templários
    Os Templários ligados à Maçonaria estão em BH desde sua fundação, devido às fortes ligações deste grupo no estado. Eles estão procurando qualquer indício de feiticeiros ou seres sobrenaturais de qualquer espécie, causando mais problemas aos indiscretos Magos Corrosivos que à Ísis Rosa e seus aliados.
    Supõe-se que, em BH, resida cerca de 36 pessoas com o dom da Magia. sendo que a maioria não está ligada à facção dos Magos Corrosivos ou ao grupo que apoia Ísis. Alexandre Villela, dono de uma mineradora, possui dois aliados, Antônio Marinho e Rosana Hipólito, ambos Magos Corrosivos - eles querem o fim do domínio de Ísis Rosa e a libertação de Yhagavk, um demônio mestre na arte da Corrosão, preso na Igreja São José. Ele usa seus poderes e influência para aumentar a poluição e a degradação do centro e dos recursos naturais de BH. Ísis Rosa reside perto do Parque das Mangabeiras, e trabalha como paisagista. Ela possui 4 aliados: Plínio Peixoto, mestre em Água; Daniela Torres, mestra em Ar; Samuel Andrada, mestre em Terra, e membro da Ordem de Mármore, como foi Joaquim; e Carolina Rezende, mestra em Animais. Eles mantêm a aliança com as Fadas que habitam a mata, e fazem o contato de Rosa com políticos e empresários. A Ordem de Mármore e os Magos Corrosivos são as duas Ordens que mais possuem influência em Belo Horizonte.
  • Anjos
    O anjo conhecido como Murail é responsável por Belo Horizonte. Ele reside num apartamento, disfarçado entre os humanos, no bairro Belvedere, na saída de BH para o Rio de Janeiro. Seus agentes, anjos menores de nomes Soluem, Aermuk e Makkaus, guardam a Igreja São José, impedindo a fuga do demônio Yhagavk.
  • Demônios
    Yhagavk, um demônio de Arkanum do tipo V, é o único demônio que reside em Belo Horizonte. Ele chegou à cidade em 1911, fugindo da Europa, e decidiu se estabelecer em uma cidade sem quaisquer outros demônios ou anjos - BH, na época. Ele foi derrotado por Ísis Rosa e o anjo Murail, e aprisionado na Igreja São José - Meca de Poder 4, com poderosos Rituais e um artefato mágico, as Algemas Mágicas de Rammikel. Ele não pode usar seus poderes, e é mantido como prisioneiro pelo anjo Murail por um simples motivo: o anjo quer aprender com ele as artes da Corrosão, nas quais Yhagavk é perito. Ele se recusa a cooperar desde 1912, e espera que Alexandre Villela, um mago sedento pelo poder que o demônio pode oferecer, possa libertá-lo, antes que seja tarde demais para ele.
  • Vampiros
    Há poucos vampiros em BH, na maioria Ekimmu. Alguns Strigoi gostam de circular entre o poder estadual e municipal, comandando as decisões políticas da capital. Os Ekimmu gostam da agitação nos points da cidade, como a Savassi. Os vampiros mais importantes da cidade são Antoine Samanch, Vera Silveira e Guilherme Pinheiro (crias de Samanch), entre os Ekimmu. Entre os Strigoi, Jean-Paul Montrean e Breno Fontes (cria de Montrean). Alguns boatos falam sobre a presença de um Nosferatu circulando no centro da cidade - mas ninguém pode confirmar... Ou negar.
  • Lobisomens e Fadas
    O aparecimento de lobisomens em BH é devido à Bandeira da Lua, uma série de expedições noturnas enviadas de Ouro Preto em 1671, a fim de explorar a região da Serra do Curral. O grupo, chefiado por Antônio Francisco da Costa, foi atacado por um lobisomem nativo e, dos 20 homens, 7 foram mortos pela fera. Os sobreviventes, contaminados pela licantropia, estabeleceram-se nas matas, aliados aos espíritos silvestres da região. Os lobisomens são liderados por Akkit dos Pêlos Castanhos, e as Fadas, comandadas pelo Príncipe Sylvarr, residem na Serra do Curral, Parque das Mangabeiras e Parque Municipal, áreas ainda livres da influência nefasta dos Magos Corrosivos.

Comentário final: BH Gótica

Visão Aérea de BH
Belo Horizonte em vista aérea - o novo em contraste perene com o antigo
O clima de uma campanha na Belo Horizonte Gótica é essencial - a disputa entre o novo e o antigo marca todos os aspectos do conflito entre os feiticeiros da cidade. Os prédios parecem sujos, e o são, por causa da poluição derramada pelos ônibus. Os antigos prédios do centro são negros como carvão, enquanto as torres de granito dos bairros mais nobres reluzem ao Sol, num mesmo horizonte. A lagoa da Pampulha, poluída pela própria tentativa de despoluição, contrasta com a Igreja de São Francisco, uma obra dinâmica e bela.
Retrate o centro, especialmente perto da Igreja São José, o mais nitidamente possível - a fumaça sufocante nos pulmões, o calor intenso dos motores de automóvel, a negritude dos prédios centenários. Ao falar dos parques e das matas, dê um toque silvestre, pontilhando de detalhes sutis como flores e importantes como córregos de água. Há seres mágicos nas matas de Belo Horizonte - as matas, em si, possuem uma certa magia. Descreva as luzes da cidade à noite, os mendigos e as lojas luxuosas, os sinais de trânsito e as luzes dos prédios. Sem querer, alguém pode revelar os planos malignos de Yhagavk e seu pupilo Villela: e seus jogadores podem ser o único empecilho entre Belo Horizonte e a entropia...
Seja ao lado de Ísis Rosa ou buscando o fim da cidade como a conhecemos, deixe que seus jogadores penetrem fundo no mistério e na beleza de uma cidade que, mesmo antiga, consegue ser dinâmica; Venha para Belo Horizonte, mas saiba: o Luar Gótico cobre a todos, sem distinção...

quinta-feira, 4 de dezembro de 2014

Abaité - HQ


Em tupi, “abaité” quer dizer “gente ruim”. A HQ Abaité: Bandeirantes, de  Richard Dantas (roteiro) e Leonardo Furtado (arte), atingiu 120% do valor do financiamento no Catarse.me!



Século XVII, interior do Brasil Colônia. Capitão Dias, um homem rude e severo, lidera uma expedição para captura de índios. Ele mantém seu comando abusando da força e da violência, gerando descontentamento entre seus homens. A expedição segue com relativo sucesso, até que algo inesperado acontece e os bandeirantes são massacrados. Capitão Dias consegue escapar com um pequeno grupo e esses poucos sobreviventes irão lutar pelas suas vidas em um ambiente hostil, enfrentarão seus mais sombrios pesadelos e confrontarão seus piores inimigos: eles próprios.



Embora trate-se de uma ficção, foi realizado um trabalho de pesquisa anterior à escrita do roteiro buscando criar um grupo de bandeirantes autêntico, distante daqueles que normalmente são retratados nos livros escolares. Abaité em tupi significa gente ruim, e assim são os personagens, sujos, feios e violentos.



As ilustrações em preto e branco tem como inspiração diversos artistas, de Debret à quadrinistas brasileiros da atualidade, como Octavio Cariello, Roger Cruz e Danilo Beyruth, porém há  identidade própria no traço. O resultado são ilustrações ricas em detalhe, que articulam-se perfeitamente com a dramaturgia da história, dando ao leitor uma experiência de aventura, suspense e mistério.



Com 72 páginas, ilustrações em preto e branco, tiragem de 500 exemplares, impressão em papel Polen Bold 80g e capa colorida, o livro é a estréia desses dois artistas nos quadrinhos. A publicação independente tem registro no ISBN sob o número 978-85-915004-0-6.



O autor da história, roteirista e produtor de cinema, tem planos para desenvolver um projeto audiovisual para “Abaité: Bandeirantes”, levando a desventura de Capitão Dias e seus companheiros para as telas. Mais informações podem ser obtidas nas páginas da HQ:

http://catarse.me/pt/AbaiteBandeirantes
http://www.facebook.com/AbaiteBandeirantes




Abaité: Bandeirantes é a primeira história em quadrinhos de Richard Dantas, 41 anos, nascido em Santos e torcedor não praticante do glorioso alvinegro praiano. Produtor, roteirista e diretor de filmes de curta metragem e institucionais, escreveu também uma série para TV, que está em fase de negociações com canais fechados.
Leia a entrevista com o autor em:

http://teste.quadrim.com.br/2013/03/11/graphic-novel-abaite-bandeirantes-com-financiamento-coletivo/


quarta-feira, 3 de dezembro de 2014

Deuses de dois mundos

O livro do Silêncio


Um grupo de cinco leitores foi chamado a opinar sobre o primeiro livro da série Deuses de dois mundos, O livro do silêncio. O retorno não poderia ser mais animador. O de 16 anos achou que é uma mistura de Percy Jackson com Jorge Amado. A de 28, de Senhor dos Anéis com África. Uma de 30, de Harry Potter com 50 tons de cinza. Um de 36, de Matrix com Orfeu Negro. E uma de 42, Reino das Águas Claras com House of Cards. É isso, o primeiro livro do mais que premiado publicitário PJ Pereira é ambicioso e voltado para um público amplo, tem cenas sensuais e por isso talvez
atraia um público a partir dos 16 anos, mas tem vários outros elementos e é narrado num ritmo capaz de deixar o leitor alucinado e curioso.
O segredo da história é entrelaçar os dois mundos: São Paulo onde vive um jornalista audacioso, doido para ascender nas redações e conquistar uma posição de destaque, investigando um grande escândalo empresarial e se envolvendo com colegas, chefes e chefs (sim, ele gosta de comer bem). E Orum, onde vivem os orixás, o mundo da rica mitologia africana, onde Orunmilá, o maior advinho de todos tem os seus poderes silenciados e tenta entender como recuperar sua capacidade de antever o futuro.
Numa jornada que aos poucos vai revelando como é possível que os dois mundos tão distantes no tempo e no espaço se comuniquem, o leitor vai descobrindo os sentimentos mais fortes capazes de guiar pessoas e deuses. Irá Orunmilá com a ajuda de Exu, Ogum, Oxóssi, Oxum reencontrar seus poderes? Irá Newton Fernandes compreender a origem das estranhas coisas que passaram a lhe acontecer? Mergulhe você também neste livro do silêncio!

o Livro da Traição


Na continuação da saga “Deuses de Dois Mundos”, o ambicioso jornalista New continua a contar sua história. Ao mesmo tempo em que alcança a posição profissional que sempre quis, ele se vê dividido entre dois grupos poderosos, que podem lhe dar tudo que deseja ou deixá-lo sem nada. Paralelamente, na África ancestral, o grande babalaô Orunmilá e seu grupo partem em busca dos principes odus, única maneira de impedir que o controle do destino de homens e deuses caia nas mãos erradas. Uma traição permeia as duas histórias, que tem mais em comum do que se pode imaginar.

Os direitos da saga já formam vendidos para o cinema e quadrinhos. O terceiro livro da série o "Livro da Morte" ainda não foi lançado.

Para mais informações acesse:

http://www.deusesdedoismundos.com.br/