Daemon para bandeirantes
O livro Santa Cruz utiliza o sistema Daemon mas muitos elementos dele podem ser utilizados no desafio dos bandeirantes, O seguinte guia visa incorporar elementos mecânicos de Santa Cruz no sistema do desafio, sem contudo descaracterizar o sistema.
A tarefa de conversão a princípio parece fácil são dois sistemas percentuais com atributos medidos em 3D, o sistema do desafio é até mais simples que o Santa Cruz.
Criação de personagens
Siga as regras do desafio dos bandeirantes com alguns adentos.
- Considere os kits como profissões e a lista interna de perícias -não os percentuais-, como habilidades de carreira. Pode somar perícias que não existem no bandeirantes, assim, inclusive é possível fazer aventuras modernas.
Novas habilidades de carreira
Mago,Bruxo, Pajé, Feiticeiro negro, ou qualquer um que use a magia
Rituais arkanos: permite a execução de rituais com caminhos e formas. toda ver que for realizar um ritual com caminhos e formas gasta-se os pontos de magia e se faz um teste de rituais arkanos.
Poções: O mesmo para a realização de poções com caminhos e formas, os pontos de magia gastos ficam presos na poção até seu efeito se realizar e depois podem ser recuperados com a regra normal do desafio de recuperação.
Talismãs ou amuletos: o mesmo que poções.
Teoria da magia: permite a criação de rituais com formas e caminhos, faz-se o teste e agrega-se o ritual a seu grimório, há uma folha para o grimório em Santa Cruz.
Magia de improviso: Permite improvisar rituais com efeitos de um fócus inferior, com objetos existentes no local.
Orishas
Nzambi: Permite a manipulação da energia mágica representada nas nzambis.
Outras criaturas
Poderes: Permite a utilização de poderes vampíricos, espectrais, demoníacos, etc.
- Divida os pontos de aprimoramentos como no sistema daemon.
Desconsidere o aprimoramento pontos de fé (use as regras para sacerdote do desafio
Em poderes mágicos e Nzambi ignore os pontos de magia, o desafio tem uma lógica própria para isso. A diferença entre ter focus ou apenas magias é a diferença entre um mago e um feiticeiro.
- Considere apenas a divisão de poderes e fraquezas, sanguinis das criaturas sobrenaturais de acordo com suas regras específicas. Aumente os pontos por nível e não por idade.
- Utilize as regras de evolução do desafio e do sistema daemon apenas para fócus e poderes.
- Use poder mágico como pontos de vontade.
- Para gastos em pontos de magia considere o valor do sistema daemon multiplicado por 2 há mais poder mágico no desafio.
- Considere a resistência da armadura igual à absorção nas armaduras que não existirem no desafio.
- Utilize as armas e equipamentos dos dois sistemas tranquilamente.
- Utilize os espaços em branco da ficha para anotar nível de poderes, fócus, nzambi, etc.
Regras
Nos testes de atributos e para bônus em atributos lembre que:
Força é igual força
Resistência é constituição
Destreza é destreza e Agilidade
Inteligência é inteligência
Sabedoria é inteligência
Carisma é carisma
A habilidade percepção é percepção
Resistência à magia é WILL, CON ou outro atributo utilizado para resistir a um ataque mágico.
O percentual de realizar a magia ou poder é WILL como fonte ativa.
Inteligência é WILL para testes de autocontrole como por exemplo para resistir à fúria ou alguma tendência, por exemplo o consumo de alcool se o personagem for um alcólatra.
*Testes de confronto no desafio são feitos somando d2Os ao atributo ou perícia e se comparando o resultado, o mais alto vence.
Utilize as regras de magia dos dois sistemas, em santa cruz e orishas apenas dobre os gasto em poderes mágicos para o desafio.
Para converter fichas de NPCs e Criaturas
Força é igual Força
Resistência é igual Constituição
Destrezas é igual Agilidade mais Destreza dividido por 2
Inteligência é inteligência mais WILL dividido por 2
Carisma é carisma
Sabedoria é INT
- Divida as perícias por 2 pois Daemon trabalha em média com duzentos e cinquenta a quinhentos pontos e o desafio com centro e setenta.
- Calcule o poder mágico e resistência à magia pelos atributos e nível.