terça-feira, 21 de outubro de 2014

Métodos narrativos em Jogo do Destino

MÉTODOS NARRATIVOS


 




Narrativa Simples predeterminada

Um jogador, chamado “Senhor do destino” cria uma aventura linear, ou um sistema de intrigas e ocupa a posição de enquadrar os personagens, propor cenas, conduzir a narrativa e levar os personagens a superar obstáculos ou decifrar mistérios que ele planejou.

Narrativa simples intuitiva

É composta linearmente por meio de um jogador chamado de senhor do destino.  Mas aqui ele conduzirá as cenas juntando o significado da interpretação de uma carte de Tarot a cada casa da narrativa.

1 cena- O mundo humano, onde estavam os personagens e o que faziam antes de iniciar a aventura.
2 cena- O chamado da aventura – O mundo está fora dos eixos, perturbações, imprevistos, tragédias que não podem ser superadas se instauram sobre o personagem.
3 cena- recusa do chamado  – Como os personagens fogem ou escapam do problema apresentado na etapa anterior. A chance de fuga.
4 cena – encontro com o mentor – Um mentor, uma descoberta, um segredo, aparece para ajudar os personagens a superarem o desafio.
5 cena – o chamado da aventura – Os personagens abandonam sua vida rotineira e começam a agir , tramar, procurar pistas para superar o desafio
6 cena- Teste, aliados e inimigos – Os personagens se envolvem em conflitos, conhecem aqueles que estão com eles e os que estão contra eles.
7 cena- Aproximação da caverna obscura – O inimigo, as forças com as quais os personagens lutam, as adversidades se tornam mais fortes.
8 cena- Aliados – Os personagens buscam alianças, aliados e estratégias para o confronto final.
9cena- Provação -Os personagens se chocam com seus medos, limitações suas falhas e devem enfrentar a si próprios.
10 cena – Recompensa – Os personagens reconhecem suas possibilidades, suas habilidades acima do humano médio após enfrentarem suas limitações, sabem que só eles  podem resolver o grande problema.
11 cena- Recusa do retorno – Aparentemente não há mais risco, mas algo impede os personagens de abandonarem a jornada.
12 cena – luta mágica – Uma força maior do que a que os personagens se defrontaram ameaça imergir e destruir tudo que foi conquistado.
13 cena –  estrada de volta -Os personagens devem buscar alianças, fugir de perseguições e buscar uma forma de voltar à ativa.
14 cena- ressurreição e retorno – Os personagens se defrontam com as forças finais com as quais lutam e devem utilizar todo conhecimento acumulado para supera-las, se transformando nesse processo.
15 cena- conquista da liberdade-  O jogador que sobrou ou o senhor do destino conta como termina a saga.



Narrativa compartilhada


Como o modelo anterior, mas todos são jogadores e controlam seus personagens, o papel do senhor do destino oscila a cada rodada em sentido horário, caso um jogador deseje tomar a vez de outro devem resolver isso por meio de uma disputa. Todos os jogadores, antes do início da partida sacam 5 cartas e toda vez que quiserem coordenar uma cena escolhem uma carta e deixam virada, ao desvirarem a carta o com a maior carta (seguindo de A, 1, 2,3,4,5,6,7,8,9,10, J, Q, K e com os naipes Ouros, Espadas, Copas e Paus) torna-se o senhor do destino naquela cena.

Possíveis interpretações das cartas

0 – O Louco: Indeterminação, inexperiência, ingenuidade, busca de experiências, extravagância, delírio, busca de aventuras.
1 – O Mago: O princípio, A criação, A determinação, o poder de influenciar os outros, força de vontade, força criadora, autoconfiança, tendência a subestimar os inimigos, o Ego.
2 – A Grande Sacerdotisa: O conhecimento oculto, os mistérios, clandestinidade, intuições, poderes secretos, segredos inconfessáveis.
3 – A imperatriz: Criatividade, vida, nascimento, prosperidade, dúvida, movimento.
4 – O Imperador: O Poder, a estabilidade, autoridade, força de influenciar pessoas, dinheiro, disciplina, voz de comando.
5 – O hierofante: Ajuda e aprisionamento espiritual, aliança, conciliação, inspiração, bondade.
6- Os apaixonados: Amor, beleza, atração sucesso.
7 – A carruagem: Coragem, vitória, aventuras, vingança, guerra.
8 – A força: Poder, energia, vigor.
9 – O Eremita: Precaução, isolamento, dissimulação, trapaça, planos secretos.
10 – A Roda da Fortuna: Sucesso e desgraça, Fartura e miséria, ventura e aventura mudando em movimentos rápidos e aleatórios de sorte e azar.
11 - A justiça: Equilíbrio, dosagem, julgamento honesto.
12 – O enforcado: Sofrimento, privação, sabedoria, profecias.
13 – A Morte: Morte, fim, destruição, renascimento, renovação.
14- A temperança: Justa medida, recuperação, cura, novo caminho.
15- O diabo: Tentações, sedução, violência, Frenesi, desejo acima de tudo, falta de escrúpulos.
16 – A torre: A reviravolta do destino, o abalo, a perda, adversidades, perda de posição, convulsões rápidas e movimentos catastróficos.
17 – A Estrela: A luz, esperança, clareza, juventude, beleza.
18 – A Lua: Perigos ocultos, o subconsciente, previsões, intuições, conspirações secretas, pressentimentos, forças ocultas.
19 – O Sol: Vitória, sucesso, esplendor, vitalidade.
20 – O julgamento Final: Cura, libertação, renovação total.
21- O Mundo: sucesso, recompensa, obter mais do que se esperou, plenitude. 


sábado, 4 de outubro de 2014

Trevas + Jogo do Destino

Sabe aquele encontro casual, onde esporadicamente apareceram alguns amigos querendo jogar RPG. Você sacou seu Trevas, mas não queria ficar algumas horas montando ficha para todos os jogadores? isso me aconteceu essa semana e de pronto saquei o jogo do destino. Primeiro, pulei a parte sobre a construção do personagem com o Tarot, disse para que eles apenas dividissem os 15 pontos entre as potências físicas, Mentais e interacionais. De pronto escolheram as habilidades (São poucas, uma para cada ponto de potência), em seguida apenas comparam os aprimoramentos. Utilizei o sistema de magia do Trevas para os efeitos e a dinâmica dos pontos de magia no lugar no lugar das cartas de magia do "Jogo do destino". Em 20 minutos todos estavam com suas fichas e começamos a jogar, com uma narração oral do Backgroud.  Um exemplo de ficha ficou assim:

Cristhian Donatelo

Físico 3 (lutar com espadas, nadar, Brigar)
Mental 8 (História, Latim, Conhecimento de Arte, de Antiguidades, Arqueologia, Teoria da Magia, Demônios,Inglês) 
Interacional 4 (Diplomacia, Lábia, Oratória, Etiqueta) 

Eu sou: Membro da Ordem de Yamesh que trabalha como antiquário.
Eu Desejo: Encontrar a chave dos mundos (Artefato mágico)
Meu medo é: Que a chave seja usada para abrir os portais do abismo

Vantagens

Capaz de enxergar auras 1, Recursos 3, Poderes mágicos 2

PMs 2

Agua 2 Ar1

O mesmo sistema pode ser utilizado em storyteller com facilidade, testei formas alternativas de teste também, usando 2 cartas no lugar de três (uma para dificuldade geral (Potência+5-dificuldade) e outra para a potência de efeito. As potencialidades do jogo me levaram a pensar em escrever sobre ele. Talvez regras alternativas, tentar explorar os pressupostos do sistema. Mas vou fazendo isso aqui.Não tenho planos para uma segunda edição. Pelo menos até finalizar o Orishas.