domingo, 30 de novembro de 2014

Bandeira escarlate - Parte Final



9. A Ilha

Na madrugada do dia seguinte, o relógio vai rugir a hora das bruxas! Diante dos olhos excitados dos observadores, o contorno de uma pequena ilha, um rosário de ilhotas e recifes que povoam os mares continentais próximas aparece. Essa é a ilha do Português, onde o velho pirata naufragou e um tesouro está enterrado. Stephen falará novamente a sua equipe:

"Eu pensei que estava indo para o tesouro de Bartolomeu ... mas esta lesão na perna maldita me impede. Em meu lugar Então vá Chandanag, junto com doze de vocês, meu inferno o mar. vocês desembarcarão do barco e seguirão o rio, seguindo as instruções no mapa que eu agora dar. O resto vai arcar com o custo da ilha ao sul. Como  disse o Português há uma pequena enseada onde ancorar o barco, e talvez possamos pegar algo fresco para a fruta viagem de regresso. "

O contramestre eleger rapidamente doze homens ... incluindo, é claro, os Jogadores. Os piratas estão armados até os dentes, e até mesmo instalar um pequeno canhão na proa do barco. Se Jogadores estão surpresos com isso, qualquer pirata que pedir simplesmente dar de ombros dizendo "estas praias estão infestadas de índios ... e quase todos são canibais ..."

Ao aproximar Stephen marchando para o seu contramestre , ele abruptamente agarrar a frente de sua camisa e sussurrar algo. Qualquer pessoa que passe um teste de Percepção para ouvir vera que ele diz com os dentes cerrados, você não pode nunca voltar sem o tesouro ... vivo ou morto! Em seguida, será dado, em vista de tudo, um pergaminho, enrugado e dobrado várias vezes ... O mapa do tesouro?

10. Em busca do tesouro

... E assim, os últimos raios do amanhecer eis que o barco de Jogadores separa Le Sauvage e introduz remavam na boca de um riacho, tranquila e não muito abundante. Na popa, o leme Chandanag lida, ditando o ritmo por dez remadores. Um casal de piratas no arco, mantem-se alerta, pronto para soar o alarme (e usar falconete) se aparecer índios.
É uma coisa boa que o Personagem do mestre informá-los um pouco, descrevendo em detalhes a atmosfera opressiva Jogadores rodeia enquanto avança: a água do córrego, o fluxo de tão fraco que não é fácil de remar contra ela, as mudanças superfície oleosa com o movimento rítmico dos remos, formando, aos olhos daqueles que são definidos sobre ele, desenhos de mãos engarfiadas, rostos retorcidos, formas impossíveis e amenaçadora vegetação ... Além disso, leproso, que fecha lentamente no barco, parece cada vez mais opressiva, e o tom verde pode lembrar alguém, talvez, de cor muito imaginativo podre afogado. Em ambos os lados, as torres de árvores retorcidas olhar agachamento mais com capuz para atacar do que qualquer outra coisa no reino vegetal. A tudo isso se acrescenta a chuva fina e quente, ele vai começar a cair em breve, e os sons onipresentes da floresta: gritos, uivos, gritos em você ... Se qualquer descrição de Jogadores engole algumas vezes não ser uma coisa ruim de ser lembrado que o número de membros da tripulação do barco é de 13 (doze piratas mais Chandanag) ... O número tradicional de má sorte ...
Depois de pouco mais de meia hora de atravessar a grupo ouviu alguns tiros, ao longe ... Só pertencem a Le Sauvage. Alguns sugerem aos piratas voltar, mas Chandanag vai ficar. Saiba que a sua pele está em jogo!
Depois de pouco fluxo torna-se um pouco mais animada, e o rio se estreita a um ponto onde os remos para ser usado como muletas. Cerca de 10 min. depois, o grupo chegará a uma pequena cachoeira, e saltar em terra, ordem Chandanag. Enquanto seus homens arrastar o barco em terra, o contramestre escalar as rochas da cachoeira, possivelmente, a sua orientação um pouco. Aparentemente encontrar o que eu queria, já que lançou um pequeno suspiro ... antes de fazer um som borbulhante como uma pedra e cair ... com uma seta em sua garganta.

No grupo de piratas vão precipitar chuva seta, levando-os completamente de surpresa ... a menos que qualquer um dos Jogadores especificar o PERSONAGEM DO MESTRE que manteve alerta. Em seguida, o PERSONAGEM DO MESTRE irá testar sua percepção nível crítico. A partir do momento que você se sentir como se você está sendo cercado, e pode soar o alarme, não a tempo de salvar o mestre, mas para a segurança (atirando-se para o chão ou para o barco, por exemplo). Isso também orar por aqueles Jogadores com Sense Danger vantagem.

Se o alarme é dado, Jogadores (e piratas) pode agir por sua própria iniciativa. Caso contrário, eles perdem a iniciativa, uma vez que cai sobre eles uma saraivada de oito setas.
Há cerca de dez índios guerreiros atacam o grupo. Sua tática é lançar uma saraivada de flechas e depois passar para um novo local, na esperança de piratas freneticamente descarregar suas armas onde eram um momento antes. Os índios não são estúpidos, e não vão atacar o grupo  descobertos, a menos que você os enfraquecer quase até o extermínio. Por outro lado, se vários deles são feridos por tiros de mosquete (ou alguém dispara o falcoeiro com bom senso) fugirão silêncio (por enquanto), levando seus mortos e feridos, se puderem.

Estes guerreiros não têm nenhuma intenção de deixar qualquer os piratas fora da selva viva ... e ter uma boa razão para isso: eles são originários da aldeia para que ele só tropeçou Le Sauvage, a cidade que Stephen sempre sedento de sangue, decidiu bombardear, forçando o poucos sobreviventes a fugir para o interior. Este grupo encontrou o saveiro pirata ... e está determinado a se vingar ...
Entre as vítimas caíram piratas 1D6, e outros NPCs fugiram em terror através da selva (e dar boa conta desses covardes índios como veremos em breve), então o grupo Jogadores está agora sozinho. Obviamente, eles podem voltar ... mas é duvidoso que Stephen recebeu-os de braços abertos, se eles vierem com as mãos abanando. Seria mais sensato a seguir.
. 11 Green Hell
Revistando o pobre corpo de Chandanag,os Jogadores  encontrarão o pergaminho que Coeur de Pierre deu a ele antes de se separarem. É um primeiro mapa que lista o status da ilha (latitude e longitude), seus mais ou menos superficial contornos e algumas características geográficas, junto com algumas indicações escritas em Português. Um teste simples em espanhol, ou difícil em francês ou italiano vai desvendar o texto (qualquer um dos Jogadores ler?):

Traços do rio até a cachoeira, e depois continua para o oriente procurando rocha na selva. A seus pés está o morto guardando meu tesouro.

O Jogadores pode ser orientado com uma bússola ou como o Sol (navegação terrestre). Se ainda imitar o mestre e até a rocha da cachoeira (ou uma árvore), você pode ver que, neste sentido, há uma rocha que se destaca entre as árvores, como uma pedra gigante caiu do céu. Obviamente, que é a "pedra na selva" no mapa.

Alcançando a rocha estará a meia hora, que terá que lutar contra seu caminho através da selva com facões. Ocasionalmente ouve uma espingarda e um outro uivo desumano ... parece que os índios estão caçando os piratas que escaparam.

Ao chegar a rocha facilmente rolará permitindo aos Jogadores Pesquisarem para encontrar uma inscrição gravada na áspera a pedra representa (dessa forma) um crânio humano, e uma cruz abaixo. Se Jogadores cavar seus pés eles vão encontrar os ossos de um ser humano, possivelmente, um dos piratas companheiros portugueses. Ele é, naturalmente, o homem morto guarda o tesouro. Ao cavar menos de cinco encontrarão duas caixas de tamanho médio, bastante pesado, bem fechado com grades e cadeados. Se eles são forçados (ou arremesso) olhos ávidos de Jogadores pode fornecer um tesouro de jóias e moedas de ouro no valor de (aproximadamente) 5.000 pesos.

Esperemos que Jogadores não se apressem em dar pulando de alegria, porque nesses momentos invadirão a clareira onde eles estão um dos piratas que os acompanhavam no barco, com roupas esfarrapadas, soluçando e completamente coberto de sangue. Ele vai olhar para Jogadores, abrir a boca cheia de sangue e cair morto a seus pés ... com três flechas presas em suas costas ... O Jogadores faria bem para não esquecer os índios.

O retorno à a costa seria um pesadelo, com os índios guerreiros assediando o grupo e mais uma vez, atirarando flechas de vez em quando, ou mesmo se eles têm tempo, preparar alguma armadilha simples para o grupo. Uma de suas primeiras ações será a atacar o barco, terminando o PNJ possível (lesionado) e até ruptura do vaso. No entanto, Jogadores pode improvisar uma pequena jangada (barcos Fácil Rolo de construção) com os restos,

12. A apreciação de Stephen

Entre mortos e feridos os sobreviventes vivos do grupo que conseguirem chegar à costa, onde se espera que o brigue pirata e mais do que ansioso Stephen. Se devolverem o tesouro , receberão pelo menos uma das caixas , e o mesmo Coeur de Pierre sorrirá satisfeito, enrolando o bigode e nem lamentará  a perda de seu capataz. Erguerá âncora imediatamente e zarpará para Tortuga, abrindo um barril de rum para comemorar. Piratas comemorando sua boa fortuna e sua nova fortuna feliz ... mas ao cair da noite para uma surpresa:os zumbis Stephen subirão para cobertura, nenhuma expressão em seus rostos mortos, e começarão a atacar os piratas de surpresa. Stephen, atrás  de um pequeno canhão, no leme, pronto para jogar uma nuvem de estilhaços contra qualquer um que chega perto dele.

Os piratas, bêbados, contra zumbis implacáveis não são páreo, e Jogadores estão muito ferido para alcançar a vitória. De uma forma ou de outra, a única possibilidade de Jogadores sair dessa vivo é jogado ao mar para o mar. Um teste de Percepção permitira-lhes ver o velho Michael está freneticamente  descendo de um barco na água, onde há espaço para todos. Enquanto Le Sauvage acabar com sua tripulação mortos (ou quebra em pedaços, dependendo de como as coisas têm corrido) os Jogadores horrosos ouvirão uma risada, que poderia ser do próprio Diabo. O velho Michael vai sacudir a cabeça e cuspiu para o oceano e rosnar novamente: Deixe o diabo levar aqueles que usam a magia do preto!

sexta-feira, 28 de novembro de 2014

Bandeira escarlate - Parte 2



6. O lendário Olonés
Um dos frequentadores nessas reuniões à noite é o velho Michael, o cozinheiro-cirurgião a bordo. Parece que não há muito tempo navegara com Stephen, e há rumores de não se dar muito bem com o capitão , embora as coisas nunca tenham ido mais longe.
Em qualquer caso, uma noite em que ele tenha tomado um pouco de rum terá uma história muito interessante ... a verdadeira história dos lendários Olonés:
"O Olonés era apenas um menino quando  veio a tartaruga, mas ele havia vivido  mais que dez dos homens normais na França. Havia sido condenado por assassinato, e tinha sido vendido na Martinica como um escravo. Dizem que se tornou um amigo de muitos negros, que encheram sua cabeça com coisas. O que já ouvi foi o melhor durante esse tempo.
De qualquer forma logo ganhou fama na ilha. Escapou a noite com seus amigos negros, e praticou com eles ritos horríveis, ligando-o mais e mais com o Diabo. Com apenas dez companheiros e uma lancha foi colocado no abrigo da noite ao lado de uma fragata espanhola de 30 canhões, subiu para o lado e matou todos os seus ocupantes. Dizem que ele, pessoalmente, cortou suas cabeças... e lambeu o sangue que escorria pelo seu facão após cada golpe. Muitos começaram a murmurar que ele estava possuído por um dos diabos negros, e se afastaram dele. Não importava. Muitos outros se juntaram a ele, e seus sucessos multiplicaram. Ele até enviou um esquadrão de oito navios, com o qual navegou entre Maracaibo e Gibraltar. Ele foi um herói, e sua selvageria foi perdoada. Mas, depois de cada vitória fazia oferendas: decapitação, tortura, assassinatos em massa  ... eventualmente ainda costuma comer os corações crus de suas vítimas, como fazem os selvagens Carib. Nada foi suficiente para saciar o diabo nele.
Por fim, os últimos resquícios de sanidade deixadas nele prevaleceram, e ele decidiu livrar-se para sempre do seu Diablo, o Loa ... Ou talvez ele queria fazer um pacto com outro mais poderoso ... De qualquer forma foi para a costa de Darien, para os pântanos com vários capangas, enquanto o resto da tripulação esperava com o barco na baía. Desde a primeira noite uma tempestade quebrou como o inferno, e qualquer um que tivesse orelhas na cabeça poderia ter ouvido todos os demônios do inferno gritando na selva! E as luzes! Eles saíram dos raios como se todos os fogos do inferno queimassem  a floresta! Portanto, aqueles que estavam no barco e que ainda não tinha enlouquecido falando com o segundo em comando, decidiram que os pobres Olonés tinha morrido e levantaram âncora, deixando-o para o banquete dos selvagens, como você sabe o que aconteceu ... E o inferno está levando a aqueles que praticam magia negra "a história será concluída como escarro do mar.

7. Encontro no mar
Durante mais de uma semana, Le Sauvage continuava sua jornada, e embora aviste umpar de vezes  presas em potencial, o capitão deu a ordem para preparar a bordo. A tripulação começa a murmurar que diabo significava o capitão, mas a forte personalidade de Stephen, sua ascendência sobre os seus homens e a mão pesada que pode impor Chandanag evitar o menor  motim ... mesmo quando, no oitavo dia, que é claramente visível na linha do horizonte da costa. No continente. A área mais assistida pela guarda costeira espanhola.
O nono dia de viagem. Aqueles com um telescópio (ou quase impossível passar um teste de Percepção) vai perceber que é  um navio e uma galera e, nessas águas, só pode significar duas coisas: Espanhol e Problemas. Não necessariamente nessa ordem.
O capitão mostra imperturbável Chandanag nervosamente late algumas ordens, os piratas lançado todo o pano que puderem, tentando salvar sua pele ... mas o diabo parece ter abandonado Le Sauvage. Não apenas o vento soprando, e o barco movendo-se preguiçosamente, com uma quase dolorosa lentidade. Enquanto isso, a galera descobriu o navio pirata e vem em uma boa velocidade, graças à ação combinada de ambos os navios de remo e vela ... não demorou muito para estar dentro do alcance das armas ...
Percebendo isso, muda-se a  atmosfera no interior do navio pirata: Um par de homens começam a mergulhar velas, para evitar queimaduras. As saias são substituídas por cadeias, e as armas são colocadas nas lacunas, pronto para atirar. A tripulação cuidadosamente preparado suas armas e escudos pólvora envolto em pipas pano úmido para não explodir se eles são atingidos por estilhaços queima. O navio avança para derrubar um par de o botes, mas o capitão se recusa, dizendo Aguantad alguns cães do mar. Em breve teremos tudo o vento que precisamos fazer ...
Então ele virá para a escotilha tona e gritar algumas palavras em uma língua. Cinco dos vinte homens sobem no convés fechado com alguns movimentos rígidos. Stephen irá dar-lhes mais algumas ordens e eles começam a dançar em sua área de cobertura, de uma maneira um tanto desajeitada, enquanto Stephen Salmodia uma espécie de ladainha e queimar algumas ervas em um braseiro. O resto da tripulação vai procurar se concentrar sobre os preparativos para o comabte, ignorando o desempenho excêntrico de seu capitão.
Enquanto isso, a galera espanhol foi colocado na posição, enviando um tiro de advertência que explode a poucos metros à frente do Sauvage. Chandanag dá a ordem para responder as dez armas de bombordo (bom momento para qualquer um dos Jogadores com a capacidade de armas de fogo / armas olhar). O navio adernou para a porta, vai nivelar quase completamente pelo recuo das armas disparou quase simultaneamente. A percepção em nível Difícil vai ver (possivelmente com alguma satisfação) lascado uma nuvem subindo no navio inimigo, alguns novos buracos no casco e alguma confusão com os remos, que têm quebrado, pelo menos por agora, o ritmo de remar ... e então será a vez dos 16 canhões de estibordo dos espanhóis. Um rugido agitar o Sauvage, um furacão de estilhaços e projéteis de 5 kg. eles varrem o convés ou mutilação piratas matando 2D6. Quem lhe disse que a vida de pirata não é difícil?
Um segundo acidente, próximo-gêmeo ao primeiro, balançar do barco novamente. Não se sabe como ele desencadeou uma terrível tempestade, chuva chicoteando os piratas mortos, feridos ou atordoados, raios rasgando o céu e ventos incham as velas como se a rasgar-los de seus mastros. E Stephen sorriu, como um demônio do inferno, não se importando que dois de seus acólitos foram quase metade pela barragem inimigo, outro acaba de ser atingido por um raio daquela tempestade diabólica e ele sangue profusamente da perna, onde uma lasca de madeira quase um pé de comprimento sido incado sele. Primeiro de seu estupor Chandanag é talvez mais usado do que as outras, o que começa a gritar ordens, piratas forçando ainda pode estar a aproveitar o vento favorável. A galera menos em condições de navegar do que o brigue.

8. O Tesouro Português
Exceto uma vez feita, a engrenagem de reposição quebrada, remendada (dessa forma) o dano e jogado (sem cerimônias) mortos ao mar, os ânimos dos piratas são bem aquecida. Capitão grunhido enlouqueceu, e que vai fazer todos mortos. É quando Stephen vai reunir sua tripulação no convés, dizendo o seguinte:
 "meus ouvidos chegaram a seus cães latindo do mar. Que diabo quer que você ouvir seus gemidos em Sevilha? Ou é que já não vai Fiais da sua chefe que queixaram-se de que não embarcamos qualquer navio A razão é que a nossa presa é muito mais rica, quase tão rica quanto ele poderia estar pegando um da frota de galeões de prata :. Vamos em busca do tesouro de Bartolomeu, o Português!
Você sabe que navegou com ele algum tempo, e naufragou na costa espanhola, tornando-se doente e miserável para a Jamaica. O que poucos sabem é que o navio que estava naufragou  carregado com um espólio rico, que escondeu saque na mesma ilha que afundou, incapaz de levá-la com ... Uma ilha que é apenas um dia de viagem, amigos! E tudo que você tem a fazer é ir lá e tirar a riqueza contendo! Ainda assim você vai voltar? Para aqueles que desejam fazê-lo pode e jogado ao mar e nadar de volta, porque eu e aqueles que querem morrer rico continuar!

Com este pequeno discurso conseguido recuperar a confiança de seus homens, que começam a jogar vivendo em sua honra, disparando suas armas. Se qualquer um dos Jogadores não partilhar o seu entusiasmo ... ele pode fazer bem para calar a boca. Uma teste de percepção difícil revelará que Old Michael está encostado no parapeito, com semblante sombrio, e sua única reação às palavras do capitão é cuspir no mar. Se qualquer um dos Jogadores se aproxima dele e trocou algumas palavras, Michael irá dizer-lhe: Eu não gosto de usar magia negra ... 

quinta-feira, 27 de novembro de 2014

Salomão Ventura - Caçador de Lendas



Salomão Ventura - Caçador de Lendas é uma HQ de Terror independente, que recontextualiza as lendas do folclore brasileiro, trazendo-as mais próximas de suas origens tradicionais, ao mesmo tempo em que as atualiza para uma nova geração de leitores.



Tudo isso embalado pelo estilo de quadrinhos de terror que foram o grande sucesso no Brasil nos anos 70 e 80. As duas primeiras edições (lançadas sob o selo do Coletivo Quarto Mundo) foram lançadas em 2010 e 2011, apresentando o personagem título às voltas com a versão demoníaca do Saci Pererê e o deus das matas, o Curupira. A terceira edição, apresenta o Caçador de Lendas contra o Lobisomem! A série foi vencedora dos prêmios Oi Quadrinhos e DB Artes.


A história dá uma abordagem mais sombria a personagens do folclore brasileiro, que em sua raiz sempre tiveram uma origem mais pesada, mas que acabaram recebendo um tratamento infantil com o tempo.



Na HQ, Salomão é mais que um simples caçador, tudo indica que ele tem uma forte ligação com cada uma das lendas que encontra. Nos dois primeiros números ainda não dá para falar muito sobre quem é Salomão Ventura e se ele está mesmo caçando, recuperando ou tomando conta das tais assombrações, mas o autor vai deixando algumas trilhas, que prometem render boas histórias no futuro.



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A Bandeira do Elefante e da Arara: O Encontro Fortuito



Adaptada do conto internacionalmente premiado, a obra faz parte de um projetode um mundo ficcional que combina aventura, história e criaturas sobrenaturais e tem planos para lançamentos futuros de romance, jogo de tabuleiro, RPG de mesa, game, audiovisual, entre outros

Com 112 páginas e cores por Ursula Dorada, a obra é uma adaptação em quadrinhos da internacionalmente premiada fantasia heróica “O Encontro Fortuito de Gerard van Oost e Oludara” (do mesmo autor). A história original foi finalista do Prêmio Nebula, conhecido como o “Oscar” da literatura fantástica mundial, por ser votado pelos escritores profissionais da área, e foi premiada pela revista norte-americana Realmsof Fantasy como melhor história do ano.

Christopher, natural dos Estados Unidos, vive em terras brasileiras há treze anos e se dedicou a explorar e a propagar, até mesmo internacionalmente, a cultura, a história e o folclore brasileiros. Além de ser autor com obras de ficção publicadas em doze países, Christopher também possui uma longa carreira como desenvolvedor de games. Ele participou da criação de trinta games publicados internacionalmente com milhões de exemplares vendidos da sua antiga empresa SouthlogicStudios, e depois serviu como Diretor Criativo da Ubisoft Brasil. Atualmente, Christopher leciona na UniRitter.



O cenário do mundo ficcional A Bandeira do Elefante e da Arara se dá no Brasil Colônia, onde as selvas inexploradas abrigam os seres encantados das lendas, como o Boitatá, Mula Sem Cabeça e o Saci-Pererê. Nesse mundo fantástico, dois homens de coraçãopuro – Gerard van Oost, um aventureiro e viajante holandês e Oludara, um guerreiro ioruba tomado como escravo – se encontram em Salvador e formam uma amizade tão improvável quanto duradoura. “A Bandeira do Elefante e da Arara é um hino ás grandes aventuras da literatura universal, e um olhar lúdico e carinhoso ao país que o autor escolheu para viver”, comenta Tabajara Ruas, romancista, jornalista e cineasta premiado.

As histórias da dupla de aventureiros já foram publicados em seis países, e ficaram conhecidas no Brasil através da série Duplo Fantasia Heroica – publicadas na Coleção Asas do Vento (Devir) que chegaram até as salas de aula, levando crianças e jovens a soltar a imaginação com aventuras genuinamente brasileiras.

Com prefácio do célebre autor de ficção científica Roberto Causo e vários extras mostrando o processo de criação da história em quadrinhos, a obra foi viabilizada pela Lei de Incentivo à Cultura, Ministério da Cultura do Governo Federal do Brasil, e patrocinada pelo Banco De Lage Landen. “Existem planos para lançamentos futuros de romance, jogo de tabuleiro, RPG de mesa, game e audiovisual neste mesmo mundo ficcional” comenta Christopher Kastensmidt.





Sobre a obra:

A Bandeira do Elefante e da Arara: O Encontro Fortuito
Editora: Devir
Roteiro:Christopher Kastensmidt
Desenhos:Carolina Mylius
Cores:UrsulaDorada
Formato: 16,0 cm X 23,0 cm,
112 páginas coloridas
papel cuchê 90g, capa em cartão 250g
Preço: R$15,00

Mais informações e imagens:
Cida Candido – Assessoria de Imprensa
Fones (11) 98997-4865 e 3255-8993
e-mail:cida.candido@uol.com.br

De: http://coolturanews.blogspot.com.br/2014/10/a-bandeira-do-elefante-e-da-arara-o.html

saga - O Vampiro Rei

Vampiro Rei

BENTO



Uma noite começa como outra qualquer e entra para a história da humanidade, quando metade dos seres humanos adormece de forma profunda e inexplicável. Tratada como uma epidemia, a doença desencadeia um caos sem precedentes nas cidades do mundo. O pesadelo parece não ter fim quando a porção de humanos livres do sono descobre que está dividindo a noite com demônios da escuridão. Esse mundo, novo e sombrio, é apresentado pelos olhos de Lucas, um homem que desperta nesse tenebroso cenário e que se tornará, mesmo contra sua vontade, um poderoso e venerado guerreiro, lutando contra os vampiros e liderando os humanos ao encontro dos quatro milagres que libertarão a Terra da terrível maldição. Vampiro-Rei Vol. 1 – Bento é um dos livros mais aclamados pelos leitores de André Vianco, tanto pela aventura vertiginosa como pelas personagens cativantes. É uma passagem certeira para um mundo de fantasia e imaginação.


BRUXA TEREZA



Lúcio, o escravo de Cantarzo, carrega seu mestre vampiro encerrado numa caixa de madeira. Sua missão é levá-lo até Tereza, uma bruxa que vive ao norte do Brasil, que fará com que Cantarzo desperte e se torne o rei dos vampiros. Com poucas pistas sobre o real paradeiro da tal bruxa, o lacaio do vampiro começa uma jornada que trará resultados nefastos caso alcance o seu objetivo. Do lado dos humanos, bento Lucas faz crescer em seus semelhantes a chama da esperança, empurrando-os pelos trilhos da reconquista do país até então assolado pelos inimigos noturnos. Os destinos de Lucas e de Cantarzo estão a ponto de se cruzar e nas páginas de O Vampiro-Rei Vol. 2 – A Bruxa Tereza, o leitor se encontrará com um mundo fantástico e assistirá de camarote a todo o desenrolar desta saga inigualável, imaginada e conduzida por André Vianco, o talentoso contador de histórias que vem se destacando no campo da literatura fantástica brasileira.

Cantarzo


Bento Lucas, o guerreiro de luz, e Cantarzo, o vampiro-rei, finalmente se encontram e protagonizam o grande combate. O Vampiro-Rei Vol. 3 – Cantarzo é o tomo mais recheado de aventuras, batalhas e criaturas fantásticas de toda a saga iniciada no primeiro volume, O Vampiro-Rei Vol. 1 – Bento. Com uma narrativa envolvente e atual, a saga do guerreiro Lucas é presente certo para aqueles que buscam se apaixonar pelo hábito da leitura e também para aqueles que já se amarram em literatura há muito tempo. Bravura e determinação, medo e morte, paixões avassaladoras, criaturas assombrosas, personagens destemidos, situações de completo desespero e momentos de quietude e introspecção. De tudo um pouco e na dose certa. Impossível não correr os olhos para a página seguinte. André Vianco não é só certeza de boa leitura, como também a garantia de uma deliciosa e nova experiência. Embarque em O Vampiro-Rei e conheça essa história. Conheça um mundo novo. Boa viagem!

quarta-feira, 26 de novembro de 2014

O Sol da liberdade


Esta é a saga da família do negro Ajahi, lendário príncipe africano da raça ioruba, trazido como escravo para a Bahia e cujo pai, o rei Namonim, morreu numa luta entre tribos de diferentes etnias na África. Uma apaixonante viagem pela história do Brasil, de 1825 até os nossos dias.

Ivan Jaf

O Vampiro que descobriu o Brasil



Lisboa, 1500. Antônio é mordido no pescoço e se transforma num vampiro. Inconformado e não desejando a imortalidade, ele descobre que, para desfazer a maldição, terá de reencontrar seu agressor - que está justamente entre a tripulação de Pedro Álvares Cabral! Enquanto procura por seu inimigo em desventuras cômicas, ele vai se tornando - acidentalmente - a maior testemunha da História brasileira. Por cinco séculos, acompanha o crescimento de uma nação: Colônia, Império e República. Do 'terra à vista' de 22 de abril à era globalizada do século XXI, sua trajetória cruza a de várias figuras de carne e osso: Tiradentes, Calabar, Dom João VI, Dom Pedro I, Getúlio Vargas, Castelo Branco, Tancredo Neves...
Uma visão irreverente do nosso país, num misto de realidade e ficção que vai fazer você encarar o Brasil de um jeito diferente...


As Revoltas do Vampiro


Como lidar com um adolescente rebelde?

Nosso personagem vampiro ainda está fazendo análise. Agora, o assunto das sessões é a relação dom Vicente, seu filho adolescente, nos idos do século XVIII. Com a rebeldia típica dos jovens, Vicente foge de Portugal para o Brasil em busca de seu irmão gêmeo. Aqui, em sua busca por um ideal e por uma 'galera', acaba se metendo nas maiores confusões e até imprimindo sua marca na história do país ao participar da Inconfidência Mineira e da Conjuração Baiana. Será que vivenciar tantos motins vai deixar o adolescente mais calmo e centrado?


Projetos Póstumos de Brás Cubas



O publicitário Haroldo Paiva recebe a proposta de lançar um produto no mercado: um antidrepressivo. O que pode haver de novo num antidrepressivo? O formato, oras! Nada de pílulas, gotas, injeções. Em forma de emplastro, esse produto seria a solução para os males que afligem o ser humano, uma revolução no mundo dos medicamentos de combate à melancolia. Porém, Haroldo Paiva está morto, e o projeto é de um cliente não menos morto, o fantasma (pasmem!) de Brás Cubas, personagem da conhecida obra de Machado de Assis! E fantasma de personagem de livro existe? Não só existe como esse em particular consegue até convencer o recém-finado Haroldo Paiva a embarcar com ele em seu projeto póstumo.

Lançamento: RPG “Jaguareté – O encontro”



"Jaguareté - O Encontro"
"Jaguareté - O Encontro"
Foi lançado na última sexta-feira (7/11) o livro jogo “Jaguareté – O Encontro”. Desenvolvido pelo Museu de Etnologia e Arqueologia da Universidade Federal do Paraná (MAE-UFPR), o livro traz uma forma lúdica de abordar a temática indígena. O evento também contou com a apresentação do concerto “Anhangá – Espirito da Natureza”, do Quarteto Liberi do Coro da UFPR, com músicas relacionadas ao universo indígena. Prestigiaram o lançamento a Pró-reitora de Extensão e Cultura, Deise Picanço, a diretora do MAE, Márcia Cristina Rosato, e o diretor da Editora UFPR, Gilberto de Castro, entre outros convidados.



Ferramenta didática

O material, lançado sob o selo da Editora UFPR, foi pensado como uma forma de atender uma legislação recente que estabelece o ensino da história e cultura afro-brasileira e indígena no Ensino Médio e Fundamental. A partir da ideia de se criar o jogo uma equipe de historiadores e antropólogos, contando com o apoio de designers e “rpgistas”, buscaram formas de utilizar o RPG (Role Playing Game, que pode ser traduzido como “Jogo de Interpretação de Personagens”) para que o estudante possa conhecer um pouco do universo indígena do ponto de vista dos povos originários.



Segundo Fábio Marcolino, idealizador e produtor cultural do projeto, o RPG é uma ferramenta pedagógica interessante para a imersão em uma cultura diferente da nossa, pois possibilita enxergar o mundo com outros olhos. Durante o lançamento Fábio fez uma apresentação do projeto, mostrando como a equipe lidou com a necessidade de equilibrar uma abordagem autêntica dos povos indígenas e do povo europeu do século XVI, com atrativos que despertassem interesse pelo jogo.

A antropóloga, Laura Pérez Gil, que também fez parte da equipe de desenvolvimento do jogo, contou um pouco sobre a pesquisa e do desafio de sintetizar a perspectiva indígena. “Apesar desse encontro [entre europeus e indígenas no século XVI, onde está ambientado o jogo] ser um encontro interétnico nós tentamos dar uma ênfase à perspectiva indígena. Como estes indígenas estão no mundo? Como se relacionam com os outros? Como é o ambiente no qual eles vivem? Nós tentamos trazer um pouco desta perspectiva que geralmente não está presente na escola.”



Próximos passos

"Jaguareté - O Encontro"O material já está sendo distribuído para escolas, bibliotecas e museus, mas o trabalho ainda não está encerrado. A equipe responsável pelo projeto pretende continuar com cursos de capacitação para que professores possam utilizar o material, avaliação dos resultados de seu uso, além de divulgação em eventos de RPG. Também estão sendo discutidas a ampliação do projeto, como a implementação de um site para distribuir o material, a publicação de novas aventuras baseadas no jogo e a pesquisa para a inclusão de novos povos indígenas, como forma de enriquecer o cenário já concluído.



Museu: Educação e cultura

Com este novo projeto o MAE-UFPR consolida ainda  seu papel de difusor de pesquisas etnológicas, arqueológicas e de cultura popular para o grande público. Durante o lançamento de “Jaguareté – O Encontro” a historiadora Bruna Marina Portella, também parte da equipe do MAE, apresentou diversas iniciativas que o museu vem tomando neste sentido, como a disponibilidade de caixas didáticas, com réplicas e peças originais do acervo do museu, que podem ser emprestadas por escolas e vão acompanhadas de atividades e textos de apoio, para serem utilizadas por professores em sala de aula. Também estão disponíveis jogos de tabuleiros como o xadrez com peças de personagens da Congada, uma festa tradicional do Paraná com origem africana, e o Jogo da Onça, de origem indígena. Além disso, o museu vem ampliando suas publicações, em parceria com a Editora UFPR, como a publicação do livro e áudio-livro “Assim Vivem os Homens – Contos Africanos”, e de um guia da sala didática do MAE – a sala fica no prédio Histórico da UFPR na Praça Santos Andrade, disponível para visitação – que traz, além de informações sobre a sala, uma seleção de contos indígenas também disponível em áudio.


Informações em

http://www.proec.ufpr.br/links/mae.htm
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terça-feira, 25 de novembro de 2014

A maldição do Ang-Mbai Aiba [EBook Kindle]


Conto de terror de Carlos Orsi, autor do romance “Guerra Justa”. Criminoso de guerra nazista refugiado no Brasil busca livro de magia tupi-guarani, escrito no período colonial por um jesuíta louco, que pode ajudá-lo a criar um quarto Reich.



Celtas RPG



Livro suplemento de TREVAS RPG com a história dos deuses celtas, bem como as invasões na Irlanda, invasões Fomorianas, Fir Bolg, Nemedianas e Milesianas, a descrição do reino paradisiano de Tir Na Nog (e suas 4 cidades), as Raças Tuatha Dé Danann, Fomoriano, Fir Bolg, Bresiano, Fadas (Anão, Gnomo, Elfo, Goblin, Fauno, Troll, Meio-Elfo), Kits, Poderes, Fraquezas, Milagres da Fé, Magia, longa lista de novos artefatos mágicos, incluindo a Lança de Lugh (também chamada de Lança Longuinus ou Lança do Destino), lista de Deuses Celtas, incluindo muito de sua participação no cenário de TREVAS, e como não podia faltar, um longo bestiário com fichas de inimigos comuns e incomuns, monstros e bestas de montaria para Arcádia e Paradísia. E como menção, muitas, MUITAS plots envolvendo várias Escolas de Magia, permitindo conspirações e campanhas low até high level.


O sumidouro das Almas



Um destino traçado à bala.


Ainda menino, Faustino se vê frente a frente com a crueldade quando seu pai é assassinado a mando de um grileiro da região onde moram. A cena de violência e o sentimento de perda vão acompanhá-lo por toda a vida, incitando-lhe o desejo de vingança.


No garimpo, de posse de uma bela pedra, ele pensa ter encontrado um meio de recuperar as terras arrebatadas de sua família. Contudo, a cobiça impõe-lhe uma nova perda e o obriga a tomar um perigoso caminho. Um caminho sem volta.




Em sua 2ª. edição revista, Sumidouro das Almas aprimora-se. Faustino, corruptela de Fausto, alude ao antigo mito alemão, cujo protagonista vende a alma ao diabo em troca de benesses na vida terrena. O tema do pacto é mais comum do que se pensa.


A obra explora as mazelas do sertão, expondo com maestria as penúrias psicológica e social do norte de Minas Gerais, em meados do século XX. As descrições realistas da atmosfera regional remetem à densidade literária de autores como Erico Verissimo, Guimarães Rosa e Graciliano Ramos, influências confessas de Jorge Fernando dos Santos.


 A riqueza da obra se completa com as referências aos filmes de faroeste, ao Cinema Novo, a Dom Quixote de la Mancha e à literatura de cordel, poesia popular nordestina impressa em folhetos rústicos que geralmente narram grandes pelejas.

Quando o Saci Encontra os Mestres do Terror e Outras Criaturas do Folclore


As 17 histórias que compõem essa antologia são mais antigas do que podemos imaginar e estes narradores do inusitado revisitam os aspectos mais sombrios das lendas. Em alguns contos, também apresentam um fascinante Se: como seriam as criaturas do folclore se povoassem as páginas de alguns dos mestres do terror? O leitor encontrará homenagens distintas, referências diretas ou em estilo, aos mais inspiradores autores. O Saci, anfitrião genioso e turbulento, vaga por estas páginas e, com ele, seres como Boitatá, Pisadeira, Negrinho do Pastoreio, Vitória Régia, Matinta Pereira, Cuca, Mãe-d’água, Curupira, Yara, Corpo Seco, Mula sem Cabeça, Ipupiara e o Minhocão vêm, sozinhos ou em grupos, como uma nuvem de medo e sombra da qual não se pode escapar. É o horror em chamas, a força do redemoinho, a sombra que esconde o céu, os mistérios das águas. Lendas? Não se engane, nem o tempo os esqueceu. Ainda que ocultos aos olhos dos homens, eles vivem. E em contos e causos que guardam em si o medo, o inquietante e o desconhecido, esperam por você.

segunda-feira, 24 de novembro de 2014

A lição de anatomia do temível Dr. Louison

Confrades o Conselho Steampunk divulga a capa de “A lição de anatomia do temível Dr. Louison”, primeiro volume de Brasiliana Steampunk, série que reinterpreta os grandes heróis da literatura brasileira do final do século 19 num cenário retrofuturista. O lançamento ocorreu no dia 30/08  no estande da Editora Leya. A Loja São Paulo esteve presente no evento e agora apresentamos aqui a capa da obra e uma entrevista com o autor.
Enéias Tavares é professor e pesquisador na Universidade Federal de Santa Maria. Nas horas vagas, escreve a série retrofuturista BRASILIANA STEAMPUNK, cujo primeiro volume, “A lição de anatomia do temível Dr. Louison” acaba de ser publicado pela LeYa, como prêmio pelo concurso “A Fantasy quer o seu mundo”, da Casa da Palavra. A vitória de um romance steampunk com personagens nacionais e com uma “brasileiridade” tão peculiar apenas alegra aos entusiastas por ficção científica, fantasia e horror, e ainda mais aos amantes do “vapor marginal”.
Esta entrevista foi iniciada na II SteamCon de Paranapiacaba, na qual Enéias foi divulgar não apenas a série como apresentar o seu “Manifesto Brasiliana Steampunk”. Este, que publicaremos no futuro com exclusividade, em breve ganhará uma versão em vídeo, com direção de Camila Vermelho. Como perceberão, BRASILIANA STEAMPUNK é muito mais do que uma série literária. Trata-se de um projeto multimídia que objetiva movimentar as engrenagens da literatura fantástica nacional. Vejamos como Tavares pretende fazer isso.

Saiba mais a respeito Aqui

Brasil Fantástico – Lendas de um país sobrenatural



As criaturas da mitologia brasileira saem das histórias contadas de geração em geração para serem redescobertas na coletânea Brasil Fantástico – Lendas de um país sobrenatural. Desde os tempos do Descobrimento surgem seres como curupira, saci, boitatá, iara, boto, pisadeira e lobisomem. Estas são apenas amostras das influências de culturas imigrantes e nativas que permeiam o Brasil e formam a nossa cultura popular.

Monstros que assustaram crianças e adultos durante anos — e há ainda quem acredite na existência deles. Com os mais variados estilos e gêneros como o terror, suspense, aventura e humor, as páginas de Brasil Fantástico são o encontro da literatura contemporânea com esse legado da imaginação brasileira.

Para explorar essas regiões perigosas, os organizadores Clinton Davisson, Grazielle de Marco e Maria Georgina de Souza reuniram onze destemidos escritores, nove brasileiros, um português e um estadunidense, uma verdadeira seleção mundial: Allan Cutrim, A. Z. Cordenonsi, Andréia Kennen, Antônio Luiz M. C. Costa, Christopher Kastensmidt, João Rogaciano, Marcelo Jacinto Ribeiro, Maria Helena Bandeira, Mickael Menegheti, Renan Duarte e Vivian Ferreira. Com prefácio do autor best-seller André Vianco, esta coletânea é uma parceria da Editora Draco com o Clube de Leitores de Ficção Científica (CLFC). Redescubra esses seres que habitam a infância e o imaginário brasileiro de uma forma nunca vista antes.




Contos

A Copa dos Mitos – Christopher Kastensmidt
O Filho da Mata – Andréia Kennen
Entre conspirações e monstros mitológicos – João Rogaciano
A mula do cavaleiro neerlandês – A. Z. Cordenonsi
Amaldiçoado – Allan Cutrim
Brasil: terra amaldiçoada – Mickael Menegheti
A sacola da escolha – Maria Helena Bandeira
A voz de Nhanderuvuçú – Marcelo Jacinto Ribeiro
A bruxa e o boitatá – Vivian Cristina Ferreira
O rapaz misterioso – Renan Duarte
O padre, o doutor e os diabos que os carregaram – Antonio Luiz M. C. Costa

Organizadores: Clinton Davisson, Grazielle de Marco e Maria Georgina de Souza
ISBN: 978-85-62942-79-2
Gênero: Literatura de Fantasia e Terror
Formato: 14 cm x 21 cm
Páginas: 248
Preço de capa: R$ 44,90 (papel)
R$ 19,90 (e-book)



domingo, 23 de novembro de 2014

Demônios do Pampa



Demônios do Pampa é um mod pampeano para o Dust Devils de Matt Snyder publicado aqui pela Redbox Editora, fez um sucesso bem legal entre os leitores! Só temos a agradecer a confiança =).
Como bônus especial, então, temos agora o material em formato PDF, cheio de imagens bacanas para dar clima. Cortesia de ninguém menos do que o Alexandre Lancaster.
Enfim, se aproxegue e baixe clicando aqui, e então saia a desbravar estas coxilhas, tchê!

sábado, 22 de novembro de 2014

DELEGACIA DE JOGOS E DIVERSÕES




    No final dos anos 40, a boêmia carioca era um mosaico no qual músicos, dançarinas, mágicos e outros tipos de artistas misturavam-se a malandros, bicheiros, cafetões, prostitutas, pistoleiros, feiticeiros e capoeiras.

    A Delegacia de Jogos e Diversões – DJD – era encarregada de vigiar este universo notívago, reprimindo a prostituição, enfrentando o poderoso Jogo do Bicho e desmascarando fraudes. Os personagens deste livro pertencem a este universo de tramas e segredos. Mas, como a ilusão de um mágico ou as doces juras de uma prostituta, nada é o que parece ser.


Mascate

Mascateé um jogo de cartas não colecionável que retrata o comércio no Brasil Colonial. Os jogadores são Mascates, onde através de viagens passam por perigos e aventuras, desbravando o território Brasileiro, em busca de fama e riqueza. O jogo pode ser jogado de 1 a 4 jogadores a partir de 10 anos e tem como objetivo desenvolver a estratégia, além do gosto pela história nacional. O Jogo tem duração média de 60 minutos e pode ser jogado por toda a família !
O Comércio no Brasil Colonial *
O período pré-colonial: a fase do pau-brasil (1500 a 1531)
A expressão "descobrimento" do Brasil está carregada de eurocentrismo, além de desconsiderar a existência dos índios na terra antes da chegada dos portugueses. Portanto, será mais correcto o termo "chegada" dos portugueses ao Brasil. Outros autores preferem dizer "achamento" do Brasil. A data em que ocorreu, 22 de abril de 1500, inaugura a fase pré-colonial. Neste período não houve colonização, pois os portugueses não se fixaram na terra.
Após os primeiros contatos com os indígenas, muito bem relatados na carta de Caminha, os portugueses começaram a explorar o pau-brasil da mata Atlântica. O pau-brasil tinha grande valor no mercado europeu, pois sua seiva avermelhada era muito utilizada para tingir tecidos e fabricação de móveis e embarcações.
Inicialmente os próprios portugueses cortavam as árvores, mas devido ao fato destas não estarem concentradas em uma região, mas espalhadas pela mata, aqueles passaram a utilizar mão-de-obra indígena para o corte. Os índios não eram escravizados, eram pagos em forma de escambo, ou seja, simples troca. Apitos, chocalhos, espelhos e outros objetos utilitários foram oferecidos aos nativos em troca de seu trabalho (cortar o pau-brasil e carregá-lo até às caravelas). Os portugueses continuaram a exploração da madeira, erguendo toscas feitorias no litoral, apenas armazéns e postos de trocas com os indígenas.
A fase do açúcar e as capitanias hereditárias - séculos XVI e XVII
O açúcar era um produto de grande aceitação na Europa onde alcançava grande valor.
Após as experiências positivas de cultivo na Região Nordeste do Brasil, já que a cana se adaptou bem ao clima e ao solo, teve início o plantio em larga escala. Seria uma forma de Portugal lucrar com o comércio do açúcar, além de começar o povoamento do Brasil.
Para melhor organizar a colônia, o rei resolveu dividir o Brasil em capitanias hereditárias. O território foi dividido em quinze faixas de terras doadas aos donatários. Estes podiam explorar os recursos da terra, mas ficavam encarregados de povoar, proteger e estabelecer o cultivo da cana-de-açúcar.
Em geral, o sistema fracassou, em função da grande distância da Metrópole, da falta de recursos e dos ataques de indígenas e piratas. As capitanias de São Vicente e Pernambuco, que focaram no cultivo da cana-de-açúcar, foram as únicas que apresentaram resultados, graças aos investimentos do rei e de empresários.
O século do ouro: século XVIII
Após a descoberta das primeiras minas de ouro, o rei de Portugal tratou de organizar sua extração. Interessado nesta nova fonte de lucros, já que o comércio de açúcar passava por uma fase de declínio, ele começou a cobrar o quinto. O quinto nada mais era do que um imposto cobrado pela coroa portuguesa e correspondia a 20% (1/5) de todo ouro encontrado na colônia. Este imposto era cobrado nas casas de fundição.
A descoberta de ouro e o início da exploração das minas nas regiões auríferas (Minas Gerais, Mato Grosso e Goiás) provocaram uma verdadeira "corrida do ouro" para estas regiões. Procurando trabalho na região, desempregados de várias regiões do país partiram em busca do sonho de ficar rico da noite para o dia. Cidades começaram a surgir e o desenvolvimento urbano e cultural aumentou muito nestas regiões. Foi neste contexto que apareceu um dos mais importantes artistas plásticos do Brasil: o Aleijadinho.
Vários empregos surgiram nestas regiões, diversificando o mercado de trabalho na região aurífera. Para acompanhar o desenvolvimento da região sudeste, a capital do país foi transferida para o Rio de Janeiro.

Contato

 55-21-993654272

sexta-feira, 14 de novembro de 2014

=LANÇAMENTO= CLUBE DE CAÇA - GUIA DO JOGADOR

LANÇADO! O mais novo suplemento pra aventuras de caçadores, CLUBE DE CAÇA: GUIA DO JOGADOR! Mas o que o livro contém? Vamos lá!!!

-Vários textos sobre caçada, dicas de como exterminar os monstros da noite e opiniões de caçadores sobre as diversas raças sobrenaturais (inclusive as que andam entre eles mesmos), vários métodos de caça pro seu caçador não ter uma vida curta;

-Equipamentos exclusivos criados pra afetar Fraquezas de vampiros e lobisomens;

-Vários novos Kits Aprimorados como Caçador de Vampiros, Caçador de Lobisomens, Sobrevivente Z, Detetive do Sobrenatural, Mentor Ritualista, Exorcista Supremo, Exorcizado, Pesquisador Paranormal, Caçador Techie, Caçador Corrupto, Colarinho Branco Furioso, Cobaia, Ex-Forças Especiais, Adorador das Peles, Farmakeia e Caçador de Fadas! Cada um dos Kits com uma série de habilidades únicas que podem ser usadas como Aprimoramentos!!!

-Chega de Kits? Não, duas organizações de caçadores extras com dois novos Kits: EC-12 e a Blackwater (sim, AQUELA Blackwater!)

-Várias novas Manobras de Combate que permitirão transformar seu Caçador num verdadeiro artista marcial!!

-Um bestiário com novas e estranhas criaturas mitológicas que vão deixar seus Jogadores sem saber o que estão enfrentando, muar ar ar ar.

-Um design novo, com um novo estilo macabro, digno de um livro da linha TREVAS.

LINK PARA COMPRA: http://www.perse.com.br/novoprojetoperse/WF2_BookDetails.aspx?filesFolder=N1415919806588

domingo, 9 de novembro de 2014

+LANÇAMENTO+ Arquivos de Bel Kalaa



Imagine um mundo, onde todos os pesadelos se realizam. Um mundo de mares pútridos, caudalosos, escuros e corrosivos, cujo céu é rubro e florestas vivas sussurram maldições ao vento. Um mundo onde criaturas sinistras percorrem as sombras a caçaa de almas perdidas para a satisfação de seus caprichos sá¡dicos, onde torres imensas e disformes rasgam os céus em quilômetros, habitadas por seres que fogem a compreensão mútua, deformados ao longo dos séulos pelo uso indiscriminado de rituais e feitiços corrompidos, batalhando pela imortalidade: Esta terra chama-se ArK-A-Num; um plano dimensional localizado abaixo da Terra (também conhecido como O Mundo dos Famintos ou Terra dos Gárgulas), destruído pelo uso do poder que os Humanos roubam das terras Arkanitas. Este livro descreve uma parte do Mundo de ArK-A-Nun. Raças, Poderes e localidades que fazem desta terra um local aterrorizante e seus habitantes sobreviventes alucinados para escaparem de sua terra


sábado, 8 de novembro de 2014

Entre dois mundos


Nunca havia visto um trailer para lançamento de um livro.Mas vale a pena conferir.


Colonizadores do Brasil



http://www.rpgnaescola.com.br/aventuracolonizadores.php

Grimorio - Santa Cruz RPG

Santa Cruz - Ficha de Personagem




Escudo -Santa Cruz RPG

Incorporais RPG

Incorporais é um projeto experimental com RPG, que busca uma intertextualidade de diversas linguagens com aplicação na educação e desenvolvimento humano. O Projeto conta com todo suporte para se jogar, uma serie de cenários com material auxiliar próprio (Brasil Barroco, Capitães da Areia, Cartas Marcadas, Idade Mística, Muiraquitã, Terra Nova e Witchcaraft tales).

Todo material para se jogar está em:

http://historias.interativas.nom.br/incorporaisrpg/