quinta-feira, 31 de outubro de 2013

B’alam


Palavra b'alam, "jaguar" assim como o símbolo do jaguar, é um elemento nos nomes de heróis míticos e de alguns governantes Maias , Olmecas e Aztecas. A tribo Jaguar dos B’alan integrava as mais altas castas nas sociedades ameríndias como grandes sacerdotes (ligados à Ordem do Jaguar e à Casa do Jaguar) ou Juízes, governantes. E para tanto se tornaram mais extremistas que seus irmãos amazônicos (pela propria violência extrema empregada na colonização do caribe e América Central) com a queda de Olmec em paradísia, o esfacelamento de seu império e o genocídio empregado contra as populações locáis.A tribo passou a organizar caçadas constantes com o intuito de exterminar o homem branco levando a xenofobia ao extremo.

Eles matam qualquer um de quem não gostem e que entre em seus domínios. A relação que essas tribo tem com seus parentes ao contrário do que possa parecer é extremamente apaixonada. Na região é possivel ouvir freqüentemente lendas contando de um jaguar que entrou em uma vila para seduzir um forte rapaz ou uma bela moça e leva-los para a floresta, de onde nunca mais são
vistos. Na verdade os Balam levam seus amantes para seus Territórios Umbrais onde eles os tratam como reis ou rainhas.

Os B’alam são defensores ferozes das áreas selvagens e do povo da América Central que estão diminuindo rapidamente ante a presença castellana. Eles são os mais exclusivos descendentes das tribos nativas e usam muitas das armas e modos das tribos antigas da região, embora alguns usem armas modernas. A batalha desesperada para preservar suas terras e o seu povo deixa os homens-jaguares da américa central com pouco tempo ou inclinação para o convívio social - portanto, sua rica herança cultural, poderosas mágicas espirituais e forte senso de honra e responsabilidade familiar são invisíveis aos estrangeiros.

Os selvagens B’alam junto aos Yawar e Jaguará são os sentinelas do Novo Mundo. Para os B’alam, a busca por segredos está em sLoado lugar em relação à defesa das terras da tribo. Seus Parentes Humanos são quase sempre índios. Os B’alam apreciam trajes coloridos remanescentes das vestes dos Incas e dos Maias.

Fraqueza tribal:

Os B’alam devem fazer um teste de WILL sempre que estiverem próximos a um homem branco para não tentar rasgar sua garganda, expor suas víceras, etc.

Habilidades Raciais

Faro Aguçado : Testa-se a Percepção.
Dependendo da intensidade o Faro pode ser
facilitado(a cargo do mestre).

Ataques
Garras: 2d6
Presas: 1d6+4

Visão Noturna: Não pode-se enxergar na escuridão total, mas uma noite de luar se torna bem clara a visão da Onça. Teste-se a Percepção, que pode se tornar fácil em luares ou difícil em condições de chuvas ou neblinas (a cargo do mestre).
Senso de Equilíbrio: Qualquer escalada ou ação por um terreno estreito de uma boa altura se torna fácil. Testa-se a Agilidade ou Destreza (a que melhor for conveniente). Quedas também podem ser evitadas com testes de Agilidade (o dano de uma queda é reduzido pela metade, arredondado para cima).

Formas :
guar
Jaguar : Con+ 5, Fr + 4, Agi + 8, Dex -6, Per + 4
Fera : Con + 8, Fr+ 6, Agi + 6, Dex -3, Per + 4

Poderes

Os B’alam possuem todos os poderes comuns dos Jaguar (ver Inferno Verde) mais o poder coração em chamas.

Coração em chamas

Tempestade de Pragas (nível 1): Ao cantar uma súplica aos espíritos-Inseto, O B’alam pode invocar uma nuvem de mosquitos, borrachudos, moscas ou algum outro inseto igualmente repulsivo. Estas criaturas não causam dano e sim distraem a presa, embora, a critério do Narrador, elas possam ser portadoras de doenças tais como a malária ou a febre amarela. Ao atrair a atenção de sua vítima com esta praga, o Balam pode tanto preparar uma emboscada como escapar.
Para cada Nivel do personagem, uma área de aproximadamente 3 m quadrados se enche com insetos voadores por 1d6 rodadas. Os testes se tornam difíceis na área afetada. Depois disso, os insetos dispersam. O B’alam não é imune às mordidas dos insetos, mas normalmente sabe o que esperar e consegue agir normalmente.
Asas Ancestrais (nível 2): O B’alam faz um teste de CON. Depois disso asas de cores brilhantes surgem dos ombros do Balam para levar-lo aos céus. Enquanto tiver asas pode voar 15 metros por turno em qualquer forma, alem de poder carregar 90 quilos de peso adicional. Esse dom dura uma cena (ou meia hora), após isso as asas atrofiam e se desprendem sem causar dano algum.
Toque do Sapo de árvore (nível 3): tocando sua vitima com a pata, os dentes ou até com a saliva, o Balam pode paralisá-la durante por 3d6 rodadas. Alguns jaguares aproveitam essa oportunidade para escapar ou difundir sinal de perigo: outros se dedicam a propósitos mais sádicos. Esse dom provem dos espíritos sapo de arvore, cujos fluidos envenenam as flechas dos antigos parentes. A vítima tem direito a um teste de WILL x WILL dos jaguar para não ser atingido por este poder.
Nuvem das visões (nível 4): entre os antigos familiares, os jaguares eram respeitado por sua profundidade. Muitos olmecas e Maias ajudaram-nos em busca de visões e a tribo respondia servindo-se desse antigo dom. Quando chamar os espíritos do ar e das plantas, o jaguar pode invocar a nuvem das visões, uma densa nevoa que o envolve tanto clareando-o quanto cobrindo-o e que proporciona conhecimentos místicos aos que os buscam...e os que não. Esse nebuloso caleidoscópio ocupa uma superfície de 15 metros quadrados e afeta a quem não estiver proteção mágica, incluído o próprio Jaguar. As alucinações resultantes dependem do Mestre, ainda que devessem deixar ver possíveis eventos futuros ou oferecer pistas que os personagens inteligentes possam decifrar.

Vingança da Selva (nível 4): Ao invocar suas conexões com a terra, um B’alam persuade a selva a se voltar contra seus invasores. O ataque começa bastante inocentemente com tropeços em vinhas e hordas de insetos famintos; contudo, se o estranho não entender o sinal e partir, a Vingança se torna mais desagradável. Poças de areia movediça, plantas e insetos venenosos e nuvens de gás nocivo surgem bem no caminho dos invasores.
Finalmente, este Dom transforma um grupo de transgressores determinado em um punhado de sobreviventes desesperados - presas fáceis para um homem-jaguar e seus companheiros... Apesar do Mestre ter a palavra final sobre exatamente o quê acontece e a quem, a terra e suas pragas começam uma campanha sutil para expulsar os invasores. Estes eventos variam desde aborrecimentos até fatalidades, conforme desejar o Mestre. Apesar dos efeitos não serem fortes o bastante para acabar com um bando de inimigos sobrenaturais, a maioria dos mortais fica louco antes que os efeitos deste poder terminar.

Alimentar os Deuses (nível 5): esticando uma das mãos, um jaguar poderoso pode arrancar o coração de um inimigo a distancia (WILL x CON), trazê-lo até a palma e fazê-lo arder em chamas. No caso de ter sucesso, o dom acaba com o rival. Somente a magia mais forte pode reconstruir as cinzas da víscera ou colocar outra em seu lugar. Cada ponto de Fé, Fócus, Poderes Vamíricos, poderes demoníacos, etc. dá À vítima um bônus de +3 em sua CON. Por tanto, esse dom não é o melhor método para sacrificar seres sobrenaturais. Contra os inofensivos humanos, no entanto, é devastador. A vitima se contorce e morre, enquanto as chamas consomem seu coração. O órgão dura duas rodadas


para reduzir-se a cinzas; quando completamente queimado, a vitima está morta sem possibilidade alguma se salvação, a menos que alguém possua o poder de reconstruir o músculo a partir do pó e devolver dessa forma a alma ao corpo (Controlar/Criar terra/trevas/humanos/Spiritum 3). Este poder não funciona em mortos vivos.

Vampiros - Etrieis e Nefastus

Segundo o livro "Vampiros mitológicos" os vampiros da raça Strigoi vieram para a América com as primeiras navegações pela coroa Luzitana ou de Castilla tornando-se grandes senhores de terra e acrescento (adentrando as câmaras municipais e a política local). Os Ekimmu se deslocaram para a América do norte e chegaram até o caribe onde travaram contato com Brujas e Assimanis, podendo (porque não) terem se envolvido com a pirataria e pilhado alguns navios portugueses e espanhóis. Grupos Vrikolakas e Lobisomens Europeus, fugiram também para a América, buscando um paraíso verde longe de perseguições, e se depararam com criaturas nunca antes sonhadas, Formando grupos nômades e por vezes se fixando em alguma cidade, dentre eles cabe-se ressaltar os Nosferatus que se fixaram na América do norte. O grupo, contudo que migrou em maior escala para a América latina foi, sem sombra de dúvida, os Assimani, que acompanharam os navios negreiros, se envolveram com os escravos nas senzalas e arquitetaram os quilombos. Não é relatado, e talvez também não tenha muita coerência, a presença nos primeiros anos da colonização de Kiang-shis, Lamiais ou Rakshasas. Contudo estes não são os únicos vampiros possíveis na América Portuguesa... 

Etriel


Etriel era uma das duas filhas de um casal da leste da Ásia que viajou para Oeste em busca de uma vida melhor. No caminho, passando pela babilônia Etriel foi possuída por um dos Sete espíritos malignos descritos nas 12 tábuas do Gilgamesh, o evento catastrófico, do qual ela mesmo não se lembra gerará a morte de sua família. só sem saber o que ocorreu Etriel será acolhida por Makaelnamozor, membro da casta sacerdotal do culto de Isthar que também fora possuído por um dos sete espíritos. Os sete iniciaram um reinado de sangue na grande cidade, que despertou a ira da população e chamou a atenção de algumas sociedades secretas, entre elas a ordem dos magos vermelhos, que via a ameaça ao seu poder crescente sobre a mesopotâmia. Os Sete vampiros foram sendo atacados por incêndios e criaturas cuspidoras de fogo vindas diretamente de Arkanun, quando  Makaelnamozor descobriu um plano de invocação do próprio Histell dentro de uma conjunção planetária que ocorreria em breve. Sentindo a derrota próximo, disse a Etriel. "Fuja, Fuja amor, Vá para o mais distante que conseguir". Nunca mais se ouviu falar do casal, Makaelnamozor provavelmente foi destruído no Grande incêndio que assolou a cidade algum tempo depois e Etriel fugiu, o mais distante que pode. Rumou a leste, chegou ao Extremo Oriente, lá incentivou seu povo a desenvolver a ciência náutica, o oriente ainda era perto, "ir para o mais longe que puder" havia sido a ordem que dera a si mesma.
E Etriel navegou, sempre em frente, sempre a leste, até que chegou à sul do continente americano. Com a chegada dos Castellanos, acompanhou a companhia de Jesus e se fixou no Grande Pântano, onde por tempos prestou proteção às Missões. No grande pântano Etriel desenvolveu seus próprios poderes, seu próprio código de conduta e deu origem à sua prole.

Características


As características físicas de um vampiro Etriel são semelhantes às dos Ekimmus, assim como suas fraquezas. Etriéis consideram seu vampirismo como um Don e não uma maldição. Na verdade não se consideram vampiros e se relacionam mais com Ni-guarás que com outras raças de vampiros. Todo Etriel possui uma causa, uma missão, Geralmente nobre. O candidato a Etriel deve escolher uma causa e provar sua dedicação à ela para ser escolhido.

Os Etriéis escolhem para novos membros aqueles que são possuidores de maior potencial para a vida eterna, e de preferência o que já tenham tido filhos. A cerimônia de iniciação é uma grande festa, onde todos os Etriéis sugam o sangue do candidato e depois colaboram com seu sangue para o Coquetel cerimonial que transformará o candidato em vampiro Etriel. A cerimônia mantem um elo entre todos os Etriéis e permite que o grupo possa se organizar em uma espécie de democracia telepática. a qualquer momento um Etriel pode se concentrar e ficar sabendo a posição do grupo em relação a qualquer questão. As perguntas ao grupo sempre deverão ser colocadas como "Eu devo?" e não "Como?" e refletem posturas éticas e políticas.
Além do consenso do Grupo, os Etriéis seguem outra norma, a Bruma. A bruma é uma norma derivada do código Etriel de que "apenas os dignos e que possuem uma causa, devem receber a vida eterna" e com a maneira de agir dos Etriéis ( Sempre indiretamente, sempre nas sombras). Segundo a Bruma, os Etriéis não devem fazer qualquer ação que possa revelar a existência do Grupo (eles podem demonstrar seus poderes abertamente de acordo que o efeito possa ser atribuído a Deus, Criaturas mágicas, acaso, charlatanismo, etc.)

Os Etriéis, não possuem os poderes comuns aos Ekimmu, mas poderes específicos desenvolvidos por Etriel. Abaixo seguem os poderes e níveis que um Etriel pode ter acesso.

Ajuste

É a capacidade de um Etriel enxergar dentro da mente de alguém e alterá-la suavemente. Este ajuste mental da vítima é raramente perceptível.

Nível 1 (Toque): O Etriel consegue alterar detalhes, como a cor de um tecido que a pessoa deseja comprar, o caminho que seguirá ou a loja que entrará.
Nível 2 (Opinião não requerida): Permite saber telepaticamente sobre a dúvida de uma pessoa e influenciar a escolha ou fazê-la voltar atrás em uma decisão que acabou de tomar. Não Cria novas alternativas, apenas permite influenciar a pessoa sobre duas alternativas que ela já estava pensando.
Nível 2 (Idéia Luminosa): O Etriel lê algo que a vítima está pensando e "sugere" mentalmente uma idéia a respeito. Note que nada obriga a vítima a aceitar a idéia.
Nível 2 (Comando): Faz com que a vítima faça alguma coisa adicional do que pretendia, como "aproveitar para", depois a pessoa fica pensando "por que diabos eu fiz aquilo".
Nível 3 (plantar idéia): Idêntico à "idéia luminosa", mas permite fuçar a mente da vítima e plantar idéias sobre coisas que ela nem esteja pensando no momento, assim como fazer a vítima lembrar de coisas que estavam no fundo do baú mental.
Nível 3 (Torcer): permite mudar a opinião de uma pessoa sobre qualquer assunto, quer a vítima esteja ou não pensando no assunto.
Nível 4 (controle de Emoções): O Etriel consegue penetrar na mente de uma vítima,

modificar suas sensações e jogar suas emoções contra ela.
Nível 5 (Ajuste Total): O Etriel se torna um arquiteto da mente podendo alterar qualquer fato da memória da vítima ou até levá-la à loucura.
Esconder-se

É a capacidade do Etriel de passar despercebido, de alterar a percepção da vítima para que ela não o perceba.

Nível 1 (Esconder-se nas sombras): Permanecendo imóvel em um canto de fraca iluminação o Etriel passa totalmente despercebido aos olhos comuns.
Nível 2 (Esconder-se na multidão): O Etriel consegue passar despercebido mesmo no meio de uma multidão. A menos que alguém o procure. As pessoas irão se mover de modo a desviar dele, ou inconscientemente executarão ações que as afastam do Etriel.
Nível 3 (disfarce): Permite ao Etriel, não desaparecer, mas fazer com que as pessoas acreditem que ele é outra pessoa. Um desconhecido. conhecê-lo exige um teste difícil de Will.
Nível 4 (Desaparecer): O Etriel pode simplesmente desaparecer dos olhos das pessoas que o cercam, as pessoas presentes devem fazer um teste de Will, se falharem, até mesmo esquecerão que o Etriel estava presente.
Nível 5 (Esconder grupo): O Etriel consegue ocultar junto a si todo um grupo de pessoas, se alguém se deslocar esta pessoa será vista, se o Etriel se deslocar, todo o grupo será visto.

Mudança

É a capacidade do Etriel de moldar seu corpo. Contudo massa e consistência não podem ser alteradas. Assim não seria possível criar garras (pois elas seria de carne), ou copiar o corpo de uma pessoa mais alta e gorda pois isso alteraria a massa. Sempre que crescer o Etriel emagrecerá e quando diminuir sua altura ele engordará.

Nível 1 (Mudanças múltiplas): Muda-se a cor dos cabelos, olhos, pele, tipo de cabelo, um traço de expressão ou outro detalhe simples.O Etriel consegue gerar Diversas mudanças múltiplas ao mesmo tempo, até o máximo de 1 por década de vida + 1 por nível em "mudanças", manter as mudanças múltiplas exige um teste de WILL por rodada para manter a concentração. Segurar uma mudança apenas no período de um dia não exige teste.
Nível 2 (barro): Enquanto este poder estiver ativado o corpo do Etriel pode ser moldado como barro, quando o efeito acabar ele ficará na forma que foi moldada e Não voltará ao normal, a não ser que outra pessoa (que o conheça) molde-o novamente na sua forma original (teste crítico de Artes - Escultura). Este poder gasta 1 ponto de Sanguinis por rodada.
Nível 3 (alteração): Como o anterior, mas o trabalho de "moldar" pode ser feito pela mente.
Nível 4 (copiar): O Etriel consegue assumir exatamente a aparência de alguém que tenha registrado.
Nível 5 (Morfismo): O corpo do Etriel assume a textura de uma geléia, possibilitando que ele fique fino o suficiente para se esconder atrás de uma arvore, atravessar um buraco de fechadura, passar por debaixo de uma porta ou abrir um buraco no peito para que uma Flecha passe direto. Este poder consome 1 Sanguinis por mudança. e sua massa sempre continuará a mesma.

Registro

Registro não é bem um poder vampírico, mas um dosador de níveis, o nível de um Etriel em Registro será sempre o maior nível em Ajuste ou mudança. Registro serve para usar os poderes de Ajuste ou o poder Copiar de mudança em pessoas que não estão cara a cara com o Etriel. Estas são as exigências para o registro em cada nível:

Nível 1: É preciso realizar um ritual de que dura uma hora, com alguma coisa da vítima (unha, fio de cabelo, lenço sujo de sangue...).
Nível 2: A pessoa deve estar na frente o Etriel e este conhecê-la muito bem.
Nível 3: Pode registrar uma pessoa durante uma conversa.
Nível 4: Apenas com um toque.
Nível 5: Com o Olhar.
Nível 6: Pode-se "copiar" um registro da mente de outro Etriel, bastando um toque e a permissão do outro.

Nefastu


Nefastus são vampiros descendentes de Manuel D´Olivares, um mendigo português transformado em vampiro no Séc. XV. Seu senhor, um ancião Nosferatu, estava explicando a Manuel em que ele se transformará, quando o esgoto foi invadido pela Inquisição. Manuel escapou milagrosamente, mas nunca foi introduzido na sociedade vampírica. Por solidão, acabou embarcando na expedição de Martim Afonso de Souza, em 1530. A palavra Nefastu é o melhor que ele foi capaz de lembrar-se de um nome que só ouviu uma vez: "Agora você é um Nosferatu como eu."

Características

Nefastus são seres escondidos e assustadiços, vivendo na escuridão do pantanal, cavernas e construções abandonadas. Alimentam-se de animais, e durante as raras vezes que saem para caçar humanos, o fazem em bandos. Não sabem o que é um vampiro e são invariavelmente pequenos e medrosos: a transformação reduz sua altura a menos de 1,50m e sua Will a no máximo 10.
Possuem as Fraquezas dos Nosferatus e seus poderes com algumas mudanças. Que serão postadas abaixo:

Garras

Nível 2 (garras de rato): O Nefastu adquire garras de rato que possibilitam escalar paredes.

Transformação em Animais

Nível 2( Ratão do banhado): O Nefastu pode se transformar em um Ratão do banhado, um roedor pantaneiro de meio metro e excelente nadador,

Ratão do banhado
CON 07 FR 04 DX 02 AGI 12 INT 01 WILL 02 CAR 02 PER 15
Ataques[1] Mordida  52%  1d4+1          IP 00        PVs  09



terça-feira, 29 de outubro de 2013

DOENÇAS E ENVELHECIMENTO



Não apenas de combates o personagem padece. O novo mundo padece de estranhas  enfermidades que colocarão em jogo a vida do personagem, junto ás velhas epidemias do mundo antigo. A vida é cruel e o mais destemido guerreiro da sacra igreja  pode ver seus dias resumidos vítima de uma estranha febre adquirida naquela singela naquela singela expedição nas áreas pantaneiras. O tempo passa para todos e nos torna mais vulneráveis, o pesar dos anos degenera o corpo e aumenta nossa probabilidade de adquirir determinada doença, a média de vida no séc. XVII é de 40 anos, conforme os anos passam seu personagem perceberá que não é mais tão ágil, forte ou saudável, o quanto era quando jovem. Este é o tema deste capítulo a saúde do personagem.

Procure o curandeiro mais próximo, o cientista recluso ou o padre da companhia de Jesus. A saúde será posta em jogo.

Doenças
Por toda a história da humanidade as doenças sempre foram a maior causa de mortes que assolou a humanidade, pensemos nas grandes pestes e epidemias. O Novo Mundo possui a peculiaridade de mesclar as velhas às novas doenças, em uma sintonia barroca, que a precária medicina da época não está tão preparada para enfrentar.

A descrição das Doenças seguirá a seguinte ordem

(Nome da Doença)
% de Contágio: Valor Percentual do personagem ser infectado de acordo que entre em contato com o meio de infecção.
Forma de Contágio: Meio de infecção, ambiente ou situação que exige o teste.
Sintomas: Sintomas da doença.
Descrição da Doença: Progressão, e regras para a doença.

Chagas
% de Contágio: 40 - 46%
Forma de Contágio: Transmitida pela picada de
insetos que vivem nos campos, serrados, Florestas e
vilas.
Sintomas: Coceira no local da picada e chagas (feridas) que se espalham pelo corpo.
Descrição da Doença: No primeiro dia de convalescência, há intensa coceira no local da picada, a primeira chaga aparece no segundo dia causando 2 pontos de dano no persoangem, no terceiro dia a chaga começa a crescer causando mais 3 pontos de dano, a partir do quarto dia, as chagas passam a crescer e se espalhar pelo corpo do personagem causando 1d6+1 pontos de dano ao dia e se tornando contagiosa (40% para quem estiver em contato com o personagem). As perícias Medicina [Moderna/Cristã e primeiros socorros] apenas recuperam os pvs mas não curam a doença, que apenas pode ser curada com meios mágicos ou um teste crítico em Medicina [Ervas e Plantas –Remédio]

Chato
% de Contágio: 0 a 40%
Forma de Contágio: Relações Sexuais
Sintomas: Coceira intensa
Descrição da Doença: Chato é um parasita que vive nos pelos púbicos da vítima, causando imensa coceira (teste de WILL para parar de coçar as partes íntimas) e ardência. Pode ser eliminado retirando-se os pelos púbicos.

Cólera
% de Contágio: 45%
Forma de Contágio: Adquirida principalmente em climas quentes, onde haja epidemia, é contraída consumindo-se comida ou bebida infectada por um doente, ou entrando em contato com ele.
Sintomas: Dores abdominais, diarréia, vômito e hipotermia (temperatura abaixo de 35º).
Descrição da Doença: Durante o período que o personagem estiver doente, todos os seus testes se tornam difíceis, a partir do quinto dia o personagem pode entrar em coma (teste de CON), se em coma possui 25% de chance de morrer.

Doença do sono
% de Contágio: 10 – 40 %
Forma de Contágio: transmitida pela picada de insetos que vivem nos Pântanos de Santa Cruz.
Sintomas: Letargia e sonolência.
Descrição da Doença: No primeiro e segundo dias após o contágio o personagem cai em estágio de torpor (sonolência) e todas suas ações se tornam difíceis, a partir do terceiro dia o personagem cai em sono profundo, morrendo no início da terceira semana após o contágio. O tratamento pode ser feito através de um teste difícil da perícia Medicina [Ervas e plantas - remédios], ou por meios mágicos, após o tratamento o personagem estará recuperado em 1 dia.

Febre do sertão
% de Contágio: 40 - 60%
Forma de Contágio: Transmitida pela picada de mosquitos, provenientes das florestas, Pântanos e cerrados
Sintomas: Febre intensa, calafrios, desmaios.
Descrição da Doença: A febre do Sertão é a denominação comum de diversas doenças desconhecidas que atacam os exploradores do sertão de Santa Cruz. A primeira semana é marcada por uma febre intensa e ininterrupta, na qual o personagem perde 1d4 PVs por dia; na segunda semana comessam os calafrios, a febre se intensifica e há a insidência de desmaios (teste de CON para resistir), todas as ações do persoangem se tornam difíceis e o dano diário aumenta para 1d4+1 PVs; Na terceira semana o personagem cai inconsciente e passa a tomar um dano de 1d6 por dia, morrendo no início da quarta semana. Por colapso do organismo, mesmo que ele esteja com todos os PVs restaurados. As perícias Medicina [Moderna/Cristã
e primeiros socorros] apenas recuperam os pvs mas não curam a doença, que apenas pode ser curada com meios mágicos ou um teste difícil em Medicina [Ervas e Plantas – Remédio]

Gonorréia
% de Contágio: 0 a 40%
Forma de Contágio: Relações Sexuais
Sintomas: ardência ao urinar e secreções purulentas no pênis (homem), a doença é a-sintomática nas mulheres.
Descrição da Doença: A gonorréia não é mortal, contudo aumenta em 10% ao mês a chance de gerar impotência sexual e esterilidade. Se houver contado do foco de infeção com os olhos, inicia-se uma profunda infeção oftalmológica, com coceira intensa, olhos vermelhos, que através de um  tratamento inadequado (falha em um teste de medicina) causará cegueira permanente.

Gripe
% de Contágio: 60%
Forma de Contágio: Infeção transmitida pelocontato com pessoas doentes, ou ambiente em que ela se encontra.
Sintomas: Febre, coriza (corrimentos nazais), dor corporal, dor de cabeça, cansaço.
Descrição da Doença: Doença viródica comum e inofensiva no homem branco, que se utiliza de remédios e ervas que aliviam o sintomas, estando curados em 1 semana. Porem devido aos índios não possuírem anticorpos contra esta enfermidade, não apresentam melhora dos sintomas, perdem 1d6 PVs por dia até a morte consequente em 1 semana. Não exite cura mundana para a doença.

Herpes Genital
% de Contágio: 0 a 40%
Forma de Contágio: Relações Sexuais
Sintomas: pequenas bolhas dolorosas que se formam nos genitais.
Descrição da Doença: Não é grave, mas sim dolorosa e possui um chance de 40% de gerar deformações nos futuros filhos do personagem.

Lepra
% de Contágio: 15 a 40%
Forma de Contágio: contato direto com um enfemo.
Sintomas: Necrose progressiva do corpo com a aparição de feridas, perca da sensibilidade.
Descrição da Doença: Doença progressiva e sem cura,a morte se dá em 1d6 anos, o personagem perde a cada mês 1 ponto em um atributo escolhido aleatoriamente.

Loucura do sertão
% de Contágio: 10 – 40%
Forma de Contágio: Transmitida através da picada de insetos provenientes das matas das florestas e cerrados de Santa Cruz.
Sintomas:Dor de cabeça, febre, agrssividade, delírios.
Descrição da Doença: O primeiro dia da infeção é marcado por dor de cabeça, febre e inquietação, a partir do segundo dia comessam pequenas crizes de agressividade sem sentido (teste de WILL para resistir), entre o terceiro e o quinto dia a febre aumenta, o personagem passa a sofrer delírios, perde 1d6 PVs por dia e todas a suas ações se tornam difíceis. A partir do sexto dia o personagem cai inconsciente e passa a sofrer 2d6 PVs por dia até morrer por colapso do organismo no sétimo dia. As perícias Medicina [Moderna/Cristã e primeiros socorros] apenas recuperam os pvs mas não curam a doença, que apenas pode ser curada com meios mágicos ou um teste difícil em Medicina [Ervas e Plantas – Remédio]

Peste Bubônica
% de Contágio: 75%
Forma de Contágio: Contato direto com um enfermo, mordida de um rato infectado, pulgas de ratos infectados e em lugares de epidemias, principalmente caravelas e vilas costeiras .
Sintomas: Febre alta, dores abdominais, delírios, aparição de um bolsa negra nas axilas e sobre o colo.
Descrição da Doença: Febre alta durante 1d4-1 dias, aparição da bolsa, dores abdominais e delírios, a bolsa leva 1d6+1 dias para estourar, o personagem possui 45% de chance de morrer. Após a bolsa estourar o personagem vê PVs reduzidos a 0 e recuperará 1 PV por dia. A doença possui a possibilidade de 45% de deixar como sequela a
debilidade física da vítima (perca de 1d4-1 permanentes em FR, CON eAGI).

Pneumonia
% de Contágio: 35%
Forma de Contágio: Contato com um enfermo ou por ter passado por um frio extremo.
Sintomas: Febre alta, tosse seca e constante, dores corporais e dificuldade de respirar .
Descrição da Doença: O personagem sobre 1d4+2 dias de febre intensa e tosse seca e dores corporais, seus PVs são reduzidos à metade, há 35% de chance do personagem entrar em estado de semi-coma por 1d6+3 dias (PVs reduzidas a 1) com 45% de chance de morrer. Não morrendo o personagem recupera 1 pv por dia até se recuperar.

Raiva
% de Contágio: 60%.
Forma de Contágio: Mordida de Animais infectados (principalmente cães, gatos, ratos e morcegos), o animal infectado pode ser reconhecido pela agressividade e intensa salivação.
Sintomas: Modificação progressiva da personalidade, paranóia, crises de agressividade, impossibilidade de beber pela contração dos músculos da garganta.
Descrição da Doença: Durante os dois primeiros dias da infeção o personagem passa a sofrer de febre e dores de cabeça, a partir do segundo dia , passa a sentir aversão a líquidos, vômitos e dificuldades de respiração, perde 2 PVs por dia. Do sexto ao nono dia persistem os sintomas dos primeiros dias somados à convulsões e paralisias seguidas de ataques de furor e salivação, o personagem perde 1d6 PVs por dia, a partir do décimo dia a situação se agrava, entra em profunda paranóia, e sua agressividade aumenta e se volta contra ele e seus companheiros, o personagem deve fazer um teste de WILL difícil para evitar atacar, arranhar ou morde-los, a maior parte de suas ações se torna difícil, perderá 1d6+3 Pvs por dia até que morra por asfixia. A Raiva não pode ser curada por meios mundanos, que quanto muito só aliviam os sintomas (Teste normal nos primeiros dias, difíceis a partir do quinto e impossíveis a partir do décimodia).

Sífilis
% de Contágio: 40%
Forma de Contágio: Relações Sexuais.
Sintomas: pequena ferida indolor nas genitais.
Descrição da Doença: Aparecem pequenas feridas indolores nas genitais da vítima que logo desaparescem, após um mês as feridas reaparecem e surgem chagas pelo corpo da vítima que podem ser curadas com a perícia Medicina através de um teste fácil, após alguns anos a doença ataca o cérebro causando a degeneração progressiva da vítima, que começa agindo de forma exaltada e excêntrica, passando à loucura e degeneração física, que termina por deixa-la paralítica e vegetativa. Não há cura mundana para a sífilis.

Tétano
% de Contágio: 45%
Forma de Contágio: Pelo contato de feridas com terra ou metal enferrujado.
Sintomas: espasmos musculares acompanhados de febre, períodos de semi-coma alternados, com dificuldade respiratória.
Descrição da Doença: Durante 1d6+2 dias o personagem sente extrema febre e espasmos musculares que tornam todas suas ações difíceis, há chances de entrar em um estado de semi-coma por dia, onde seus PVs são reduzidos a 1 (Teste de CON para Resistir), em semi coma há 40% de chance do personagem morrer por parada respiratória. O tétano é chamado de mal dos 7 dias pois é muito difícil sobreviver alem disso. Após o fim do período o personagem recupera 1 PV por dia de repouso absoluto.

Tifo
% de Contágio: 70%.
Forma de Contágio: Transmitida por piolhos encontrados nos enfermos.
Sintomas: Febre alta, feridas pelo corpo, diarreia com hemorragia intestinal, dores abdominais, debilidade e delírios febris.
Descrição da Doença: O personagem fica 1d6+2 dias debilitado (CON, FR e PVs reduzidos à metade) e com intensa febre. Feridas surgem por todo corpo menos o rosto, palmas das mãos e na planta dos pés. Diarréia hemorrágica, dores abdominais, chance de 35% de cair de cama com delírios febris por mais 2d6+1 dias, estagio no qual possui 35% de chance de morrer por dia e , sobrevivendo, ficará com a seqüela da perca de 1d4-1 pontos de força. Sobrevivendo o Personagem  recuperará 1 PV e 1 ponto de FR e CON Por dia. Menos a seqüela (se passou para a segunda fase da doença).

Envelhecimento
A média de vida humana no séc. XVII é de 40, a partir de então a debilidade corporal, a maior suscetibilidade a doenças. A cada ano do personagem acima dos 40, o jogador deve jogar 1 vêz na tabela abaixo e aplicar as penalidades ao personagem. Alem do que, a cada ano que passa ele ganhará um bônus de 2% na tabela (ou seja, um personagem de 45 anos terá de somar 10 ao resultado de  sua jogada).



00 – 40%  Nada Acontece
41 – 50%  - 2 pontos em Destreza
51 – 60%  - 2 pontos em Agilidade
61 – 70%  - 2 pontos em Força
71 – 80%  - 2 pontos em Constituição
81 – 90%  - 2 pontos em Percepção

91 – 95% - 2 pontos em Inteligência

Loucura


O homem barroco vive a dicotomia entre a fé e a Razão, entre a salvação e a perdição. O mundo está fora dos eixos e talvés o caminho da sabedoria encontraria-se no coração de um louco. No Séc.XVII os primeiros manicômios estão sendo construídos na Europa, exploradores caem em meio à selva devido à crises de loucura. Santa cruz é um mundo de luz e sombras, um mundo de extremos e tenções, um mundo onde o equilíbrio mental é como um cristal pronto a se quebrar e faltam recursos para juntar os cacos. Loucos são ainda tratados como possuídos e queimados na fogueira, mas talvez a loucura seja o preço a se pagar pelo poder e a riqueza.

Teste de Loucura

Um teste de loucura é um teste de WILL realizado toda vez que o personagem estiver exposto a situações traumáticas (Violência, Abuso, impotência ou o contato com coisas que contrariam a lógica da razão humana). O grau de dificuldade do teste varia de acordo com a situação de loucura.

Violência: Ver um amigo sendo atacado em uma briga (Fácil), Ser torturado por uma semana por inquisitores (difícil).
Sobrenatural: Presenciar um ritual mágico (Fácil), com sacrifícios, defecações, exposição de cadáveres (Difícil), ver a chegada de um Deus Monstro (Crítico).
Impotência: Presenciar a o adultério de sua esposa (Fácil),  Presenciar o estupro e assassinato de sua esposa (Difícil), Ser amarrado castrado e violado enquanto assiste o estupro assassinato e esquartejamento de sua esposa (Crítico).
Solidão: Passar uma semana na solitária (Fácil), Passar um ano em uma ilha deserta (Difícil).
Corrupção: Deixar sua filha doente em casa e ir jogar e beber com sua esposa pedindo para ficar (Fácil), assassinar sua filha em um ritual profano (Difícil).

Resultado do Teste

Sucesso: O personagem consegue manter a razão e o discernimento durante a ação.
Falha: O personagem entra em um estado beirando uma crise nervosa marcado por raiva, medo, paranoia e histeria. Todos seus testes se tornam Difíceis por 1d10x10 minutos e outra falha neste período gera uma crise, o personagem adquire um aprimoramento negativo.
Falha Crítica: O personagem sofre um crise por 3d6 rodadas (O jogador perde neste período o controle sibre o personagem e os efeitos ficam ao encargo do mestre) e adquire um aprimoramento negativo.

Crises nervosas
Existem três formas de crises nervosas de acordo com a situação em que o personagem se encontra.

Paralisia: O Personagem fica paralisado e incapaz de realizar qualquer ação,mesmo se defender.
Pânico: O personagem tenta fugir de qualquer maneira, ignorando todos os riscos que estejam no caminho.
Raiva: O personagem atacará tudo que estiver ao seu redor em um ímpeto destrutivo utilizando objetos, armas ou os próprios punhos.


Os aprimoramentos negativos que o personagem adquire durante uma crise devem ser escolhidos de acordo com a dificuldade do teste. Testes Fáceis não geram aprimoramentos negativos, testes Normais geram aprimoramentos -1, Testes difíceis -2 e testes Críticos -3.

Loucura em Santa Cruz

Quase todas as Criaturas de Santa Cruz possuem uma constituição de uma forma que a mente humana não pode conceber. Para tanto a simples visão de uma dessas criaturas necessita de Testes de Sanidade. O nível de dificuldade do Teste depende da criatura. A Tabela Abaixo pretende dar conta de todas as criaturas descritas neste volume.


Testes Fáceis (Valor de Teste x 2)

Curupiras
Bolaros
Frores do mato
Cuaraji-Yaras
Caiporas
Curê-Rus



Testes Normais (Valor de Teste)

Lobisomens
Vampiros
AMAZONAS
AHORES
GUARIBAS
Kupendiepes
Andiras
Anhangá
NI-GUARÁ
Pomberos
Sacis
Yaras
Jacaré-Açus
Jaguar
Imps
Sernezs

Testes Difíceis (Valor de Teste /2)

Aparições
Bergahazzas:
Daemons
Demônios Generáis
Touro Nregro
Jurupari
Kurupis
Loisons
Mboitatás
Mboiunas
IGPUPIARAS
Cães da meia noite
Cumacangas
Descabezados
Anjos
Anjos Caídos
Mortos Vivos
Mulas Sem Cabeça

 Testes Críticos (Valor de teste /4)

Besta de Bolgardan: 
Lamazuus

Deuses amerídios